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“Surging Melandru”: analisi di una build per il GvG – 22 gennaio

A cura di Christian Brellisford

È trascorso un altro anno e, pur essendoci degli elementi che si mantengono costanti, le build continuano ad evolversi ininterrottamente facendo sì che il metagioco di Guild Wars non possa essere ignorato dalle gilde che si apprestano a progettare delle nuove strategie di squadra.

Dopo una serie di prove iniziali, Spirits of Wars ha messo a punto una build da utilizzare in attesa dell’imminente bilanciamento delle abilità. Lo scorso anno ci siamo concentrati sull’uso delle fatture per fare pressione sull’avversario, quest’anno invece volevamo adottare una build da spike e siamo riusciti a realizzare una build solida che è riuscita a tenere testa alle migliori squadre e ci ha dato la possibilità di addestrare i nuovi membri conseguendo preziosa esperienza.

La build “Surging Melandru”

1° personaggio: Derviscio/Assassino

Modello: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Abilità: Apparizione di Melandru, Colpo Stancante, Vittoria Gelante, Stretta del Predatore, Cura Naturale, Pugnale Dirompente, Slancio, Sigillo della Resurrezione

Attributi:
Misticismo: 14 (12+1+1)
Abilità con la Falce: 12 (11+1)
Preghiere del Vento: (6+1)

L’Apparizione di Melandru permette a questo personaggio di rimanere immune alla gran quantità di abilità da accecamento che in questo periodo sono particolarmente in voga; l’aggiunta di Salute inoltre serve quasi a garantire l’efficacia massima di Vittoria Gelante nello spike. Usate le interruzioni per bloccare delle magie potenzialmente più dannose o i tentativi di resurrezione compiuti dall’avversario.

2° personaggio: Derviscio/Assassino

Modello: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Abilità: Apparizione di Melandru, Colpo Stancante, Vittoria Gelante, Stretta del Predatore, Cura Naturale, Pugnale Dirompente, Slancio, Sigillo della Resurrezione

Attributi:
Misticismo: 14 (12+1+1)
Abilità con la Falce: 12 (11+1)
Preghiere del Vento: (6+1)

Al contrario del primo personaggio che si concentra sull’uso di Vittoria Gelante per lo spike, il secondo Derviscio/Assassino ha il compito di usare Colpo Stancante per applicare Ferita Profonda sugli avversari visto che senza questa condizione lo spike non sarebbe particolarmente efficace. Il primo personaggio lo seguirà a ruota con un altro Colpo Stancante semmai il nemico dovesse riuscire a rimuovere Ferita Profonda. Provate anche ad adottare la Forma prima di effettuare lo spike, ma fate attenzione ad allontanarvi dalle posizioni frontali quando volete riattivare l’Apparizione.

3° personaggio: Ipnotizzatore/Mistico

Modello: A1UAcBOYzfMnAc6NtIMDuJtE0IA

Abilità: Flusso di Energia, Dolore Spirituale, Dipartita del Fannullone, Rompi Incantesimo, Vergogna, Assorbi Condizione, Rimuovi Fattura, Salmodia di Resurrezione

Attributi:
Magia del Dominio: 14 (12+1+1)
Lancio Rapido: 13 (12+1)
Preghiere Curative: 3

Questo personaggio è fondamentale per assestare danni ad area d’effetto: per lo spike utilizza Flusso di Energia o Dolore Spirituale che farà seguire da Rompi Incantesimo o Dipartita del Fannullone; inoltre possiede abilità di resurrezione e rimozione di fatture e condizioni per aiutare i Mistici contro le squadre di pressione.

4° personaggio: Ipnotizzatore/Elementalista

Modello: AlNAcBO4cVxp30igHQUgMEAA

Abilità: Flusso Accecante, Dolore Spirituale, Dipartita del Fannullone, Rompi Incantesimo, Diversione, Burrasca, Glifo dell’Energia Minore, Sigillo della Resurrezione

Attributi:
Magia del Dominio: 14 (12+1+1)
Lancio Rapido: 11 (10+1)
Magia dell’Aria: 10

Questo Ipnotizzatore ha il duplice ruolo di mantenere la Cecità sui nemici ed effettuare spike con le altre abilità. È particolarmente importante porre questa condizione su tutti coloro che si muovono nelle retrovie perché potrebbero essere sul punto di scatenare uno spike. Quando non utilizza Flusso Accecante, l’Ipnotizzatore si affida a Dolore Spirituale e Dipartita del Fannullone per gli spike e lancia Burrasca per abbattere un Mistico nel corso dello spike o per isolare un avversario da una squadra in ritirata.

5° personaggio: Negromante/Elementalista

Modello: AkNANGf8oCHDHiHBsIWgMEAA

Abilità: Deruba il Vincitore, Legame Parassitario, Codardia, Sottrai Incantesimo, Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati, Guardia contro i Nemici, Glifo dell’Energia Minore, Sigillo della Resurrezione

Attributi:
Magia del Sangue: 14 (12+1+1)
Maledizioni: 8 (7+1)
Magia della Terra: 9
Sottrazione dell’Anima: 7 (6+1)

Questa posizione è più flessibile e la adattiamo al metagioco variando le classi: può trattarsi di un Ipnotizzatore in grado di creare scompiglio, un Negromante per fare pressione con le fatture, un Elementalista per lo spike e i danni ad area d’effetto oppure un personaggio efficace nello split. Al momento utilizziamo un nostro Negromante che fa pressione sull’avversario con Deruba il Vincitore seguita da alcune rapide fatture che la proteggono: questa abilità può davvero dissuadere i Dervisci nemici dall’attaccare e distrarre i Mistici nemici. Sottrai Incantesimo inoltre integra la capacità di rimuovere gli incantesimi propria dell’Ipnotizzatore.

6° personaggio: Mistico/Assassino

Modello: AzRRLfME/1YpJJukN9M5uKwagA

Abilità: Barlume di Luce, Infondi Salute, Colpisci Fattura, Congeda Condizione, Rovescio della Fortuna, Scudo dell’Assorbimento, Ritorno, Fuga nell’Oscurità

Attributi:
Preghiere Curative: 12 (10+1+1)
Favore Divino: 12 (11+1)
Preghiere Protettive: 2 11 (10+1)

Questo è il nostro “infuser” principale che protegge la squadra nel corso degli spike e possiede anche delle rapide magie di cura e delle abilità di protezione di base. Durante uno split questo Mistico di solito rimane con la squadra d’attacco.

7° personaggio: Mistico/Assassino

Modello: AzRRLfME/1MTur1jL9mumIwagA

Abilità: Rovescio della Fortuna, Scudo dell’Assorbimento, Spirito Protettivo, Benedizione Zelante, Congeda Condizione, Sacro Velo, Ritorno, Fuga nell’Oscurità

Attributi:
Preghiere Protettive: 2 14 (12+1+1)
Favore Divino: 12 (11+1)
Arti dell’Ombra: 6

Questo Mistico protettivo lancia Benedizione Zelante sull’“infuser” e usa Preghiere Protettive per una difesa generale della squadra.

8° personaggio: Elementalista/Mistico

Modello: A2MASLz3cV9GKNRBy4joVtbA

Abilità: Flusso Accecante, Colpo di Fulmine, Fulmine ad Arco, Burrasca, Glifo dell’Energia Minore, Cura Squadra, Fretta del Djinn della Tempesta, Brezza Riposante

Attributi:
Magia dell’Aria: 14 (12+1+1)
Riserva di Energia: 11 (10+1)
Preghiere Curative: 8

Questo è il portabandiera primario, ma il suo ruolo può cambiare a seconda del metagioco. È in grado di effettuare danni sufficienti ad uccidere il nemico ma ha anche delle cure per mantenersi in vita e, se necessario, porre delle insidie. Pur non possedendo le fatture dell’Acqua, Fulmine ad Arco è una magia poco dispendiosa in grado di provocare danni che, a differenza di Globo del Fulmine, i nemici non potranno schivare né sventare nascondendosi dietro ad un muro. Contro le squadre che fanno pressione (come le build che si affidano all’uso delle fatture) questo personaggio resta nelle retrovie e attiva Glifo dell’Energia Minore per poter lanciare più volte Cura Squadra. In questo caso il Negromante assumerà il ruolo di portabandiera.

Progettazione della build

Quando abbiamo realizzato questa build volevamo che si mantenesse aperta all’aggiunta di diversi personaggi per seguire l’evolversi del metagioco.

Inizialmente il Negromante effettuava lo spike con la squadra, ma poi abbiamo scoperto che costringendo i Mistici nemici a reagire alle fatture si ottenevano risultati migliori.

Abbiamo anche provato ad usare un Elementalista con Fiamma di Ossidiana: le Guardie sono in grado di offrire la difesa necessaria contro i Dervisci che ultimamente prevalgono nel metagioco e l’attributo della Magia della Terra include anche delle abilità di abbattimento o può essere associato alle insidie della Magia dell’Acqua per uccidere più facilmente gli obiettivi.

Questa posizione potrebbe anche essere ricoperta da un personaggio da split in grado di sgattaiolare dalle retrovie e riscuotere un certo successo contro le squadre più dilettanti, ma contro le squadre più esperte di solito non riesce a rappresentare un elemento di disturbo reale.

Infine, anche i valori degli attributi possono essere distribuiti diversamente per adattarsi al metagioco. Per esempio, l’Ipnotizzatore del Dominio può ridurre il valore del Lancio Rapido per incrementare la Magia d’Ispirazione e gestire meglio l’Energia tramite abilità quali Prosciuga Incantesimo o usare abilità che disabilitano quelle dell’avversario, come per esempio Sigillo dell’Umiltà.

Come affrontare gli split

Con questa build usiamo uno stile di split basato sul pari-dispari. I giocatori con numero pari (2, 4, 6 e 8) fanno parte dello split nella retroguardia, mentre i personaggi con numero dispari mantengono la pressione sulle linee frontali. Dal momento che usiamo una build da spike cerchiamo sempre di ingaggiare battaglia quando ci troviamo in vantaggio numerico e di giocare in modo difensivo durante gli split. Di solito il portabandiera esamina le professioni e le abilità usate dallo split nemico e richiede le controffensive adeguate per ribattere e minimizzare il danno sulle retrovie e allo stesso tempo mantenere lo spike in prima linea.

Punti forti e punti deboli

Nelle ultime settimane abbiamo studiato attentamente quali nemici per noi rappresentano la minaccia maggiore e quali invece riusciamo ad affrontare facilmente.

Bisogna ammettere che la capacità di rimuovere le fatture è piuttosto elementare e contro le squadre che scendono in campo cariche di fatture diventa difficile mantenere lo spike, quindi le affrontiamo con tattiche dinamiche e con l’uso dello split.

Abbiamo ottenuto buoni risultati contro le squadre progettate per lo split; ne abbiamo affrontate alcune fortissime e a volte ne siamo usciti sconfitti, ma studiando la loro tattica abbiamo anche potuto contrastarle con un altro split emergendo vincitori. Ma per riuscire ad ingaggiare un avversario che usa lo split e difendersi dallo stesso è necessaria molta esperienza e alcune squadre ci hanno impartito delle dure lezioni.

I risultati

Da quando abbiamo adottato questa build, gli Spirits of War hanno avuto una percentuale di successo superiore alla media: il numero di partite vinte è superiore a quelle perse e abbiamo ottenuto delle vittorie schiaccianti contro gilde che si trovano ai vertici della classifica, ma abbiamo anche subito sconfitte da parte di gilde con punteggio inferiore. Non bisogna sempre attribuire la colpa delle sconfitte o i meriti delle vittorie alle build: a volte hanno importanza le scelte strategiche che si compiono durante il gioco, inoltre, nelle partite più equilibrate, un minimo errore può determinare la sconfitta. 

Questa build è stata studiata specificamente per il metagioco attuale: Dipartita del Fannullone è un’abilità molto popolare dell’Ipnotizzatore e accertarsi che i Dervisci siano immuni alla Cecità ci permette di assestare attacchi rapidi e solidi. Ma ovviamente la tattica si deve evolvere e cerchiamo sempre di adattarla al metagioco, specialmente quando vengono introdotte delle modifiche per il bilanciamento delle abilità.


Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario (Canada), nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War e, per qualsiasi cosa, Kisst è il suo capro espiatorio.