Scossone in fase di assestamento - 26 novembre 2007

Scossone in fase di assestamento - 26 novembre 2007

Il primo impatto dei bilanciamenti sul gioco competitivo

A cura di Harold J. Chow

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Caster armati di Cura Squadra che fanno la staffetta e contribuiscono ad allentare la pressione sulla squadra senza paura di essere assaliti dagli Assassini; Mistici nelle retrovie dotati di Parola di Guarigione. No, questo non è un altro degli articoli in cui ricordiamo nostalgicamente il passato, perché i due bilanciamenti significativi da poco implementati hanno dato una bella scossa al metagioco. Di questo passo, quanto sto scrivendo potrebbe diventare superato prima ancora di essere pubblicato! Quindi diamo una rapida occhiata agli effetti più immediati che abbiamo osservato in PvP: le abilità equipaggiate dai Mistici sono cambiate radicalmente, gli Assassini devono rifarsi i conti in tasca e ricalcolare i tempi necessari a far cadere le loro vittime e sempre meno squadre chiedono ai Negromanti di sostituire i Mistici.

Buona notte Luce di Liberazione, buon giorno Parola di Guarigione!

Dimentichiamoci il fatto che la vecchia Luce di Liberazione potesse curare solo i compagni di squadra con meno dell’80% di Salute. Questa semplice abilità d’élite di Nightfall cambiò del tutto il paesaggio competitivo offrendo una soluzione semplice alle squadre che attaccavano facendo pressione. Fino al momento del suo depotenziamento, le squadre avevano iniziato addirittura ad usarne più di una copia visto che, se l’uso veniva ripetutamente impedito, una squadra sarebbe potuta crollare facilmente. Ora, anche se è in grado di curare tutti i membri della squadra nella portata senza dover sottostare a determinate condizioni, il suo nuovo tempo di lancio di due secondi significa che non può più essere un mezzo efficace a curare tutta la squadra al piedistallo, né essere usata come cura personale dopo Infondi Salute perché la sua più lunga attivazione sembra quasi essere un invito aperto al nemico ad usare le interruzioni.

Qui subentra Parola di Guarigione, con una veste nuova e più interessante. Le gradevoli modifiche apportate a questa abilità l’hanno resa uno strumento di cura individuale molto utile: potente, versatile, non dispendiosa, Parola di Guarigione si è fatta strada sulla barra di molti Infuser e Mistici da split e ora non è affatto insolito che i due Mistici nelle retrovie siano armati di Parola di Guarigione uno, e Ripristino Condizione l’altro. Molte squadre comunque usano anche un Mistico con Parola di Guarigione come portabandiera, capace di mantenere in vita i PNG in caso di split, senza troppe difficoltà.

Nonostante questa novità, la perdita di uno strumento di cura economico, efficace e valido per l’intera squadra ha scatenato le squadre nella corsa al rimpiazzo. Cura Squadra dona una maggior quantità di Salute ma anch’essa può essere facilmente interrotta visto il suo tempo di lancio di ben due secondi. Kaolai era Protettivo si ricarica troppo lentamente per poter tenere il passo con una pressione prolungata. Cura Mistica, nonostante un depotenziamento recente, offre ancora una buona quantità di cure a tutta la squadra, ma di solito ha bisogno di una build che possa usare Zelo Arcano/Ordine del Dolore del Derviscio.

Le migliorie a Soccorso del Guaritore, però, hanno incoraggiato le squadre a fare ulteriori esperimenti. Con il suo appoggio, i tempi di lancio di Cura Squadra si riducono ad un secondo e ciò è di grande aiuto in situazioni di estrema pressione. Su un Mistico, comunque, la carenza di Energia impedisce un uso prolungato di Cura Squadra. Tutte queste possibilità hanno fatto nascere una varietà di build da portabandiera. I Ritualisti potrebbero portare Kaolai era Protettivo (o Vita, qualche volta) per alleviare la pressione durante la staffetta, mentre i portabandiera con Parola di Guarigione o Soccorso del Guaritore sono in grado di impartire cure a tutta la squadra quando non sono impegnati nella corsa o nella difesa e hanno abbastanza Energia a disposizione. Anche i portabandiera con Prodigio dell’Etere si sono riaffacciati sulla scena, specialmente ora che, molto probabilmente, i gank di Assassini diventeranno più rari visti i depotenziamenti che hanno subito di recente.

Alcune gilde però non rinunciano ancora a Luce di Liberazione, d’altronde, senza tener conto dei suoi tempi di lancio, resta tuttora uno strumento efficace per la cura di tutta la squadra, quindi c’è chi sta cercando di mantenerla sui portabandiera. Va però detto che i Mistici tradizionali con Luce di Liberazione provavano difficoltà a difendere la base da soli già prima dei bilanciamenti, quindi sembra che la loro efficacia come portabandiera debba essere piuttosto attribuita alla configurazione delle mappe e alla formazione nel suo intero.

Ancor più interessante è il fatto che alcune gilde, come i Vroom Rulez, hanno provato a schierare in retrovia tre Mistici, uno con Soccorso del Guaritore e uno con Scudo della Deviazione al piedistallo, l’ultimo come portabandiera equipaggiato di Parola di Guarigione. Scudo della Deviazione, pur essendo stato depotenziato in passato, rappresenta ancora un’arma molto potente, mentre Soccorso del Guaritore al piedistallo permette alle squadre di fare a meno di Infondi Salute ed avvantaggiarsi comunque di uno strumento per impartire cure a tutta la squadra.

La perdita di Luce di Liberazione ha influenzato la costituzione delle retrovie per l’Ascesa degli Eroi, ma Soccorso del Guaritore è la scelta più logica per una squadra con tre Mistici nelle retrovie. Parola di Guarigione e Ripristino Condizione di regola occupano gli spazi riservati alle abilità d’élite sulle barre degli altri due Mistici. Altre squadre, comunque, hanno fatto qualche esperimento con due Mistici dotati di Soccorso del Guaritore per ottenere un potere curativo grezzo in aggiunta al Mistico con Ripristino Condizione.

Gli Assassini sono stati disarmati…?

I bilanciamenti attuali hanno sicuramente privato gli Assassini di buona parte della loro letalità. Richiamo permetteva ai giocatori di compiere un Passo nell’Ombra istantaneo per passare da una parte all’altra della mappa, facilitando split e ripiegamenti immediati in GvG. Nelle Battaglie degli Eroi, un giocatore poteva lanciare Richiamo su un Eroe, conquistare un santuario e poi compiere un Passo nell’Ombra per mettersi al sicuro se il nemico provava ad aggredirlo. Con la disattivazione di dieci secondi, Richiamo ha perso gran parte della propria flessibilità, diventando una scelta per lo più sbagliata per i Mistici. Comunque quest’unica azione, non era certo servita a dissuadere gli Assassini con Prigione dell’Ombra.

Gli ultimi aggiornamenti, però, hanno seriamente stroncato la capacità di uccidere il nemico all’istante che era propria degli Assassini con Prigione dell’Ombra. La modifica a Colpo del Loto Nero, che l’ha trasformato in un attacco con arma primaria, decomprime la barra dell’Assassino richiedendo la presenza di un’altra abilità per eseguire degli attacchi doppi in grado di danneggiare il nemico. Corna del Bue, il cui abbattimento faceva solitamente da chiusura all’attacco, permettendo all’Assassino di eliminare la vittima una volta per tutte, ha praticamente perso del tutto il danno e complicato la vita agli Assassini che speravano di poter usare questo attacco efficacemente. Le modifiche hanno persino debilitato il successore più logico della combo Colpo del Loto Nero/Colpo del Ragno Nero, riducendo il danno assestato da Bue Calpestante e assegnando a Stilettata un tempo di lancio di un secondo. Anche se gli Assassini assestano comunque una certa quantità di danni, sono diventati più facili da contrastare, specialmente nello scontro diretto uno contro uno.

Con stupore di tutti, l’Assassino con Arti Letali è rimasto integro fin da quando Paradosso Letale ha subito una leggera modifica, ma va notato che questo personaggio non si è ancora davvero affermato nel metagioco competitivo.

Scacciando Spiritway

La build “Spiritway”, da molti considerata una sottospecie di 8v8 vista la sua semplicità e inclusione di Eroi, forse è finalmente morta e sepolta. Con Sottrazione dell’Anima, che non è più in grado di attivarsi con la morte degli Spiriti, e la perdita della sfruttabilità dei cadaveri delle mascotte, i Negromanti/Ritualisti con cure perdono un elemento che alimentava la loro Energia e i domasgherri hanno ora parecchia difficoltà a trovare nuovi amici. L’annullamento dei cadaveri delle mascotte significa anche che le squadre avversarie sono ora libere di ucciderle senza temere che Pozzo del Profano possa improvvisamente abbattersi sulla squadra o che arrivi un’ondata inarrestabile di sgherri a sopraffare i Mistici.

Oltre a queste modifiche, Vento di Energia costa di più e dura di meno, rendendo ancora più difficile il compito degli Esploratori con martello che sperano di mantenere Furore Congiunto. La build, pur essendo più fragile, potrebbe comunque tirare fuori le unghie per rimanere competitiva. Tra Sigillo delle Anime Smarrite, mascotte morte, giocatori morti, PNG morti, sgherri morti (animati dai cadaveri di giocatori e PNG), e l’efficiente Magia del Ripristino, i Negromanti mantengono tuttavia una discreta quantità di Energia e possono continuare ad agire come efficaci guaritori.

Cos’altro va cambiato?

Anche se le modifiche attuali hanno indiscutibilmente prodotto risultati positivi, molti giocatori sentono il bisogno di altre modifiche. A parte gli Assassini con Paradosso Letale che abbiamo menzionato, i Dervisci con Apparizione di Melandru continuano a stravolgere il paesaggio del PvP per via della loro immunità alle condizioni (in particolar modo ad Accecamento e Ferita Profonda). Però questi Dervisci servono ad intralciare quelle misure fin troppo facilmente utilizzate nel combattimento ravvicinato, costringendo le squadre a differenziare le loro difese. Comunque, il bilanciamento recente ha fatto passi da gigante, affrontando delle problematiche che avevano preoccupato i giocatori di PvP nei mesi passati.



Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.