Dal PvE al PvP - 26 febbraio 2007
La comunità di Guild Wars è profondamente concentrata sulle modalità PvP e PvE: sono pochissimi però i giocatori che si impegnano attivamente su entrambi i versanti e ancor meno quelli che primeggiano sia in uno che nell’altro. Uno dei motivi della difficoltà incontrata nell’apprendimento del PvP risiede nelle abitudini acquisite in PvE visto che le due modalità di gioco sono state progettate in modo diverso e ciò rappresenta un ostacolo enorme. Chi ha seguito il percorso di apprendimento del gioco fino a raggiungere il ventesimo livello avrà molto da disimparare se intende giocare in PvP ad alto livello. Questa situazione induce i giocatori a perdersi le meraviglie del sistema PvP che, a mio avviso, è quanto di più brillante questo gioco abbia da offrire.
In questo articolo cercherò di mettere in evidenza gli errori più comuni commessi dai giocatori del PvE quando si cimentano in PvP e sottolineerò inoltre i concetti di base che molti principianti non riescono immediatamente a comprendere. Spero che sia di aiuto anche per i giocatori navigati di PvP così che possano segnarsi questo collegamento tra i loro preferiti e usarlo quando qualcuno chiede come mai Medicamento non è affatto buon modo per rimanere vivi.
Partiamo elencando alcuni punti fermi da digerire se sperate di primeggiare negli incontri:
1) Versatilità nelle squadre, non nei personaggi
In PvE non potete sempre affidarvi alla copertura dei vostri alleati, per cui è comprensibile che equipaggiate alcune abilità per proteggervi anche se il compito principale del vostro personaggio è quello di far danni. In PvP, se non potete fare affidamento sui compagni, allora potete pure scordarvi di riuscire a vincere, quindi fate in modo che il vostro personaggio si specializzi nel fare quello che gli riesce meglio invece di mettere troppa carne al fuoco.
Se vestite i panni di un Mistico, non mettetevi a lanciare le Magie del Fuoco, il vostro attributo primario infatti è Favore Divino per cui le magie curative sono molto più efficaci rispetto a tutte le altre classi, ergo la vostra Energia va indirizzata in questa direzione; lasciate che siano gli Elementalisti a giocare con la Magia del Fuoco.
L’eccezione a questa regola è rappresentata dai personaggi usati per gli split che, quando fanno da portabandiera o si dirigono alla base avversaria per prendersi cura dei PNG, devono ovviamente equipaggiare molte abilità per autocurarsi.
2) Non c’è “tank” difensivo che tenga
Sulla stessa linea di pensiero, non equipaggiate un Guerriero con Posizione dello Scudo o Sigillo di Dolyak. Un Guerriero per il PvP deve concentrare i suoi sforzi per provocare danni semplicemente perché gli avversari ignorano i Guerrieri difensivi perseguitando invece obiettivi più semplici. Se i vostri attacchi provocano danni sufficienti, sarete in grado di conseguire due obiettivi allo stesso tempo: a) fare in modo che l’avversario concentri le sue forze su di voi allentando così la pressione sui vostri alleati più deboli; b) eliminare i nemici prima che questi eliminino i vostri compagni. Un Sigillo della Guarigione o uno della Malizia non sarebbero male per facilitare il compito dei Mistici, ma in questo caso non provate a fare i “tank”, non riuscireste infatti a combinare granché di fronte a una schiera di avversari che sanno il fatto loro. In qualità di Guerrieri, le vostre capacità di tenere in vita i vostri compagni sono pressoché nulle, pensate all’attacco facendo fuori i nemici prima che i vostri compagni muoiano e lasciate che siano i Mistici, i Paragon e i Ritualisti a occuparsi della difesa.
3) La resurrezione non è prerogativa del Mistico
Anche se molte delle abilità di resurrezione appartengono al Mistico, queste non sono le migliori abilità da far equipaggiare a questa classe. Infatti, se il vostro Mistico comincia a lanciare abilità che hanno un tempo di completamento di otto secondi, la squadra nemica si ritrova una finestra temporale immensa che userà per farvi piovere addosso danni a catinelle mentre uno dei vostri Mistici sarà reso del tutto inutile. In casi come questi, una squadra affiatata riporta come minimo una vittima durante questo lasso di tempo: è meglio quindi assegnare diversi Sigilli della Resurrezione a chi si occupa di provocare danni e un’abilità di resurrezione ricaricabile (una delle cosiddette “hard rez”) ad un personaggio sulla linea mediana, tipo un Elementalista o un Paragon.
Abilità
Nelle Battaglie degli Eroi e nelle Arene Casuali si vedono continuamente le abilità elencate di seguito, di solito equipaggiate sulla barra della squadra destinata alla sconfitta. Infatti molte di esse sono utilissime in PvE, ma semplicemente poco efficaci quando impiegate contro giocatori reali.
Medicamento: molti giocatori del PvE lo ritengono l’abilità più utile di tutto il gioco perché rappresenta una fonte di cura costante, facilmente disponibile e tutto sommato economica. Tuttavia non trova spazio nelle competizioni in PvP, anzi, in realtà suscita ilarità tra tutta la comunità PvP. I giocatori esperti provano ad uccidere un avversario in due modi: o gli lanciano contro uno spike oppure lo mettono sotto pressione fino a schiacciarlo completamente. Lo spike è progettato per finire qualcuno in una frazione di secondo e in tal caso Medicamento è di scarsa utilità. Quando hanno a che fare con uno spike, i Mistici hanno bisogno di Energia per abilità quali Infondi Salute o Spirito Protettivo e lanciare Medicamento riduce l’Energia disponibile per altre forme di cura. I danni da pressione possono essere paragonati all’azione dei mostri in PvE, ma in PvP sono eccezionalmente più versatili, focalizzati e coordinati. Una buona squadra da pressione equipaggia abilità per rimuovere gli incantesimi, per impedire il rigenerarsi dell’Energia o per compiere azioni analoghe. La vostra risposta a tale strategia deve comprendere abilità che fanno uso in maniera efficiente dell’Energia, come Cura Squadra, Egida, Rovescio della Fortuna e Scudo dell’Assorbimento.
Brezza di Guarigione: considerato il piccolo investimento energetico richiesto, il suo ritorno in Salute è considerevole, ma questa abilità presenta uno degli stessi problemi sofferti da Medicamento, richiede infatti dieci secondi per raggiungere il massimo effetto. I Mistici necessitano di abilità che, anche se al confronto molto meno efficaci, ripristinino immediatamente la Salute. Una squadra preparata è in grado di superare la Rigenerazione della Salute offerta da Brezza di Guarigione uccidendo un personaggio nel giro di pochi secondi, oltre a rimuovere l’incantesimo e vanificarne l’efficacia. Ciononostante, Brezza di Guarigione non è totalmente inutile visto che a volte può essere proficuamente utilizzata in situazioni di split contro giocatori nemici in inferiorità numerica.
Rimuovi Fattura: una magia popolare e diretta, anche se non è mai usata ad alti livelli per via del tempo di lancio di due secondi durante i quali una squadra da spike può lasciare sul terreno uno dei vostri compagni. Una scelta più consona è rappresentata da Sacro Velo che presenta un tempo di attivazione più breve, è di giovamento quando usato per rallentare i lanci delle fatture e può, possibilmente, rimuovere le stesse; perché la rimozione vada in porto però bisogna tenere gli occhi ben aperti e avere dita fulminee, dovrete infatti terminarlo subito dopo averlo lanciato, ma vale la pena provarci.
Rinascita: utile in PvE per resuscitare gli alleati e toglierli dai guai quando sono nella portata di aggressori mostruosi, questa abilità è inutile in PvP. I giocatori reali non sono sciocchi: vedranno che state lanciando una magia di resurrezione e vi piomberanno addosso come falchi. Sappiate che Rinascita è probabilmente la peggior magia di resurrezione che possiate portare in PvP, un valido rimpiazzo è solitamente rappresentato da Salmodia di Resurrezione che, ripristinando completamente la Salute, rende il personaggio risorto molto più difficile da uccidere. Abbinatela al Glifo del Sacrificio per evitare che venga interrotta.
Cura Area: moltissimi giocatori vengono attratti da questa abilità per via dell’elevato valore numerico delle sue cure. Tuttavia, questa sua caratteristica vale ben poco se non riuscite ad avvicinarvi a sufficienza per dare una mano ai vostri alleati. Quando si viene presi di mira in PvP, il modo più efficace di salvare la pelle è quello di allontanarsi dalla fonte di danno invece di rimanere immobili nel tentativo di ripristinare le proprie condizioni di Salute; quest’ultima soluzione è a volte necessaria ma dovreste cercare di evitarla per quanto vi è possibile visto che prosciuga rapidamente le riserve energetiche dei Mistici. Cura Area inoltre ha il difetto di curare anche i personaggi avversari nella sua portata.
Armamento Illusorio: anche se non è proprio completamente inutile, di sicuro è un’abilità mediocre nonostante sia parecchio popolare tra i novellini. Pur restando indenne alle abilità di blocco, armature, cecità e fatture contro gli attacchi ravvicinati, questo incantesimo è facilmente contrattaccabile per esempio con abilità di rimozione degli incantesimi. Inoltre, il danno prodotto è molto inferiore a quello inferto da un Guerriero e piazzare un Ipnotizzatore in prima linea è come è sventolare una fiorentina sotto il naso di un levriero affamato. Gli Ipnotizzatori sono molto più efficaci se agiscono dalla linea mediana con magie dalla distanza e quindi non immediatamente esposti agli attacchi.
Anima Golem di Carne: un buon tank in PvE, ma funziona solo contro gli avversari controllati dal computer. I giocatori reali invece ignoreranno il Golem di Carne e si libereranno dei vostri Mistici facendovi pentire di non aver equipaggiato un’abilità d’élite in grado di infliggere più danni, tipo Ossa Seghettate, che lavora benissimo in sinergia con gli sgherri d’ossa ed è l’ideale per un Negromante domasgherri. Però, prima di scegliere di impiegare un personaggio del genere in PvP, assicuratevi di avere una formazione con un alto potenziale di danni perché comunque i cadaveri disponibili non sono tanto abbondanti quanto in PvE.
Avviso
Alcune parti di questo articolo potrebbero divenire obsolete in seguito ai bilanciamenti che saranno via via apportati. Tenete a mente che il modo principe per apprendere nozioni di gioco è quello di osservare le partite in GvG dove si affrontano le migliori gilde per constatare quello che schierano nel metagioco attuale. Vi faccio i miei migliori auguri per il vostro proficuo passaggio dall’uccisione di mostri in PvE all’uccisione di persone in PvP (virtuali, beninteso!).
Adam Sunstrom gioca a Guild Wars dal febbraio 2004 quando si unì come alfa tester e ha dimostrato interesse per gli aspetti competitivi del gioco fin dall’inizio. Nei Beta Weekend ha guidato la sua gilda, The Fianna, conseguendo buoni risultati. Rifiuta sbrigativamente tutti i suggerimenti contenuti negli articoli scritti da Doji.





















