Vi ricordate? – 22 ottobre 2007
A cura di Sean Ferguson
Con i frequenti aggiornamenti e bilanciamenti delle abilità che spesso si riversano nel flusso del metagioco con effetti esplosivi, i giocatori di Guild Wars hanno assistito a numerosi cambiamenti, alcuni più drastici di altri. I veterani del gioco probabilmente non hanno dimenticato queste storie degli albori, ma voi vi ricordate di quando…
1. Gli spike del fulmine erano eseguiti davvero da Elementalisti dotati di abilità del fulmine?
Il primo tipo di spike del fulmine che davvero ebbe un impatto prevedeva la presenza di svariati Elementalisti dell’Aria con Fulmine a Catena. Coordinando l’uso di questa abilità tramortivano i nemici sottomettendoli e abbattendo due o tre giocatori fin dalla prima raffica di attacchi. Con il tempo questa popolarità però svanì e gli Ipnotizzatori, grazie al Lancio Rapido che permetteva di sparare abilità a mitraglia, si accollarono quel ruolo. Però gli Ipnotizzatori si affidavano ad abilità d’élite proprie dell’Elementalista e un bilanciamento ne rese arduo l’uso per qualsiasi altra classe. Alla fine questo ruolo fu assunto dai Ritualisti i quali, avendo abilità da spike, non dovevano dipendere dalla professione secondaria e, a differenza degli Elementalisti, avevano anche il vantaggio di possedere diverse abilità difensive e di cura.
2. Lo “spirit spamming” veniva eseguito da un paio di Esploratori al massimo che riuscivano a generare una valanga di Spiriti?
Un aggiornamento nei primi mesi di gioco abolì la possibilità usare lo “spirit spamming” come un vero e proprio stile di gioco, ma prima che accadesse, un Esploratore o due potevano controllare una sezione della mappa enorme, grazie agli effetti globali degli Spiriti e anche al loro posizionamento in punti adatti a bloccare l’avversario. Era un gioco da ragazzi ammassare più di 20 spiriti in una zona stretta, bloccandola completamente e allo stesso tempo creando effetti di lag eccessivo. Molti giocatori lo consideravano un aspetto che rendeva il gioco tutt’altro che divertente e con gli aggiornamenti gli sviluppatori cercarono di rispondere proprio a quei timori.
3. La fase Vittoria o Morte scattava solo al 45° minuto di gioco?
Attualmente il vincitore di una partita emerge di solito entro il 25° minuto, ma in passato un incontro in GvG poteva durare 45 o più minuti. Oltre a questo elemento, il GvG è stato soggetto a molti altri cambiamenti: gli Arcanisti furono rimpiazzati dalle Guardie del Corpo, i Signori della Gilda si muovono appena scatta Vittoria o Morte e, infine, quando la propria base viene attaccata appare un messaggio. L’anticipazione di Vittoria o Morte ha reso il gioco più veloce, dinamico, stimolante e anche se è diventato più difficile uccidere il Signore della Gilda avversario con dei semplici gank clandestini, il risultato finale di solito si ha molto più velocemente.
4. I compensi di Balthazar non esistevano?
Le abilità per il PvP potevano essere sbloccate solamente giocando in PvE ma ad un certo punto questo sistema divenne insostenibile e furono introdotti dei compensi al PvP per poter sbloccare gli altri elementi; poi nel 2006 furono anche messe in vendita varie edizioni del gioco per il PvP con tutte le abilità sbloccate per il gioco competitivo.
5. I Guardiani degli Abissi sorvegliavano la Tomba degli Antichi Re?
Le “Tombe” che ora chiamiamo “Ascesa degli Eroi” erano uno stile di gioco da torneo con squadre di otto che combattendo si facevano strada fino all’Olimpo degli Eroi. Ma prim’ancora che una squadra potesse affrontare altre squadre di giocatori reali doveva sconfiggere un gruppo di PNG. A quei tempi questi PNG erano rappresentati dai Guardiani degli Abissi, sparsi su un’ampia zona, ora invece sono impersonati dai Morti Malvagi che costituiscono una sorta di squadra controllata dal computer, simile ad un gruppo reale, con la quale i giocatori si dovranno misurare; questa sfida presenta un esame più accurato della qualità delle squadre che stanno cercando di partecipare al torneo rendendo palese il fatto che se non riuscissero a sconfiggere i Morti Malvagi probabilmente non potrebbero fare granché contro i giocatori reali…
6. Si potevano vincere più di dieci incontri di fila nelle Arene Casuali?
Dopo aver vinto dieci incontri nelle Arene Casuali, le squadre ora vengono spedite nelle Arene a Squadre dove potranno disputare ed aggiudicarsi una lunga serie di incontri di fila, al contrario delle Arene Casuali in cui il numero massimo è dieci. Questo elemento ci offre un ambiente più equilibrato, tenendo le squadre più forti a gironzolare negli incontri casuali solo per un breve periodo di tempo.
7. War Machine e Last Pride erano le gilde che conducevano l’andamento del metagioco?
Due gilde coreane avevano un’influenza enorme sul metagioco usando tattiche aggressive di split, build imprevedibili ed un gioco individuale solido per salire in cima alla classifica. I Last Pride dimostrarono alla gente come eseguire gli split quando le build da fatture divennero predominanti dopo il depotenziamento di Rimuovi Fattura. Entrambe le gilde parteciparono ai Campionati Mondiali, ma gli impegni della vita reale (come per esempio il servizio militare) fecero separare queste due squadre; i War Machine giocano ancora, ma senza la maggior parte dei membri originali.
8. Erano in voga build quali “Spirit Spam”, “Ether Renewal”, “IWAY”, “Obsidian Flame”, “Air Spike”, “ViM Trappers”, “Minion Factories”, “Ranger Spike”, “Blood Spike”, “FoC spike” e “Bunny Thumpers”?
Ognuna di queste build ha avuto diverse varianti ed è stata soggetta a una crescita di popolarità improvvisa. Il depotenziamento di alcune abilità, il bilanciamento delle meccaniche di gioco, le nuove professioni e l’evolversi delle build di contrattacco contribuirono a scacciare queste build dal metagioco, eppure molte ancora esistono, anche se in forma diversa. La build “IWAY”, per esempio, sopravvive principalmente come concetto, o stile di gioco che prevede lo schieramento delle forze d’attacco sulla linea frontale e una difesa che consiste in gioco aggressivo con scarse cure personali.
9. Frenesia era considerata un’abilità inutile?
Eh già, era opinione comune perché rendeva più veloci gli attacchi a costo di subire il doppio dei danni quando la si usava! Chi mai poteva volerla? Poi però una delle prime gilde, nota con il nome di “Kor” e formatasi durate le fasi di alfa e beta testing, generò molte mode, tra cui anche l’uso ripetuto degli spike adrenalinici e l’elemento chiave dei loro spike era proprio Frenesia. I Kor furono tra i primi ad usarla e ad evitarne le conseguenze sostituendola con un’altra posizione. A quei tempi era un concetto rivoluzionario, che ora invece viene dato per scontato.
10. Dono Divino era l’abilità di cura per eccellenza e non si discuteva?
Per un periodo di tempo lunghissimo, i Mistici con Dono furono il sostentamento delle squadre nelle Arene Casuali, nelle avventure PvE, negli incontri GvG di alto livello. Per sopperire agli alti costi energetici, si affidavano alle abilità di altre professioni, come l’Offerta di Sangue del Negromante e alcuni di loro portavano persino Sguardo del Vampiro da usare durante gli spike. Una serie di modifiche ai costi d’uso di tali abilità e all’Energia che si otteneva da altre risultò infine nel calo di popolarità dei Mistici con Dono.
11. Gli Elementalisti del Fuoco erano considerati inutili?
Per molto tempo, il mago del fuoco fu negletto in PvP, solo e abbandonato. Ma con l’aggiunta di qualche nuova abilità e il potenziamento di quelle tradizionali, il mago del fuoco si abbatté sul PvP come una meteora furiosa spargendo distruzione e assicurandosi un posto prominente in tante squadre. Prima di allora, i maghi del fuoco sopravvivevano per lo più in PvE, permettendo ai giocatori di tener testa a folti gruppi nemici e annientandoli con i loro possenti danni di fuoco.
Sean Ferguson è un autore assunto da ArenaNet e incaricato di occuparsi degli articoli per le rubriche “PvP ieri e oggi”, “Cronache degli incontri” e “Gilda della settimana”. A lui si deve anche la serie di articoli “Manualetto del PvP” e i reportage di eventi come il PAX; si occupa anche della stesura e revisione di altri articoli, materiale per il sito e contenuti di gioco.





















