Tattiche di split, prima parte - 27 settembre 2007
Le Isole del Cacciatore, del Guerriero e del Mago
A cura di Alex J. Marsyla
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
I PNG, le tattiche di split e la funzione del giocatore
Il metagioco attuale delle battaglie tra gilde favorisce le squadre che riescono ad attuare degli split efficaci visto che la presenza di build che investono sempre più risorse nelle difese statiche ha reso essenziale l’uso di questa tattica per riuscire a fare vittime ed avvantaggiarsi in battaglia. Inoltre uno split efficace può spesso determinare un vantaggio numerico a livello di PNG, divenuto ancora più importante a seguito delle novità introdotte nella fase Vittoria o Morte: da quando i danni provocati dai PNG al Signore della Gilda sono aumentati del 200%, uno stuolo di PNG si rivela utile al piedistallo della bandiera, per fare pressione sull’avversario.
I PNG sono una risorsa inestimabile e insostituibile rispetto ad altri elementi, come la Debilitazione, che possono tornare al loro stato normale nel corso della battaglia. Prima che si attivi la modalità Vittoria o Morte, i PNG sono in grado di proteggere il Signore della Gilda e tracciano i contorni di una zona difensiva in cui le squadre possono ritirarsi per allentare un po’ la pressione; durante la fase Vittoria o Morte, la supremazia al piedistallo può facilmente cambiare le sorti della battaglia. Quindi, obiettivo comune di ogni split è ridurre le file dei PNG avversari per trovarsi in vantaggio numerico al piedistallo nella fase finale di combattimento, e tale fine può essere conseguito anche quando la squadra avversaria schiera in difesa un portabandiera con Scudo della Rigenerazione: basterà che un drappello da gank attacchi contemporaneamente diversi PNG per costringere un guaritore solitario ad agire su diversi fronti per mantenere in vita tutti i PNG.
Quindi, per proteggere dal gank i PNG più lontani, sarà necessario mandare vari personaggi in più direzioni per difendersi dai diversi attacchi.
Oltre alla difesa dei PNG, queste mappe espongono altre complicazioni rilevanti per l’esecuzione degli split: alcune mappe da assedio, quali l’Isola del Guerriero, l’Isola del Cacciatore e l’Isola del Mago, presentano delle armi d’assedio, elemento originale rispetto alle altre sedi, il cui controllo può influenzare drammaticamente le sorti della battaglia.
Catapulte e gank
Per usare a dovere la catapulta innanzitutto è necessario recuperare l’attrezzatura per ripararla, compito solitamente affidato ai portabandiera con l’aiuto di un giocatore della linea mediana che terrà in sua vece la bandiera o la lascerà dietro ai fanti. Le squadre a questo punto devono scegliere come agire: molti ripongono l’attrezzatura vicino al Signore della Gilda per usarla in seguito, altri, amanti del rischio, mandano il portabandiera sul retro, in direzione della catapulta situata all’esterno della base nemica. Solitamente il gruppo al piedistallo si ritira verso i fanti, attirando in avanti il nemico in modo da lasciar campo libero al portabandiera per finire di aggiustare la catapulta. Riparandola fin dalle prime fasi della battaglia, si costringe il nemico a muoversi con maggior attenzione per evitarne i colpi; da quel momento in poi, qualsiasi avversario vicino ad una catapulta riparata e diretta contro la vostra base rappresenterà una minaccia perché grazie a questo marchingegno, un giocatore da solo può frenare un portabandiera, devastare nella fase conclusiva i PNG in marcia verso il piedistallo o impedire ad una squadra di uscire dalla base.
Considerata la minaccia rappresentata da un unico giocatore che aziona una catapulta, la zona intorno a questi marchingegni è piuttosto preziosa. A Vittoria o Morte alcune squadre più ambiziose usano degli obiettivi più resistenti, quali Guerrieri e Paragon, per ostruire la porta della squadra opposta e, protetti da certi incantesimi del Mistico (come Spirito Protettivo), attirano su di sé il grosso dei PNG mentre un loro compagno usa la catapulta per ucciderli.
Una strategia di questo tipo può facilmente cambiare il volto di una battaglia stabilendo un netto vantaggio per la squadra che riesce a metterla in atto a dovere.
Una tattica simile è quella di eseguire un gank “disperato” contro il Signore della Gilda ostruendo l’ingresso alla base tramite body blocking e mandando contro il Signore della Gilda opposta sia guaritori che personaggi in grado di assestare danni. Un Guerriero e un Esploratore in fase di Vittoria o Morte potranno eliminare in quattro e quattr’otto un Signore della Gilda se possono avvantaggiarsi della presenza di un portabandiera guaritore, però non lo abbiamo definito un tentativo “disperato” senza un motivo ben preciso: usare questa strategia da “ultima spiaggia” può essere rischiosa perché, se dovesse fallire, l’intera squadra potrebbe soccombere. Ovviamente, con un tempismo particolarmente sfortunato, l’eliminazione totale della squadra permetterà all’avversario di avventarsi sul Signore della Gilda rimasto indifeso mentre tutti gli avversari sono morti.
Furto
Come molte altre sedi, le mappe da assedio richiedono la presenza di un ladro per permettere ai giocatori da gank di entrare nella base nemica. Sulle mappe da assedio, il controllo del ladro è cruciale per difendersi contro gli split aggressivi, perciò molte squadre cercano di ucciderlo immediatamente per evitare la minaccia contro i propri tentativi di split. In caso di split, è pratica comune lasciare il ladro fuori dalla base perché esso non provoca danni tali da essere necessario in battaglia; conviene piuttosto salvargli la pelle ed evitare che rimanga intrappolato nella base avversaria. Perdere il ladro in queste mappe, nell’Isola Inesplorata e nell’Isola della Solitudine è piuttosto facile perché ci sono ampi spazi liberi da PNG in ogni base dove il ladro potrebbe fermarsi incolume se il giocatore che lo controlla dovesse morire. Nella pratica, una squadra senza ladro non rappresenta una vera minaccia per gli split, quindi perdere questo personaggio potrebbe avere effetti devastanti.
Le squadre possono sempre trovare delle soluzioni per ovviare ai limiti del ladro, per esempio spingendo gli avversari nella base, coinvolgendoli in un 8v8 e costringendoli ad aprire la porta durante la ritirata. Alternativamente si possono usare le magie di sfruttamento dei cadaveri proprie del Negromante, quali Consuma Cadavere e Attraversamento Necrotico, per teletrasportarsi all’interno di una base nemica nella posizione di un arciere morto. Da quella posizione, un giocatore può fare entrare nella base gli altri impegnati nell’azione di gank oppure proseguire all’uccisione degli altri PNG. Questo metodo non viene utilizzato nel metagioco GvG attuale, perché gli split sono per lo più dominati dalla presenza di Guerrieri, Esploratori, Assassini ed Elementalisti. Di regola è più semplice (e offre maggior flessibilità) manovrare il ladro che ideare una Barra delle Abilità specifica destinata ad un personaggio da split.
Va anche detto che l’uso del Passo nell’Ombra per gli spostamenti è una tecnica particolarmente usata dai personaggi da split perché c’è una bella differenza tra questa e la funzione di teletrasporto offerta da Consuma Cadavere e Attraversamento Necrotico. Il Passo nell’Ombra è in pratica una tecnica di avanzamento ad altissima velocità, ristretta però all’area visibile sulla bussola e limitata dal fatto che un giocatore ha bisogno di un percorso esente da ostacoli sulla bussola per arrivare nella posizione dell’obiettivo. Per esempio, su una mappa da assedio con le porte chiuse, un personaggio non può eseguire un Passo nell’Ombra per entrare in (o uscire da) una base nemica. Eppure il Passo nell’Ombra viene usato perché più facile da inserire in una build rispetto alle abilità di teletrasporto. In parole povere, esistono più abilità da Assassino che da Negromante utili a realizzare un personaggio da split. Il Passo nell’Ombra inoltre può essere usato per altri scopi, come la difesa personale (per esempio Ritorno usato dai Mistici), e altre abilità, quali Fusione con l’Ombra, Richiamo o Aura dello Spostamento, offrono una via di fuga rapida da una situazione pericolosa.
Anche se un’abilità quale Aura dello Spostamento permette ad un personaggio di avventarsi immediatamente su un obiettivo potenziale, molti giocatori la usano per togliersi da una posizione pericolosa piuttosto che per attaccare.
Controllo tattico
Nell’insieme, le mappe da assedio sono piuttosto semplici: la disposizione degli elementi limita le azioni di split al gank e ai tentativi di riparazione delle catapulte e controllo della zona circostante. Ovviamente il controllo della catapulta è di importanza vitale su queste mappe così come un assedio ben programmato o un gank coordinato alla porta frontale sono spesso sufficienti per cambiare le sorti della battaglia. Una squadra dovrebbe essere sempre consapevole di ciò che sta succedendo intorno alle due catapulte perché trascurandole potrà solamente andare incontro alla sconfitta.
Alex è al suo terzo anno di studi in sistemi informatici. Ha bazzicato nel mondo dei videogiochi online per la maggior parte della sua vita e gioca a Guild Wars fin dalla prima pubblicazione.





















