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Tutti in carrozza: treno guerriero in partenza! – 11 settembre 2006

A cura di Adam Sunstrom

I giocatori di tutto il mondo adorano il “treno guerriero”, una delle strategie preferite dalle migliori gilde, probabilmente seconda solo all’impiego delle retrovie formate dai Protettori con Dono Divino. La sua popolarità deriva da una combinazione di pressione costante unita a spike letali, il tutto al trascurabile prezzo di rimanere a distanza di attacco ravvicinata.

Perché viene chiamato “treno guerriero?” Semplice: quando numerosi Guerrieri sparpagliati prendono improvvisamente di mira un avversario nel medesimo istante, il nemico spesso fugge impaurito; dal momento che i Guerrieri vogliono scatenare gli attacchi carichi di adrenalina sulle loro prede, continueranno a inseguirle creando una lunga fila che assomiglia proprio ad un treno. Considerate il nemico come una locomotiva che trascina gli aggressori dietro di sé. Nella chat vocale, spesso i Mistici gridano: “Treno guerriero sul numero sei!”, il che sta a significare che un Mistico ha urgente bisogno di una mano per difendersi da un attacco.

I treni ideali sono composti da quattro Guerrieri, o anche più, come nelle build IWAY. Queste build però diventano scomode: l’impostazione più comune infatti prevede due Guerrieri. Ecco un esempio di configurazione di un treno guerriero:

Guerriero 1
Professione: Guerriero/Elementalista
Arma: Ascia (Danno +15% mentre sei in posizione o mentre la Salute è superiore al 50%)
Abilità: Squartamento, Colpo del Boia, Frenesia, Scatto, Sigillo della Resurrezione, Shock, Colpo del Toro, Sigillo della Guarigione

Guerriero 2
Professione: Guerriero/Assassino
Arma: Martello (Danno +15% mentre sei in posizione o mentre la Salute è superiore al 50%)
Abilità: Martello Devastante, Schiacciata, Frenesia, Scatto, Colpo Brutale, Colpo Feroce, Peso della Morte, Sigillo della Resurrezione

L’accoppiata Ascia-Martello funziona perché entrambe le armi sono in grado di assestare ingenti danni da spike. Se uno dei due Guerrieri dovesse mancare il colpo che provoca una Ferita Profonda, l’altro potrebbe invece andare a segno. Un Guerriero/Assassino così impostato compie un Passo nell’Ombra appena prima di un attacco spike, senza che il nemico abbia alcun avvertimento dell’imminente furia in arrivo.

Questa è solo una esemplificazione, ci potrebbero essere molte altre varianti altrettanto efficaci: un Guerriero che per esempio grida: “Carica!” aumenterà la velocità del treno rendendo molto più difficile fermarlo. I Guerrieri che incitano il gruppo in questo modo di solito prediligono l’uso delle spade perché possono schierare combinazioni di spike non necessariamente d’élite, come Fendente di Galrath-Affondo Finale o Arteria Recisa-Taglio Profondo.

Squartamento è senz’ombra di dubbio l’abilità con Ascia più in voga e non senza motivo: quando gli effetti della Ferita Profonda si sommano al danno extra, siete in grado di togliere circa 200 Punti Salute all’instante; fate seguire il Colpo del Boia ed ecco pronta la ricetta di uno straordinario spike per un solo personaggio.

Frenesia è una fantastica abilità per il Guerriero perché è la sola tra quelle che costano cinque Punti Energia che incrementa la velocità con cui potete assestare attacchi lunghi e potenti; purtroppo, l’altra faccia della medaglia è rappresentata dal dover sopportare danni doppi da tutte le fonti (fatta eccezione per le abilità che sottraggono Salute). Anche se possono sostenere il peso di una quantità esagerata di danni rispetto ad altre professioni, i Guerrieri cadranno inesorabilmente se si trovano a fronteggiare uno spike quando assumono la Posizione Frenesia. Ha quindi senso far intervenire un’altra Posizione (di solito si predilige lo Scatto) da sovrapporre a Frenesia. Oltre ad avvalervi di Frenesia per far crescere rapidamente l’Adrenalina, usatela anche mentre lanciate il vostro primo spike in modo da poter usare il vostro attacco supplementare immediatamente dopo il primo.

Se la squadra nemica si avvale di Blackout, fate attenzione ad usare Frenesia, per un semplice motivo: l’avversario potrebbe vedervi usarla e impedirvi di annullarla utilizzando Scatto. In questo caso, la vostra miglior mossa consiste nel fuggire il più velocemente possibile finché l’effetto di Frenesia scompare da solo, oltre a chiedere ai vostri guaritori di venirvi in soccorso.

Strategie per contrastare il treno guerriero

Come per la maggior parte delle build, il modo più semplice per uccidere i nemici è quello di impiegare spike che provocano un’improvvisa esplosione di danni. I Guerrieri sono dei maestri in quest’arte, ma esiste un punto debole: bisogna essere a distanza ravvicinata per poterne beneficiare. Di solito, i Guerrieri fanno salire l’Adrenalina contro il bersaglio più a tiro e rimangono in attesa di uno spike: quando tutti i Guerrieri hanno l’adrenalina alle stelle, si lanciano contro un singolo nemico, di solito un Mistico, colpendolo a morte. A questo punto potete fermarli: vi basta tener d’occhio la bussola e, quando i vostri avversari convergono simultaneamente su un solo giocatore, salvatelo attuando manovre antispike come Spirito Protettivo o Infondi Salute; se invece siete voi il bersaglio, non state a perder tempo con le magie, scappate!!!

Fuggendo si riduce fortemente l’efficacia del treno guerriero. Non aspettate che il Guerriero raggiunga la distanza giusta per sferrare un attacco ravvicinato, datevi alla fuga non appena si dirige verso di voi! Se gli permettete di avvicinarsi troppo, vi può buttare giù e, mentre siete a terra, dare sfogo alla sua combinazione di spike. Malgrado i Guerrieri possano spostarsi più velocemente di altri personaggi grazie allo Scatto, fuggire da un attacco nemico riduce l’ammontare di colpi che questo riesce ad assestare, ostacolando la sua capacità di danneggiarvi e allo stesso tempo aumentare l’adrenalina. Se potete, superate le trappole e le guardie collocate dai vostri alleati, oppure attirate il treno nemico contro i vostri carissimi alleati pronti a bloccarlo col loro corpo.

Come spiegato in precedenza, potete fare uso di Blackout per uccidere quei Guerrieri che impiegano indiscriminatamente Frenesia. Fate attenzione però ai Mistici che lanciano Spirito Protettivo sui Guerrieri che hanno attivato Frenesia. Potete riconoscere Spirito Protettivo grazie alla grafica e agli effetti sonori che lo contraddistinguono, per cui, se avete abilità di rimozione degli incantesimi a disposizione, usatele non appena lo vedete in azione.

Esiste anche un altro modo, spesso non sfruttato a dovere, per ostacolare un Guerriero in vena di fare danni: il blocco. Basta porsi sul percorso di un Guerriero mentre cerca di andare a molestare qualcuno dietro di voi; anche se in molti casi è di difficile attuazione contro i Guerrieri esperti, può essere davvero efficace contro quei giocatori che premono semplicemente la barra spaziatrice per seguire i loro obiettivi. Se coordinate bene i vostri sforzi, sarete in grado di intrappolare i Guerrieri in uno stretto passaggio o su un ponte, forzandoli a fermarsi e combattere invece di ritirarsi dopo aver fallito uno spike; nel caso in cui fossero i vostri Guerrieri invece ad essere in trappola, fate ricorso ai danni ad area d’effetto (o le punizioni), in questo modo chi blocca dovrà spostarsi o morire.

Strategie per preparare il treno guerriero

In primo luogo, equipaggiate abilità in grado di ostacolare o schivare gli attacchi. Il miglior incantesimo in questo caso è Egida, dal momento che ha effetto sull’intera squadra, ma di solito non è sufficiente da sola, le altre abilità da prendere in considerazione sono: Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati, Guardiano e Spostamento. Sono abbastanza difficili da contrastare e sono d’aiuto sia mentre i Guerrieri fanno salire l’Adrenalina, sia quando cercano di mettere in atto uno spike; siate consapevoli però del fatto che la squadra nemica conterà di vedervi usare Egida e quindi la loro Barra delle Abilità potrebbe mostrare abilità di rimozione degli incantesimi.

La seconda strategia più popolare è quella di equipaggiare abilità che provocano Cecità. Un Guerriero accecato è praticamente quasi inutile dato che il novanta per cento dei suoi attacchi fallisce. Queste abilità sono di solito leggermente più semplici da contrastare da parte degli avversari perché basta loro un Mistico con abilità di rimozione delle condizioni, ciononostante, le varie forme di Cecità sono davvero apprezzate perché è facilissimo interrompere uno spike grazie al loro impiego. Se accecate un Guerriero al momento giusto, perderà tutta l’Adrenalina accumulata. L’abilità più usata è senza dubbio Lampo Accecante, ma anche Inettitudine, Canto Ombroso, Trappola di Polvere, Getta Polvere e Arma dell’Ombra sono valide.

La terza strategia impiegata per contrastare i Guerrieri è quella di equipaggiare abilità che interrompono il guadagno di Adrenalina, il rituale incatenante del Rasserenamento e le Immagini Rassicuranti dell’Ipnotizzatore aiutano sicuramente. Non disdegnate Blackout: non solo azzera l’Adrenalina di un Guerriero, ma disattiva le sue abilità per un breve periodo di tempo.

Infine, le abilità che rallentano i movimenti sono ottime per far deragliare un treno guerriero. Storpiatura o Fardello Immaginario lanciati al momento giusto possono rovinare uno spike impedendo ad alcuni “vagoni” del treno guerriero di raggiungere l’obiettivo nemico in tempo. Se i Guerrieri non riescono a colpire all’unisono, i vostri Mistici avranno tempo di reagire. Questa tattica funziona se i Mistici nemici sono impegnati e non riescono quindi ad eliminare gli efficaci rallentamenti che avete lanciato, come Tiro Azzoppante, Trappole, Fardello Condiviso, Fardello Immaginario, Profondo Congelamento, Spine di Ghiaccio, Prigione di Ghiaccio e Terreno Fangoso.

Esistono inoltre altre abilità di vario tipo che riescono a interrompere l’azione dei Guerrieri in modo incisivo: Goffaggine, Fretta Avventata, Spirito del Fallimento, Prezzo del Fallimento e Distorsione sono tutte scelte molto comuni. Queste abilità incidono sulla velocità d’attacco normale di un Guerriero e sulle sue probabilità di andare a segno.

In bocca al “treno” per quando scenderete in campo e… tenete d’occhio la vostra bussola!


Adam gioca a Guild Wars dal febbraio 2004 quando si unì come alfa tester e ha dimostrato interesse per gli aspetti competitivi del gioco fin dall’inizio. Nei Beta Weekend ha guidato la sua gilda, The Fianna, conseguendo buoni risultati. Ora è membro di Black Widow [Wi].