PvP ieri e oggi – Inno Difensivo, Ipnotizzatori e metagioco
Una settimana di prova dei bilanciamenti
A cura di Christian Brellisford
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
Venerdì 15 giugno 2007 ArenaNet ci ha offerto un pacchetto di modifiche con cui iniziare a divertirci. Introdotto come “settimana di prova dei bilanciamenti”, questo aggiornamento ha avuto un impatto immediato sul metagioco, dal GvG alle arene per le Battaglie degli Eroi. Se le modifiche rimarranno tali e quali, contribuiranno certamente a spostare il metagioco su una corsia diversa. I programmatori hanno fornito una spiegazione degli aggiornamenti attraverso una scheda di annotazioni pubblicata sul sito Wiki ufficiale di Guild Wars. Questo articolo della rubrica “PvP ieri e oggi” prenderà in esame l’influenza avuta dai vari affinamenti durante il primo fine settimana e cercherà di analizzare le loro implicazioni future.
Paragon e Ipnotizzatori
Se vogliamo indicare un bilanciamento che più di ogni altro ha influito sul metagioco, dobbiamo per forza chiamare in causa Inno Difensivo: un elemento costante presente in numerose build da GvG per contrastare efficacemente la moltitudine di Guerrieri, Esploratori e Paragon che imperversavano nelle retrovie. È stato talmente incisivo che molte squadre ne schieravano più copie in modo da lanciarle una dopo l’altra sfruttando al massimo il potenziale offerto. Grazie al tempo di attivazione di un secondo, era molto più difficile da interrompere di Egida e, a differenza di quest’ultima, non poteva essere rimosso una volta attivato. Ciò rendeva incredibilmente difficile sbarazzarsi di una formazione protetta da Inno Difensivo e rallentava anche il ritmo dei disturbi messi in campo dall’Esploratore, bloccando interruzioni chiave tipo Colpo Distraente e Tiro Selvaggio. Quando gli Esploratori applicano una minore pressione sulla linea mediana, la squadra di solito riesce a sopravvivere più a lungo perché le proprie misure difensive e le abilità di neutralizzazione non subiscono interruzioni.
Questa settimana, il tempo di lancio di Inno Difensivo è stato incrementato portandolo a due secondi. Nonostante l’immutata utilità di questa abilità, è ora più semplice da interrompere o da dirottare rendendo molto più arduo fare affidamento sulla sua presenza costante e attiva. Se questo bilanciamento permarrà, molto probabilmente le squadre torneranno ad avvalersi delle catene d’Egida (magari in combinazione con un Inno Difensivo) e cercheranno nuovi modi di mitigare il danno provocato dai nemici.
Un altro bilanciamento di gioco che ha avuto un incredibile effetto su Inno Difensivo, e in generale su tutti i canti dei Paragon, è stato quello apportato alle abilità di “potere” dell’Ipnotizzatore (Calo di Potere, Blocco del Potere, e via di seguito). In origine limitate all’interruzione esclusiva delle magie, le modifiche di questa settimana hanno aperto la via anche all’interruzione dei Canti dei Paragon che non possono più usare Inno Difensivo come paravento mentre lanciano Canti utili a vanificare gli sforzi degli Esploratori. Dal canto loro, i Paragon dovevano sempre stare attenti agli Ipnotizzatori. Dato che Blocco del Potere è già un ottimo strumento per rendere inermi i caster, la capacità aggiuntiva di contrastare i Paragon lo renderà un’abilità d’élite concorrente al popolarissimo Mantra del Ripristino.
Durante questa settimana di test, anche il Lancio Rapido, attributo principale dell’Ipnotizzatore, è stato oggetto di un miglioramento, vale a dire la riduzione del tempo di attivazione dei Sigilli. Nel metagioco GvG tale cambiamento non farà una grande differenza, nonostante il leggero depotenziamento subito dal Sigillo dell’Umiltà con la diminuzione del suo tempo di attivazione; quelle incentrate sui Sigilli sono build di nicchia ed è difficile creare e impostare una strategia efficace basata su di esse, quindi agli occhi di molti giocatori di GvG sono poco pratiche. Ciononostante, abbiamo assistito alla creazione di nuove build con Ipnotizzatori armati di Sigillo del Giudizio, e altre che utilizzavano diversi sigilli punitori e offensivi, come il Sigillo della Stanchezza.
Come se queste modifiche non fossero state sufficienti per gli Ipnotizzatori, anche l’attributo della Magia dell’Illusione potrebbe trovare nuova vita in PvP. Enigma Arcano, Goffaggine, Evoca Fantasma e Evoca Incubo hanno tutti ricevuto qualche importante miglioria. I Negromanti, che in precedenza alimentavano le build incentrate sulle fatture con dosi massicce di Degenerazione Salute, ora possono essere affiancati dagli Ipnotizzatori dell’Illusione, in grado di provocare ingenti quantità di danno e scompiglio. Se i cambiamenti apportati saranno confermati, vedremo pullulare il metagioco di build incentrate sulle fatture ancor più forti di quelle attuali.
Altri cambiamenti
Il cambiamento subito da Richiamo ha influito su quelle squadre che si divertono a saltare da un punto all’altro della mappa. Invece di interessare imprevedibilmente un’ampia zona, è stato messo il guinzaglio a questa abilità la cui portata ora è ristretta a quanto visualizzato sulla bussola. Gli Assassini con Richiamo, devastanti nelle build divise, saranno obbligati a tessere le loro ragnatele di teletrasporto entro una distanza più breve.
Fendente Agonizzante dei Guerrieri ha visto un miglioramento dissimulato che, grazie al tempo di attivazione di mezzo secondo, permette di usare quest’abilità per far seguire l’attacco con uno spike. Possibili catene composte da Smembramento, Fendente Agonizzante e Fendente Critico potrebbero indurre i Guerrieri con Ascia ad equipaggiare altre abilità d’élite oltre a Squartamento.
Vista Sfocata è stata leggermente depotenziata: un tempo di lancio di due secondi forza gli Elementalisti dell’Acqua (di solito portabandiera) a utilizzarla con più giudizio per evitare le interruzioni di Assassini o Esploratori.
Anche questi ultimi si sono avvantaggiati grazie ad alcuni aggiornamenti: Tiro Azzoppante è tornato a costare 10 Punti Energia diventando così piuttosto interessante rispetto alla poderosa Freccia Bruciante. Anche se i cambiamenti apportati a Guarigione Congiunta (risoluzione di problemi e riduzione del potere curativo quando si ha addosso Ferita Profonda) dovessero rimanere tali, continueremo a vederne l’utilizzo nelle Battaglie degli Eroi. Le sostanziose migliorie subite da Recupero di Melandru potrebbero spianare la strada al ritorno del Mistico con Apparizione di Melandru e Assorbi Condizioni.
L’attributo Sottrazione dell’Anima, spesso oggetto di modifiche, è tornato un’altra volta in officina. L’intenzione era quella di dare una sistematina alle popolari build da spike con un Ipnotizzatore/Ritualista. In precedenza, tutti gli Spiriti fornivano un ritorno di Energia, ma con questo intervento ciò varrà soltanto per gli Spiriti controllati dal caster, rendendo quindi queste build meno attraenti. In ogni caso, i cambiamenti alle abilità erano prevalentemente orientati all’ambiente PvE. I Pozzi, raramente usati in PvP, sono stati resi più appetibili grazie a tempi di lancio più bassi, il loro funzionamento statico e in generale la mancanza di cadaveri potrebbero tuttavia escluderli dalla maggior parte del mondo PvP anche se nel PvE, dove i cadaveri sono solitamente presenti, i Pozzi vedranno senza dubbio un uso più intenso.
Situazione del metagioco
Buona parte dei bilanciamenti effettuati diverrà probabilmente definitiva, ma è ancora troppo presto per prevedere come cambierà il metagioco. Va rimarcato che, dopo il precedente aggiornamento degli equilibri di gioco, ci è voluto più di un mese prima che si stabilisse una serie di build assimilate. Sembra tuttavia che quest’ultima batteria di modifiche non manderà in frantumi i pilastri principali del metagioco. In ogni incontro per esempio, la maggior parte delle formazioni continua a prediligere l’intervento di uno o due Guerrieri (o analoghi personaggi da mischia).
L’ultimo complesso di cambiamenti non ha quasi toccato il metagioco degli Elementalisti: quelli del fuoco, dell’aria e dell’acqua hanno una loro funzione nel gioco e fanno spesso capolino nelle build delle migliori squadre. Persino con un tempo di lancio di due secondi, gli Elementalisti dell’Acqua continueranno a fare uso di Vista Sfocata per difendere le retrovie e le basi. Gli Elementalisti del Fuoco con Esplosione Mentale sono tuttora molto diffusi e Flusso Accecante risulta essere un antidoto popolare contro tutti i maneschi massacratori che si aggirano sul campo di battaglia per provocare danni fisici.
Le retrovie non hanno subito particolari mutamenti in seguito a questo aggiornamento: quelle formate da due Mistici continuano ad essere comuni e ad esse si aggiunge un portabandiera che può essere un terzo Mistico, oppure un Elementalista o un Ritualista. Anche se si devono ancora integrare nelle strategie offensive del metagioco ancora da sviluppare, Ripristino Condizione e Luce di Liberazione rimangono le migliori scelte da fare per le formazioni GvG. Dal momento che le build incentrate esclusivamente sulle fatture sono meno diffuse (almeno per ora), molte squadre si affidano a Sacro Velo oppure ai Paragon con Scaccia Fatture. In quanto ai Mistici, le Preghiere Protettive rimangono le predilette dai giocatori: abilità quali Legame dello Spirito o Scudo dell’Assorbimento sono più popolari che mai. L’abilità d’élite Scudo della Deviazione fa occasionalmente la sua fugace apparizione, mentre Scudo della Rigenerazione è una scelta rinomata per i portabandiera e per la difesa delle basi.
Il comportamento tenuto dalla maggioranza delle squadre GvG rimane prevedibile: i Guerrieri schierano build standard con Ascia, Spada e Martello; gli Esploratori di solito si caricano di Freccia Bruciante e sanno il fatto loro in quanto a split; gli Ipnotizzatori hanno una propensione per le abilità del Dominio; i Negromanti continuano ad equipaggiare le fatture, mentre gli Elementalisti continuano a rivestire il ruolo altalenante tra difesa e attacco. In ogni caso, se la settimana di prova rappresenta un indicatore tendenziale, assisteremo senza dubbio a nuovi esperimenti degli Ipnotizzatori che porteranno le squadre a creare nuove build favorendo l’introduzione di un nuovo metagioco, che contribuirà così a mantenere frizzante ed emozionante l’esperienza di gioco nel mondo di Guild Wars.
Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario (Canada), nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Christian gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War.





















