-->">

Il bilanciamento delle abilità secondo Izzy ed Ensign - 12 novembre 2007

A cura di Billiard

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Il bilanciamento delle abilità avvenuto nel mese di ottobre ha fatto scaturire parecchie discussioni prima e dopo l’implementazione delle modifiche. Come accade in molti dibattiti che si svolgono sui siti fan di Guild Wars, il punto di vista della comunità era più che chiaro, ma non si sapeva bene quale fosse la posizione di ArenaNet in merito a questo argomento. Esaminando il metagioco, molti giocatori non erano particolarmente entusiasti per gli equilibri del momento e molti si chiedevano se ArenaNet sapesse come gestire la situazione, o se addirittura ne avesse voglia. Per far luce su questo argomento, mi sono seduto a tavolino con un paio di esperti per discutere la situazione nel dettaglio e osservare la problematica sia dal punto di vista di ArenaNet, sia da quello dei giocatori.

Ensign, che in queste circostanze ha assunto il ruolo di rappresentante della comunità di Guild Wars, fu uno dei fondatori e membri principali della squadra degli Idiot Savants [iQ] che si aggiudicò la vittoria al Campionato Mondiale nord americano di Guild Wars (GWWC) e all’Open del Campionato di Guild Wars Factions (GWFC); quella stessa squadra conquistò anche la terza posizione al GWWC di Taipei e la seconda al GWFC di Lipsia. Ensign scrive anche regolarmente sul sito fan di GuildWarsGuru e gioca nel PvP di alto livello come membro dei Dark Alley [dR].

Izzy, che in quest’occasione si fa portavoce di ArenaNet, è il responsabile principale per il bilanciamento delle abilità di Guild Wars e gioca in PvP nella gilda The Fianna [Fi]. Iniziò la sua carriera nell’industria videoludica svariati anni fa con Asheron’s Call, e contribuì anche allo sviluppo di Asheron’s Call 2 e Mythica prima di entrare a far parte del personale di ArenaNet.

Vi presentiamo qui un sunto del colloquio tenuto con Izzy ed Ensign relativamente al bilanciamento delle abilità.

Il bilanciamento attuale

Ensign: al momento la situazione è indubbiamente equilibrata nel senso che tutti usano esclusivamente le solite tre o quattro build con poche varianti nella linea mediana: due Guerrieri, due Mistici, un Esploratore, un Ipnotizzatore, un Elementalista con Flusso Accecante e un portabandiera. Così molte partite finiscono per essere noiosamente uguali, con squadre che si combattono alla pari senza che accada niente di eclatante.

Izzy: il PvP di alto livello è stagnante, specialmente se lo confrontiamo con il passato. Ciò scaturisce dal fatto che abbiamo finalmente risolto una serie di questioni, in particolar modo il potenziamento eccessivo dei personaggi avvenuto a seguito dalla pubblicazione di Nightfall che introdusse molte abilità in grado di assestare danni fisici ed incrementò il potenziale di danno proprio di tutte quante le professioni. Questo aumentò notevolmente il danno assestato dalle squadre negli scontri otto contro otto, provocando una maggior ricerca e studio di strategie per contrastare questo pericolo maggiore. Ora le squadre hanno la tendenza a caricarsi a più non posso di difese per mantenersi in vita fino alla fase Vittoria o Morte (VoD) e solo allora riescono a fare qualche vittima; le decisioni tattiche sono più oculate durante la prima fase di gioco con svariate strategie interessanti nell’ultima.

Ensign: molte squadre in GvG usano formazioni al completo per il combattimento otto contro otto perché la funzione dei Mistici è cambiata considerevolmente dopo la pubblicazione di Nightfall e le squadre hanno sempre bisogno di un altro Mistico o personaggio difensivo di supporto. Ciò provoca problematiche interessanti quando l’avversario esegue uno split mandando in avanscoperta tre attaccanti perché una squadra studiata per il combattimento con la formazione al completo sarà eccessivamente indebolita se dovrà contrastare due squadre separate.

Izzy: i Mistici sono stati indeboliti di proposito per porre fine a quella situazione di stallo provocata dal fatto che ben pochi giocatori ormai cadevano vittime. Il gioco risulta sbilanciato se tutti i giocatori restano vivi e combattere per 20 minuti senza nemmeno un’uccisione diventa noioso. La morte è un evento critico in un incontro GvG, quindi i giocatori portano difese di vario tipo per evitarla creando, così, delle reti difensive stratificate con più livelli interdipendenti in cui un singolo errore può far crollare la squadra. L’indebolimento dei Mistici ha reso molto più importanti le difese passive, quali Egida e le Guardie (abilità che possono essere semplicemente usate senza doversene poi più preoccupare). [Facendo riferimento ad una discussione pubblicata su un forum da Ensign] Ensign vorrebbe vedere un incremento delle capacità di cura dei Mistici piuttosto che una riduzione dei danni affinché diventino personaggi più adattabili e sia possibile propagare una maggior differenziazione delle loro build. Al momento, la presenza di Luce di Liberazione ha davvero eliminato qualsiasi possibilità di differenziazione delle build, però va notato che non si integra bene con le altre abilità perché, per attivarsi, la Salute deve essere inferiore all’80%.

Ensign: Luce di Liberazione è l’unica in grado di tener testa a tutto il danno che le squadre riescono a portare in campo, quindi la sconfitta diventa unilaterale: impedite ad un Mistico con Luce di Liberazione di agire come dovrebbe e addio squadra!

Izzy: un’abilità che funziona come Cura Squadra è fondamentale nelle retrovie e così è stato fin dall’inizio. Essendo ancor più efficace di Cura Squadra, Luce di Liberazione è ancora più difficile da contrastare. L’uso di questa abilità aumenta la pressione rispetto alla capacità delle squadre di eseguire degli split perché le barre dell’abilità del Mistico sono impostate per un combattimento otto contro otto. Vorrei poter risolvere immediatamente la questione, ma per ora preferisco concentrarmi sull’analisi delle difese passive. Apportare modifiche ai Mistici senza riflettere adeguatamente può portare a risultati disastrosi e anche il più piccolo cambiamento può avere conseguenze gravissime per l’equilibrio generale perché i Mistici hanno un ruolo di punta all’interno del gioco.

Ensign: Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati rappresenta ancora un problema dopo le recenti modifiche apportate alle abilità. In passato non era oggetto di grandi preoccupazioni, ma Luce della Liberazione permette ai giocatori di insinuarsi nella Guardia e scrollarsi di dosso il danno ad area d’effetto che in passato veniva usato per evitare al nemico di accostarsi.

Izzy: cercherò di affrontare la situazione dei Mistici nel migliore dei modi, ma voglio evitare di fare errori catastrofici e dovrò studiare con la massima attenzione una soluzione. Ciononostante, ci tengo a ribadire l’importanza delle difese passive, elemento fastidioso perché non appena si impara ad usarle efficacemente si smette di subire danni. Il potenziamento dei personaggi avvenuto con Nightfall aumentò enormemente la quantità di difese passive, permettendo alle squadre di portare un minor numero di personaggi aggressivi. Mentre in passato le squadre portavano fino a cinque personaggi dediti esclusivamente all’attacco, ora di norma se ne trovano solo tre e i Paragon sono stati l’elemento decisivo in questa scelta perché rappresentano una combinazione eccellente di elementi offensivi e difensivi incarnati in un unico personaggio. Per scuotere la situazione ho intenzione di concentrarmi sulle difese passive e su Luce di Liberazione.

Il bilanciamento ideale

Izzy: un gioco è bello se è bilanciato e se permette di utilizzare una gran varietà di build e strategie. In questo momento mi sembra di vedere un certo squilibrio perché c’è un numero limitato di abilità estremamente forti che non puoi lasciare a casa se vuoi vincere. Inoltre nel gioco le strategie otto contro otto sono sicuramente più fattibili di quelle da split e così questa diventa la scelta più ovvia per la maggior parte delle squadre. Il problema principale è che molte gilde non cercano più di inventarsi qualcosa di nuovo.

Ensign: sono d’accordo con Izzy. Il Campionato di Guild Wars Factions ha rappresentato il momento clou dell’equilibrio di gioco perché non si poteva mai prevedere cosa avrebbe schierato l’altra squadra. A quei tempi si potevano creare strategie molto diverse e non si riusciva mai a prevedere l’avversario; ora invece si sa quasi con certezza cosa ci si troverà davanti.

Izzy: sapevamo che aggiungendo altre abilità si sarebbe intaccato quell’equilibrio, ma abbiamo introdotto delle abilità per colmare i vuoti e per mantenere una certa varietà di scelta, anche se questo ha ovviamente scacciato via alcune delle vecchie. Questo è un problema intrinseco all’aggiunta di nuove abilità: se esistono 15 modi per conseguire l’Accecamento, è chiaro che ne esisterà uno che è migliore degli altri; inoltre certe abilità utili, come Carica Infuriante, finiscono per diventare elementi preferenziali, eliminando così la varietà di scelta perché hanno un ruolo di nicchia in quanto possono ricoprire molteplici funzioni, per esempio aumentando la velocità degli split o incrementando l’adrenalina. È proprio questa consapevolezza che ha spinto ArenaNet a non introdurre troppe abilità nuove in Eye of the North.

Gli aggiornamenti

Izzy: il metodo che abbiamo usato per bilanciare le abilità in occasione dell’uscita di Factions e di Nightfall è stato diverso e quindi ha richiesto anche azioni di tipo differente. Con Factions abbiamo introdotto moltissime abilità più deboli e poi ci abbiamo lavorato su per renderle più efficaci dopo aver constatato l’uso che i giocatori ne facevano e il loro responso. Quando è uscito Nightfall, invece, abbiamo inserito abilità potentissime che abbiamo poi dovuto depotenziare in un secondo momento, quindi Nightfall ha avuto un impatto più immediato sul metagioco rispetto a Factions, ma ciò ha richiesto tempi più lunghi per riequilibrare la situazione dopo la pubblicazione di Nightfall rispetto a Factions.

Izzy: ci vuole tempo per esaminare le abilità e capire esattamente quali sono gli effetti che esse hanno nel metagioco. Il mio obiettivo è quello di eseguire un bilanciamento ogni due mesi, se la situazione si rivela abbastanza equilibrata, o una volta al mese, se il metagioco risulta sbilanciato. Potrebbe sembrare poco, ma una pausa più lunga permette al metagioco di stabilizzarsi e a noi di identificare quali modifiche sono necessarie.

Ensign: il problema non sono gli intervalli di tempo tra un aggiornamento e l’altro, quanto piuttosto il fatto che le modifiche sono davvero minime e sembra che ogni aggiornamento contenga solo poche novità significative.

Izzy: preferiamo non effettuare cambiamenti drastici perché le modifiche estreme saranno più difficili da tener d’occhio, mentre con quelle minori gli effetti diventano più evidenti. Troppe modifiche insieme non ci forniscono un responso adeguato ed è difficile capire quali elementi hanno davvero avuto impatto se tutti hanno un’influenza enorme. Gli effetti di alcune modifiche sono comunque immediatamente evidenti, come è accaduto, per esempio, con Sigillo della Pietra di Volta e Sigillo dell’Umiltà.

Abilità sotto i riflettori

Izzy: è strano ma già il solo fatto di modificare un’abilità richiama su di essa l’attenzione dei giocatori, incoraggiandoli ad usarla. Questa comunque è solo una questione di percezione, non bilanciamento. I giocatori sembrano passare ad alcune abilità solo perché in un dato momento vengono messe più in evidenza, come è successo per Scudo della Rigenerazione che già inizialmente non era un’abilità ottimale e dopo il depotenziamento i giocatori hanno cercato delle alternative.

Il vostro contributo

Izzy: spesso pubblico sulla mia pagina Wiki alcune idee di bilanciamenti per dare l’opportunità ai giocatori di contribuire con le loro considerazioni e leggo i loro commenti sia sui siti fan che sulla Wiki per rendermi conto delle preoccupazioni suscitate da certi bilanciamenti, oltre a parlarne anche in gioco con un gruppo di circa trenta giocatori esperti che uso come gradino di prova. Ensign di solito viene messo al corrente di queste modifiche prima degli altri, visto che parlo con lui regolarmente della situazione discutendo i vari programmi di bilanciamento. I suoi riscontri mi hanno aiutato a risolvere questioni importanti prima che le modifiche fossero implementate e apprezzo molto il suo contributo visto che mi offre un punto di vista radicale che in questi casi è utile. Il processo di collaudo pubblico dei bilanciamenti, introdotto di recente al posto di quello limitato a pochi alfa tester, rappresenta un approccio più progressivo che ci offre un responso più ampio e una maggior quantità di feedback. ArenaNet sta cercando di rendere più fluida la comunicazione per discutere direttamente con i giocatori, ma questo metodo deve ancora essere migliorato. Il numero di abilità disponibili in gioco è molto vasto, quindi in generale il bilanciamento richiede tempi più lunghi.

Scossa?

Izzy: i giocatori al momento usano per lo più le abilità di base, seguite poi da quelle di Nightfall e, quindi, da quelle della prima campagna di Guild Wars (Prophecies). Potremmo dire che il metagioco è abbastanza in fase stallo e avrebbe bisogno di un bello scossone, per esempio modificando il funzionamento di Luce di Liberazione rispetto alle abilità nelle retrovie, però seguendo un procedimento di questo tipo si corre il rischio di iniziare una reazione a catena che porterebbe al collasso del metagioco.

Ensign: ormai la situazione è insopportabile da un paio di mesi… e allora diamola questa scossa!


Billiard è uno dei moderatori dei forum di GuildWarsGuru.com e l’ex leader di lungo corso dei Xen of Onslaught [XoO], una delle gilde PvP più ampie e dinamiche al mondo. Billiard può essere contattato in gioco con lo pseudonimo di Billiard The Bold, oppure con un messaggio in privato sul sito degli XoO.