Tattiche di split, terza parte - 8 ottobre 2007
Fuoco, Pietra Piangente, Wurm e Meditazione
A cura di Harold J. Chow
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
Le Isole del Fuoco, della Pietra Piangente, dei Wurm e della Meditazione sono tra le sedi più stravaganti in quanto presentano delle opzioni singolari per l’esecuzione degli split, ma in genere le tattiche che vengono usate nelle altre mappe funzionano bene anche su queste.
Le tattiche di split eseguite correttamente hanno in comune vari elementi chiave: quando i gruppi riescono a dividersi senza difficoltà possono infiltrarsi nella base avversaria e con un’azione rapida eliminare i PNG per poi fuggire prima dell’arrivo dei nemici; un buono split è in grado di creare situazioni sbilanciate permettendo ad una squadra di chiudersi su un gruppo di avversari in inferiorità numerica e realizzare delle uccisioni facili e veloci; infine, i gruppi separati mantengono il controllo delle zone chiave della mappa per impedire agli avversari di stabilire una posizione salda in un punto senza dover necessariamente rinunciare ad un altro.
I personaggi da split spesso equipaggiano abilità di incremento della velocità o il Passo nell’Ombra per potersi spostare rapidamente, anche se alcune squadre schierano semplicemente un Esploratore con Falcata Naturale o Fuga per eseguire un gank contro i PNG nemici mentre la battaglia infuria al piedistallo.
Altre squadre potrebbero usare un Assassino con Aura dello Spostamento per avvicinarsi di soppiatto ad un nemico, ancorarlo e poi usare il Passo dell’Ombra per superare le linee nemiche in modo che se dovesse trovarsi in difficoltà può semplicemente annullare l’incantesimo d’élite e compiere un altro Passo nell’Ombra per mettersi al sicuro.
Alcune squadre usano “Richiamo” per ancorare personaggi quali l’Assassino con Prigione d’Ombra e il Mistico con Benedizione Zelante ad un personaggio da infiltrazione come appunto l’Assassino con Aura dello Spostamento di cui parlavamo prima.
Quando un gruppo da split usa Richiamo, lo mantiene esclusivamente sul personaggio che si dedica all’azione da infiltrazione fino al suo arrivo effettivo, per poi annullarlo e teletrasportarsi all’istante nella sua posizione. Quindi solo il personaggio da infiltrazione dovrà equipaggiarsi per attraversare la mappa velocemente perché ai personaggi con Richiamo basterà usare quest’abilità per compiere un semplice Passo nell’Ombra verso di lui.
Quando esistono vari obiettivi da controllare sulla mappa si creano vari tipi di opportunità di avventarsi sui più deboli: se l’avversario manda lo stesso numero di giocatori in uno split, allora la battaglia dovrebbe combattersi ad armi pari, se però risponde con un gruppo più folto, il vostro drappello potrebbe tornare indietro ed avventarsi sul gruppo più ridotto di avversari per il proprio tornaconto; se infine l’avversario risponde con un numero esiguo di opponenti, il vostro drappello potrebbe cercare di avvantaggiarsi della superiorità numerica oppure tornare di corsa verso il resto del gruppo per schiacciare il nemico in quella posizione.
Considerate queste possibilità, il ladro della gilda assume un’importanza ancor superiore perché, laddove è presente, la squadra da split di regola avrà bisogno di lui per penetrare nella base nemica, quindi eliminandolo ci saranno meno rischi che l’avversario possa annientare i PNG, mentre sacrificando quelli più esterni si ha l’opportunità di avventarsi contro le forze più esigue al piedistallo della bandiera. Inoltre, quando l’avversario deve mandare qualcuno verso il santuario della resurrezione per fare da scorta al ladro risorto, ci sarà abbastanza tempo per recuperare o magari farsi aiutare dai PNG per ottenere un vantaggio numerico. Su certe mappe il venir meno del ladro della gilda, seppur per breve tempo, può provocare la perdita del controllo degli obiettivi chiave.
Isola di Fuoco
L’Isola di Fuoco, che in passato era il paradiso delle squadre spike, è pian piano diventata l’ideale anche per gli split ben organizzati. Ai tempi in cui le Sentinelle della Fiamma Maledetta rendevano quasi impossibile lo split, i leggendari War Machine si accorsero di poter spingere gli Assassini con Aura dello Spostamento attraverso le linee nemiche al piedistallo della bandiera.
Se il nemico si metteva alle loro calcagna, gli Assassini potevano semplicemente indietreggiare e riunirsi alla squadra, pronti a riprovare non appena l’avversario avesse abbassato di nuovo la guardia. Ora le squadre possono semplicemente mandare un Esploratore da solo ad eliminare le Sentinelle della Fiamma Minore, facendo piazza pulita nel percorso più breve che collega le due basi in modo da poter eseguire uno split di tutto rispetto.
Alcune squadre, comunque, abbassano la guardia abbastanza da potersi spingere in avanti con un solo personaggio da infiltrazione e nonostante un giocatore isolato non sembri rappresentare un problema, potrebbe trasformarsi in un problema mostruoso se dovesse usare il trucchetto con Richiamo che abbiamo descritto sopra. Un Assassino con Aura dello Spostamento è perfetto per questa tattica perché se il nemico si avventa sulla squadra divisa, tutto il gruppo potrà compiere un Passo nell’Ombra per mettersi in salvo lanciando di nuovo Richiamo sull’Assassino il quale annulla Aura dello Spostamento per tornare nella sua posizione di partenza, portando con sé al sicuro i personaggi “richiamati”. Alternativamente, tutta la squadra può trasformare un tentativo di avventarsi sull’avversario in un’opportunità per trasferire la battaglia nella base nemica, facilitando di gran lunga il lavoro del portabandiera.
Le squadre da split che non usano Richiamo possono comunque provare ad eseguire questa stessa manovra nonostante ci sia un rischio maggiore di trovarsi addosso il nemico; una squadra con una buona coordinazione potrà far spostare la battaglia fino alla zona aperta dal lato opposto del piedistallo, posizione utile per prendere le distanze ed evitare i danni ad area d’effetto (che spesso vengono usati su questa mappa).
Isola della Pietra Piangente
L’Isola della Pietra Piangente presenta una porta centrale che unisce nel mezzo il percorso orientale a quello occidentale, nei pressi del piedistallo della bandiera. Ovviamente la leva che apre e chiude questa porta si trova sul percorso orientale mentre il piedistallo è sul percorso occidentale e posizionando il ladro vicino alla leva si potrà mantenere aperta la porta centrale, fornendo ad una squadra al completo un facile accesso ad entrambi i lati della mappa.
Eliminando gli avversari dal percorso orientale li costringerete a tornare alla base per accedere a quel lato della mappa, creando così varie occasioni di avventarvi sull’avversario o assumere il controllo del piedistallo. Cosa ancor più importante: questa porta non si apre allo scattare della fase Vittoria o Morte, quindi controllare quella leva è di importanza vitale per deviare i tentativi di gank e permettere alla propria squadra di avventarsi sui gruppetti di nemici impedendo loro di fare la stessa cosa.
Isola dei Wurm
Il ladro della gilda ha un ruolo ancor più importante nell’Isola dei Wurm perché conta come alleato quando si cattura il Santuario della Salute, caratteristica esclusiva di questa mappa. Questo obiettivo in più e la maggior importanza del ladro si combinano poi agli ampi spazi aperti dell’Isola dei Wurm offrendo varie opportunità per scagliarsi sull’avversario.
Immaginiamo che l’avversario mandi solo un giocatore con il ladro della gilda per conquistare il Santuario della Salute, mentre la vostra squadra invia tre giocatori e il ladro. Uccidere il ladro in questo frangente risulterà in una serie di conseguenze favorevoli:
- Si impedisce al nemico di infiltrarsi nella propria base nelle prime fasi della partita.
- Si potrebbe costringere l’avversario a mandare del personale in più a catturare il santuario oppure allontanare dalla battaglia un singolo giocatore nel tentativo di conquistarlo da solo.
- L’avversario potrebbe essere obbligato a concedervi il santuario con relativo vantaggio di Salute per tutta quanta la vostra squadra.
Va poi aggiunto che questa situazione vi mette in condizione di spingervi nella base nemica in cui risorgerà il ladro. Una comunicazione chiara ed efficace è vitale per conseguire dei buoni risultati in questa mappa perché i giocatori che si trovano al piedistallo della bandiera non possono vedere sulla bussola il Santuario della Salute.
Isola della Meditazione
Come l’Isola dei Wurm, l’Isola della Meditazione ha un obiettivo in più che diventa importantissimo in fase di Vittoria o Morte: il Piedistallo della Stele del Potere controlla le colonne che sparano palle infuocate nella zona sottostante e deve essere conquistato con la bandiera (quella stessa che viene usata anche per il piedistallo della bandiera nel territorio inferiore). In un certo senso i caster e gli Esploratori che si trovano vicino a questo “piedistallo superiore” potranno anche influenzare la battaglia al piedistallo sottostante, inoltre mantenere il controllo di questo elemento può offrire varie opportunità di attacco degli avversari in inferiorità numerica. Per accedere al Piedistallo della Stele, un giocatore dovrà superare un percorso lungo e pieno di Miasma e poi passare attraversare la porta centrale, solo a quel punto potrà aprire le porte laterali, rendendo disponibile un itinerario per tornare alla base più breve e sgombro dal Miasma.
Alcune squadre si separano fin dall’inizio e mandano in avanscoperta un giocatore con poteri di incremento della velocità per aprire le porte mentre qualcuno lo aspetta dall’altra parte con la bandiera, tattica che spesso funziona perché portando con sé la bandiera si rallenta il passo, quindi il tragitto attraverso il Miasma potrebbe richiedere più tempo del dovuto. Aperte le porte, la squadra può conquistare il piedistallo superiore e proseguire nell’azione di gank contro i PNG.
Per continuare la staffetta delle bandiere, la squadra potrebbe lasciare un runner alla base ad aspettare la riapparizione della bandiera dopo la conquista dell’area superiore, me c’è il rischio che ci si possa trovare in inferiorità numerica al piedistallo inferiore. Sul percorso sottostante non ci sono PNG di cui valersi in caso di difficoltà, quindi se il gruppetto nella zona superiore non riesce a rispondere con una quantità di danni sufficienti, questa manovra potrebbe anche ritorcersi su di voi.
Continua
Tornate a leggerci la settimana prossima per l’ultimo articolo sulle tattiche di split, questa volta dedicato all’Isola Ghiacciata, l’Isola di Giada, l’Isola del Nomade e l’Isola del Morto.
Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.





















