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La professione secondaria – 10 settembre 2007

Che importanza riveste?

A cura di Nicolas Carpenter
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

I personaggi di Guild Wars nascono da un sistema semplice ma ingegnoso: ognuno può usare una professione primaria ed una secondaria e, anche se potrebbe sembrare che i giocatori utilizzino principalmente le abilità della classe primaria, il ruolo svolto da quelle della secondaria può in realtà avere un impatto enorme sul successo e l’utilità di un personaggio, specialmente in PvP.

L’Esploratore

Preparare una Barra delle Abilità che contenga soltanto abilità dell’Esploratore non è certo difficile, ma questa classe fa spesso uso anche dei poteri della secondaria. Per esempio, la combinazione Esploratore/Ipnotizzatore ha dominato il gioco fino alla modifica apportata a Distorsione che veniva impiegata dagli Esploratori per assumere il ruolo di portabandiera o per separarsi dal resto della squadra ed era perfetta per una professione che, grazie all’ottima gestione energetica fornita dall’attributo dell’Esperienza, era in grado di ridurre la perdita di Energia provocata da quest’abilità.

Al momento, la maggior parte degli Esploratori in GvG utilizza la combinazione Esploratore/Mistico principalmente per la presenza dell’abilità Tocco Riparatore che, grazie al basso dispendio energetico, il tempo di lancio di tre quarti di secondo e 6 secondi di ricarica, è utilissima per contrastare i danni provocati dagli Elementalisti con Flusso Accecante o altre condizioni che si potrebbero incontrare sul percorso.

Seppur con frequenza minore, gli Esploratori usano anche Sigillo della Purificazione che trova facilmente posto nella Barra delle Abilità ed è utile a rimuovere tutte le fatture e le condizioni dall’obiettivo. Il Sigillo della Purificazione diventa particolarmente frequente quando il metagioco si concentra sull’uso delle fatture. Le due abilità che abbiamo descritte hanno un impatto enorme sull’uso dell’Esploratore perché senza di esse, separarsi dalla squadra diventerebbe più complesso e si vedrebbero in battaglia molte più fatture o abilità equipaggiate da altre classi per rimuovere le fatture.

Il Mistico

Quando si parla di professioni che si affidano ampiamente alla secondaria, non possiamo dimenticarci del Mistico, una macchina protettrice e curante come poche. Il problema di fondo che i Mistici si trovano ad affrontare è però la scarsa risorsa di Energia: il Mistico si darà da fare a destra e a manca per curare e proteggere, ma se manca l’Energia, la sua capacità di eseguire questi compiti ne risentirà. Per gestire l’Energia, i Mistici useranno due metodi piuttosto diffusi indicati di seguito.


Negazione del danno: negando il danno a priori, il Mistico non dovrà provvedere cure e protezioni. Un esempio può essere il Mistico/Assassino, reso popolare dai Last Pride [EvIL], con le due abilità dell’Assassino, Ritorno e Fuga nell’Oscurità, che presentano un dispendio energetico di soli 5 punti ma riescono a far risparmiare al Mistico grandissime quantità di Energia. Con Ritorno, il Mistico compirà un Passo nell’Ombra verso un alleato distante, lasciando a mani vuote il Guerriero che lo stava attaccando e trovando il tempo necessario a recuperare. Fuga nell’Oscurità riduce del 50% il danno, utile sì, ma soprattutto importante se il Mistico dovesse essere abbattuto e fosse contrastato nel lancio di magie; quest’abilità fornisce anche un aumento di velocità del 25%, trasformando un comune Mistico in un esperto di “kiting”.

Le abilità che riescono a negare il danno permettono al Mistico di impiegare meno Energia per la sopravvivenza personale ed avere la libertà di proteggere se stesso e i compagni di squadra. Pur essendo in declino, al Mistico/Assassino sta subentrando il Mistico/Guerriero con un ruolo simile ed abilità quali Colpo di Scudo, Posizione Difensiva o Difesa del Soldato.

Riduzione del costo delle magie: spesso usata dai Mistici come mezzo di gestione dell’Energia, questa strategia viene adottata quasi esclusivamente da personaggi che hanno la professione di Elementalista come secondaria. Con le modifiche apportare a Glifo dell’Energia Minore, un Mistico può permettersi di spendere 10 Punti Energia per lanciare Egida e Spirito Protettivo, che normalmente avrebbero un costo congiunto di 25 Punti Energia: con 5 punti per il Glifo, 5 per l’Egida e 0 per lo Spirito Protettivo, i Mistici possono riprendere fiato ogni 30 secondi in quanto riescono a risparmiare Energia e a negare il danno allo stesso tempo. Solo un avvertimento per i Mistici: il Glifo dell’Energia Minore non va usato per fare un uso esagerato di Rovescio della Fortuna!

Il Guerriero con ascia

In GvG il Guerriero con ascia è da sempre la macchina da guerra che tutti conosciamo e apprezziamo: utilizza le abilità del Guerriero per avvantaggiarsi appieno della grande quantità di colpi critici che riesce ad assestare e la velocità d’attacco propria dell’ascia. Molti di questi personaggi, però, si fanno spesso accompagnare da una classe secondaria in grado di fornire sostegno agli attacchi: l’Elementalista. A qualcuno potrebbe sembrare una scelta bizzarra perché i Guerrieri partono subito all’azione e non perdono certo tempo a lanciare magie, ma c’è un’abilità dell’Elementalista che permette loro di fare proprio quello che sanno fare meglio.


Shock appartiene alla categoria delle Magie dell’Aria ed è ormai da lungo tempo una risorsa preziosa per il Guerriero con ascia; grazie al basso dispendio energetico, di soli 5 Punti Energia, e un tempo di lancio minimo, di appena tre quarti di secondo, Shock può abbattere l’obiettivo per 2 secondi (o 3 se si usano le Insegne di Pietra) fornendo al Guerriero con ascia il tempo necessario ad uccidere un nemico con Squartamento, Colpo del Boia e Fendente Agonizzante prima che il nemico possa rialzarsi e scappare. Shock avrà anche una doppia utilità contro le abilità più lente perché l’abbattimento interrompe le azioni.

Molto popolari sono anche le varie magie di “evocazione” dell’Elementalista e i Guerrieri che le utilizzano si inseriscono a pennello nelle build che presentano un personaggio “buffer” con Forza dell’Onore perché queste due abilità combinate incrementano i danni degli spike e la pressione generale applicata dalla linea frontale. Inoltre l’Evocazione dura abbastanza (72 secondi se si passa ad un’arma dell’incantesimo) da permettere ad un Guerriero di fare strage fermandosi solo di tanto in tanto per attivarla di nuovo.

Un’altra evoluzione recente è il Guerriero/Ritualista esclusivamente perché offre la possibilità di equipaggiare Sigillo del Patto Mortale, abilità di resurrezione che si attiva in soli 2 secondi e può riportare in vita un giocatore morto con più Energia rispetto al Sigillo della Resurrezione.

Il portabandiera

È risaputo che i portabandiera utilizzano un assortimento di abilità appartenenti a diverse professioni e attributi. La build più popolare al momento è quella dell’Elementalista/Mistico con le insidie della Magia dell’Acqua, un’abilità di incremento della velocità, poteri di rimozione di fatture e condizioni, e cure per se stesso e i PNG. Come l’Esploratore, il runner El/M usa Tocco Riparatore per rimuovere le condizioni nocive quali Ferita Profonda e Storpiatura. Per le cure, questi runner di solito scelgono Scudo della Rigenerazione tra le Preghiere Protettive del Mistico. Per un certo periodo, anche Egida è stata un’opzione plausibile perché era facile inserirla sulla barra di un El/M, ma a seguito delle ultime modifiche subite da questa magia, molti dei runner hanno iniziato a sostituirla con Guardiano (alternativa realistica da quando ha subito un potenziamento). Ciò dona all’Elementalista tre abilità del Mistico che senza ombra di dubbio sono essenziali nel metagioco attuale.


Non ci sono al momento build da runner che non si affidino ampiamente alla professione secondaria: i Mistici hanno bisogno delle capacità di aumentare la velocità propria di altre professioni, gli Esploratori fanno uso di Tocco Riparatore e gli Elementalisti fanno ampio uso di tutte le abilità del Mistico. C’è chi suggerisce che un runner Ipnotizzatore potrebbe affidarsi esclusivamente alle proprie abilità, ma al momento della stesura di questo articolo nessuno ha ancora provato ad eseguirlo e, purtroppo, dubito che lo vedremo farsi strada in GvG in tempi brevi.

Dipendenza eccessiva dalla secondaria?

Molti giocatori sostengono che una build non dovrebbe affidarsi alla professione secondaria per funzionare e io stesso direi che, fino ad un certo punto, hanno ragione. Usando le abilità di altre professioni, Guild Wars facilita immensamente la creazione di personaggi ibridi nel sistema del GdR e questo paradigma è stato all’origine delle migliaia di build nate per un gioco che continua a suscitare nuove idee e creazioni.

Se posso esprimere la mia opinione, adoro il concetto di professione secondaria, con tutti i vantaggi che comporta: offre ai giocatori così tante opzioni da rendere possibile l’improbabile con un po’ di creatività, inventiva e sperimentazione. Sicuramente il futuro ci riserva molte altre novità e non vedo l’ora di provarle.


Nicolas Carpenter gioca a Guild Wars fin dai beta weekend, è appassionato dei molti aspetti del PvP e collabora con noi in veste di cronista feelance.