PvP ieri e oggi: Tattiche di split, seconda parte – 1° ottobre 2007
Isole della Corruzione, Imperiale, Inesplorata e del Druido
A cura di Billiard
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
Nel grande spazio aperto
Questa seconda parte della serie di articoli dedicati alle tattiche di divisione della squadra si occuperà delle strategie offensive e difensive da adottare nelle seguenti isole: della Corruzione, Imperiale, Inesplorata e del Druido.
Spesso le squadre decidono di schierare una build dedicata agli split perché ciò può indurre uno squilibrio elevato durante il confronto con le squadre avversarie che, per una ragione o per l’altra, potrebbero non essere altrettanto ben equipaggiate per gli split. Uno split offensivo 6-2 (o 5-3) può creare una situazione sbilanciata per gli avversari che difendono la base, per la squadra al piedistallo e, a volte, per entrambi. Quando ciò accade, una delle squadre divise può sopraffare la sua controparte spingendo l’avversario a un gioco di tipo reattivo.
Come abbiamo menzionato nella prima parte, le recenti modifiche apportate alla fase Vittoria o Morte rendono particolarmente importante l’acquisizione di un vantaggio numerico sul fronte PNG; ciò ha aumentato le potenzialità delle build dedicate agli split in misura maggiore rispetto al passato. Le gilde desiderose di schierare build appositamente studiate per gli split scelgono una di queste quattro isole (oltre a quella Ghiacciata e del Nomade, nonostante quest’ultima sia impiegata meno di frequente). Questo articolo prenderà in esame le tattiche di split offensive più comuni su queste mappe, e anche i modi di difendersi contro di esse.
Tali mappe possiedono due posizioni strategiche primarie: quella del piedistallo della bandiera e quella del Signore della Gilda. Quando le squadre si dividono, cercano di allontanare l’attenzione dell’avversario da uno di questi due punti per realizzare determinati obiettivi che, solitamente, riguardano la conquista (o il mantenimento del controllo) del piedistallo, oppure l’uccisione dei PNG. Inoltre, le squadre divise vogliono avvantaggiarsi delle situazioni di squilibrio e uccidere i giocatori avversari per far loro accumulare Debilitazione.
Per raggiungere questi obiettivi, gli split impiegano le tattiche del genere “colpisci e scappa”, infliggendo quanti più danni possibili senza soccombere. Spesso le squadre da split sono composte da uno o due Assassini (o personaggi la cui professione secondaria è quella di Assassino) per via di abilità quali Richiamo o Aura dello Spostamento, sebbene anche gli Esploratori con Tiro Azzoppante o Freccia Bruciante siano popolari data la loro versatilità.
Isola del Druido
L’Isola del Druido è una mappa da split di vecchio stampo. Di solito, all’inizio di un incontro, le squadre dedicate agli split mandano in avanti una formazione “da gank” per riparare il ponte nemico con un Seme Rampicante e per occuparsi dei PNG. Nel frattempo, la formazione che si trova al piedistallo della bandiera crea una situazione di stallo per l’avversario, magari indietreggiando lentamente per far guadagnar tempo alla squadra infiltrata, impegnata nell’uccisione dei PNG. Per contrastare lo split, i componenti della squadra avversaria spesso devono ripiegare attraversando il proprio ingresso principale perché l’altra squadra principale si trova tra di loro e il ponte di liane.
Quando si verifica questa situazione, la squadra infiltrata si ritirerà usando il ponte di liane, per ritornare quindi alla carica non appena se ne presenterà l’occasione, in essenza giocando a tira e molla con il team avversario tra la base e il piedistallo per sfoltire i PNG e rappresentare una minaccia costante al portabandiera (questa tattica altalenante viene impiegata dalla maggior parte delle squadre da split sulla quasi totalità delle mappe).
Se l’avversario si concentra troppo sulla difesa della base, rischia di perdere le spinte morali. Inoltre, quando il nemico batte in ritirata nella propria base per far fronte allo split, la squadra principale può insidiare chi si attarda, con lo scopo ultimo di far guadagnare tempo favorendo così la ritirata del team da gank, per non dimenticare l’aggiunta di Debilitazione sulla squadra avversaria. Data la natura circolare dei percorsi presenti sull’Isola del Druido, entrambe le squadre corrono solitamente in cerchio per tutto l’incontro nel tentativo continuo di conquistare il piedistallo della bandiera e uccidere, o difendere, i PNG. Il successo in veste di squadra da split (o di una che si oppone allo stesso) richiede buone doti comunicative e la coordinazione degli spostamenti. Il possesso di insidie è un fattore cruciale per scombussolare le tattiche da split su questa mappa.
Va sottolineato che l’Isola del Druido è potenzialmente favorevole ai gank che fanno ostruzione col “body blocking” nella fase di Vittoria o Morte. Durante questa modalità, entrambi i ponti di liane vengono attivati automaticamente (anche nel caso in cui non lo fossero stati in precedenza). Una volta che la maggior parte dei PNG ha liberato la base, una squadra può affrettarsi sul ponte di liane, mandando in avanti gli attaccanti verso il Signore della Gilda mentre i Mistici, e magari il portabandiera, impediscono alla squadra in difesa di farsi strada verso il ponte.
Per fare ostruzione impedendo l’accesso al ponte sono sufficienti soltanto due giocatori che si sistemano fianco a fianco, e due Mistici di solito possono far guadagnare abbastanza tempo al resto della squadra per riuscire ad uccidere il Signore della Gilda. Per potersi difendere con efficacia contro questa manovra, le squadre devono avere bloccato il percorso verso il proprio ponte di liane in maniera analoga, oppure devono posizionarsi in modo tale da essere in grado di fare in tempo a spedire un guaritore verso la base attraversando l’ingresso principale.
Isola della Corruzione
L’introduzione dell’Isola della Corruzione portò in origine allo schieramento di split 5-3 da parte di numerose squadre di alto livello, ben presto imitate da quelle di rango inferiore. Le porte posteriori verso le basi di questa mappa sono molto vicine tra di loro, per cui una volta eliminati i tre PNG di guardia presso una porta, la squadra divisa ottiene un accesso facile e rapido.
Inoltre, il piedistallo della bandiera si trova alla fine di una lunga rampa con una sola via d’entrata. Dal punto di vista tattico ciò facilita le cose per una squadra divisa che può creare scompiglio con trappole, guardie, insidie e danni ad area d’effetto, guadagnando tempo prezioso per la squadra infiltrata che opera all’interno della base nemica. Le squadre schierate appositamente per gli split sono talmente comuni su questa mappa che spesso, per prevenire i tentativi di split, quelle in attacco giocano d’anticipo facendo attraversare la porta posteriore alla propria squadra principale.
Isola Imperiale
La rimozione dei ladri e la chiusura delle porte delle basi all’Isola Imperiale hanno modificato radicalmente la dinamica di questa sede. In precedenza, questa mappa era normalmente usata dalle squadre orientate agli spike. Adesso invece la sua natura è più aperta, inoltre i sistemi di teletrasporto la rendono un terreno che favorisce anche gli split.
Dal momento che la bandiera riappare all’esterno, molto lontano dalla base, spesso la prima azione messa in atto dalle squadre dedicate agli split è quella di spedire il proprio gruppo da infiltrazione a uccidere il portabandiera nemico, prima di farsi strada nella base nemica. Questa strategia provoca fin da subito Debilitazione e, nell’attesa della resurrezione del portabandiera, spinge gli avversari a dover decidere se conquistare il piedistallo oppure difendere la propria base.
Se gli infiltratori finiscono con l’essere rincorsi, possono dirigersi verso uno dei sistemi di teletrasporto riuscendo, di solito, ad eludere i loro inseguitori. Se vogliono fare un uso efficace delle build schierate in campo, le squadre progettate per i combattimenti 8v8, che si affidano pesantemente ai danni ad area d’effetto, devono spesso andare a porre delle insidie in uno dei punti di controllo presenti sull’isola (nei passaggi sopraelevati oppure subito all’esterno della zona del Signore della Gilda), per contrastare quelle che attuano tattiche di split.
Isola Inesplorata
A differenza dell’Isola Imperiale, le porte chiuse e il ladro della gilda sono elementi che continuano a caratterizzare l’Isola Inesplorata. Nondimeno, questa sconfinata mappa in campo aperto viene spesso preferita dalle squadre che si dedicano agli split, perché offre alcuni fattori sorpresa che le altre tre non hanno. Il percorso da una porta posteriore all’altra è lungo, così come è altrettanto considerevole la distanza dalla zona del piedistallo dove le squadre solitamente si battono all’inizio dell’incontro.
Una formazione infiltrata dovrà evitare di apparire sulla bussola del nemico mentre percorre tutta la strada verso la porta posteriore della base e dovrà altresì cominciare a uccidere i PNG al suo interno prima che l’avversario se ne renda conto e mandi indietro un difensore. Ovviamente, le squadre con più esperienza sono al corrente di questa possibilità e lasciano che un difensore rimanga nella base, ma anche in questo modo può sempre capitare che una formazione venga colta impreparata.
Il piedistallo della bandiera di questa mappa si trova in cima a una collina al termine di due lunghi sentieri, inoltre è presente una scorciatoia che collega il campo di battaglia principale al percorso che conduce alle porte posteriori. Tale scorciatoia è di vitale importanza sia per le squadre che effettuano gli split sia per quelle che si difendono da essi.
Se durante uno scontro 8 contro 8 una squadra da split è impegnata nel combattimento sul campo di battaglia principale, essa può allontanare rapidamente i propri giocatori da split rallentandone l’inseguimento abbastanza a lungo da uccidere diversi PNG. Analogamente, un team che ne affronta uno da split può ingaggiare quello principale al centro del campo e quindi, grazie all’attraversamento della scorciatoia, convergere su quei giocatori che si fossero infiltrati nella propria base. Le rampe sono le principali zone per i danni e le insidie ad area d’effetto e forniscono delle solide mura per il “body blocking” dei portabandiera avversari.
Billiard è uno dei moderatori dei forum di GuildWarsGuru.com e l’ex leader di lungo corso degli Xen of Onslaught [XoO], una delle gilde PvP più ampie e dinamiche al mondo. Billiard può essere contattato in gioco con lo pseudonimo di Billiard The Bold, oppure con un messaggio in privato sul sito degli XoO.





















