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Guardando in alto - 30 aprile 2007

A cura di Christian Brellisford

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Nell’articolo di oggi vedrò di osservare una delle gilde più forti del momento per prendere minutamente in esame la loro build senza remore di sorta. Elencherò i motivi della scelta di determinate abilità, mi esprimerò sulla scelta della sede della gilda da parte degli avversari e mi dilungherò sulle manovre tattiche impiegate. Sebbene tutto ciò è utile per chi compie i primi passi in PvP, gli spettatori abituali della modalità Osservatore potrebbero già avere familiarità con questo tipo di analisi e magari ritenerla consolante.

Il metagioco attuale

Il metagioco si sta dirigendo senza scossoni verso una determinata direzione: i recenti bilanciamenti hanno portato a un ripensamento della abilità scelte rispetto al passato. Ciò nonostante, persino con le modifiche apportate a Spirito del Fallimento e alle abilità del Negromante, come Prezzo del Fallimento, le build incentrate sulle fatture continuano ad essere onnipresenti. Inoltre, coloro che assestano danni fisici, come Guerrieri, Esploratori, Paragon e Dervisci, fanno comunemente capolino sia nelle build impostate su determinati espedienti sia in quelle bilanciate.

I potenziamenti applicati ultimamente alle abilità di evocazione hanno rinvigorito anche i personaggi da combattimento ravvicinato, in particolar modo i Guerrieri con spada, a cui molte squadre hanno assegnato questo tipo di abilità. La capacità di impiegare Fendente Sole e Luna insieme ad un’abilità “Evoca” incrementa notevolmente i danni inferti a una squadra non adeguatamente preparata con rimozioni ed armature.

Questi comportamenti sono stati assunti nel metagioco da un’ottima gilda giapponese denominata Supernova Jpn [SpNv]. Di recente ha combattuto contro una gilda europea di grande calibro conosciuta con il nome di Bambis Dont Say [Meow]. Entrambe queste gilde hanno partecipato ai tornei e fatto esperienze in situazioni dove ci si ritrova sotto pressione. Al momento della stesura di questo pezzo, le loro posizioni in classifica sono vicine l’una all’altra, e ciò rende la competizione interessante e combattuta.

Le impostazioni

In questo scontro diretto abbiamo assistito a due filosofie diverse assunte da queste due teste di serie nella scelta della build. I Meow ne hanno adottato una che dava man forte allo spike dei Paragon schierando cinque personaggi di questa classe, forti di diverse urla e una varietà di abilità d’élite, sostenuti da due Mistici nelle retrovie e da un Ritualista con funzioni di portabandiera. Dal canto loro, i SpNv spiegavano invece una build bilanciata incentrata sulle fatture con due Guerrieri, un Esploratore, due lanciatori di fatture, due Mistici e un portabandiera Elementalista.

Build di Supernova Jpn

Dal momento che i Supernova si sono aggiudicati la vittoria in questa partita, ho deciso di concentrarmi sul loro assetto. In alcuni casi mancano delle abilità semplicemente perché i giocatori potrebbero non averle usate, inoltre vi faccio notare che se per un personaggio non appartenente alla classe dei Mistici indico solamente sette abilità, l’ottava sarà stata probabilmente un Sigillo della Resurrezione.

Guerriero/Derviscio: Colpo del Toro – Frenesia – Carica Infuriante – Fendente Azzoppante – Taglio Profondo – Affondo Finale – Sigillo della Guarigione

Guerriero/Elementalista: Evoca Brina – Fendente Azzoppante – Taglio Profondo – Fendente Sole e Luna – Fretta – Sigillo della Guarigione

Esploratore/Mistico: Applica Veleno – Freccia Bruciante – Tiro Selvaggio – Tiro Distraente – Unguento dei Troll – Falcata Naturale – Tocco Riparatore

Ipnotizzatore/Mistico: Mantra della Persistenza – Emicrania – Evoca Fantasma – Immagini del Rimorso – Spirito del Fallimento – Calo di Potere – Sigillo dell’Umiltà

Negromante/Elementalista: Glifo dell’Energia Minore – Segno del Mietitore – Legame Parassitario – Codardia – Fretta Avventata – Prezzo del Fallimento – Carne Putrida

Mistico/Elementalista: Ripristino Condizione – Rovescio della Fortuna – Dono della Salute – Legame dello Spirito – Sacro Velo – Glifo dell’Energia Minore – Egida – Scudo dell’Assorbimento

Mistico/Elementalista: Luce della Liberazione – Glifo dell’Energia Minore – Egida – Rovescio della Fortuna – Legame dello Spirito

Elementalista/Ritualista: Catene di Ghiaccio – Folata Congelante – Profondo Congelamento – Fretta del Djinn della Tempesta – Arma della Protezione – Soccorso del Portatore

La partita

Lo scontro si è svolto sull’Isola di Giada, sede della gilda Bambis Dont Say. I Meow hanno scelto questa mappa probabilmente per via del corallo appuntito che agisce da deterrente contro gli split. La build formata dai Paragon è in grado di assestare il massimo dei danni quando le capacità di split della squadra avversaria sono limitate. Come se ciò non bastasse, i Paragon possono radunarsi nello spazio angusto presso il piedistallo per ottenere il massimo dalle urla.

Non appena i Jpn hanno subito un paio di perdite, si sono resi immediatamente conto che dovevano dividersi ed è quindi partita in ritirata. La loro strategia di split era semplice e consisteva nell’invio dell’Esploratore e del Guerriero nella base nemica. Entrambi dotati di abilità autocurative, questi personaggi possono attraversare continuamente il corallo con danni minimi e possono infliggere cinque condizioni diverse, inclusa Storpiatura, un’insidia efficace contro le squadre divise. L’Esploratore era equipaggiato con due interruzioni, cruciali per uno split di successo perché permettono di interrompere sia i difensori umani sia i PNG in grado di curare se stessi.

In questo particolare incontro, lo split dei SpNv è stato talmente efficace da spingere i Bambi sulla difensiva a partire dal quindicesimo minuto fino alla fase Vittoria o Morte. Ritrovandosi privata dei PNG dopo lo split offensivo dei Jpn, i Meow sono usciti di gran carriera dalla propria base tentando un gank completo attraversando il corallo per finire però annichiliti subito dopo lo scoccare del ventesimo minuto. I Jpn hanno dimostrato di avere delle tattiche migliori, mandando in campo i personaggi giusti al momento opportuno per sopraffare una squadra potenzialmente pericolosa nell’otto contro otto. Sebbene abbiano dovuto sostenere qualche perdita, sono riusciti a tener duro finendo così per trionfare.

Scelta abilità

Perché la scelta delle abilità dei Supernova Jpn è caduta proprio su quelle e non su altre? Più che altro perché sia le abilità che le build si adattavano perfettamente al metagioco: alla base di ogni scelta ci sono prove, riprove ed errori sperimentati dalle squadre in tanti diversi combattimenti.

Il Guerriero con spada ed Evoca Brina fa parte del metagioco attuale e va ad incrementare i danni al secondo provocati: Evoca Brina funziona al meglio quando è usata in congiunzione a Fendente Sole e Luna perché quest’ultimo non può essere bloccato e, colpendo due volte, provoca danni ulteriori in entrambe le occasioni. Tuttavia, la rovina dei Guerrieri con le abilità di evocazione è rappresentata dai bonus armatura selezionati con cura: quelli giusti resistono ai danni, se quindi un nemico porta con sé uno scudo di scorta con +10 di armatura contro i danni da freddo, il danno provocato da Evoca Brina diminuisce.

Il secondo Guerriero di Supernova è potenzialmente più efficace negli attacchi che provocano danni diretti, ma si ritrova maggiormente condizionato a livello di gestione dell’Energia a causa di Frenesia e Colpo del Toro e, inoltre, non può provocare i danni ulteriori forniti dalle abilità di evocazione. Questo Guerriero di solito comincia a prendersela con il Mistico provocando un’eruzione di danni per farlo scappare, non appena ciò accade, interviene con Colpo del Toro per abbatterlo. Tale combinazione può rivelarsi letale se si aggiunge un attacco tempestivo dell’altro Guerriero.

L’Esploratore è un’altra classe tipica del metagioco dei nostri giorni perché può fare pressione diffondendo condizioni grazie ad Applica Veleno e Freccia Bruciante, inoltre ha tutte le carte in regola per essere un personaggio da split efficiente visto che può lanciare interruzioni, incrementare la velocità e autocurarsi, oltre a poter rimuovere le condizioni con Tocco Riparatore. I Jpn hanno impiegato questo Esploratore sia come personaggio da split che per difendere dagli split, e contro i Meow ha avuto una giornata molto impegnativa. I canti e le urla dei Paragon di solito hanno un tempo di attivazione piuttosto lungo e ciò li rende degli obiettivi primari per un Esploratore con interruzioni visto che, interrompendo un urlo o un’abilità chiave le sorti delle battaglie più impegnative possono cambiare. Inoltre quando l’Esploratore si allontanava dal gruppo, il Ritualista dei Meow non riusciva a gestire la pressione applicata dalle condizioni.

Il ruolo di creare scompiglio tra i Mistici viene svolto dall’Ipnotizzatore con Magia Illusoria, una build abbastanza comune che utilizza Mantra della Persistenza per aumentare l’efficacia delle fatture illusorie e Calo di Potere per gestire l’Energia (più semplice da usare quando c’è Emicrania a rallentare il lancio delle magie). Se un nemico possiede abilità d’élite di rimozione delle fatture, come ad esempio Diversione Fatture o Scaccia Fatture, l’Ipnotizzatore si avvale del Sigillo dell’Umiltà per renderle inoffensive in modo che le fatture siano efficaci più a lungo. Nella partita contro i Bambis, gli attacchi si sono concentrati su questo personaggio perché il lancio delle magie era affidato unicamente ai Mistici. L’Ipnotizzatore doveva allontanarsi più del solito per applicare le fatture sugli obiettivi appropriati, spesso finendo nei guai e costringendo i Mistici ad avanzare per curarlo.

Ancora una volta, i SpNv seguono le regole ordinarie del metagioco per il Negromante: questo è il personaggio principale incaricato di diffondere le fatture più che altro sugli avversari che sferrano attacchi fisici. Abilità quali Fretta Avventata e Prezzo del Fallimento funzionano incredibilmente bene insieme, sia per far danni che per creare scompiglio; basta aggiungere fatture di copertura comuni come Legame Parassitario e la degenerazione provocata da Segno del Mietitore per fare di questo Negromante un piantagrane fastidioso. I Meow si sono ritrovati con una build in cui c’erano due copie di Scaccia Fatture, ma l’Ipnotizzatore ne teneva a bada una con il Sigillo dell’Umiltà. Nonostante la presenza dell’altra copia, il Negromante era in grado di diffondere fatture a una velocità sufficiente a provocare problemi nel combattimento.

Le retrovie dei Jpn consistono di due Mistici e un Elementalista dell’Acqua portabandiera. I Mistici sono progettati per rimuovere una gran quantità di condizioni con Ripristino Condizione e fornire cure a tutta la squadra attraverso Luce della Liberazione. Il portabandiera Elementalista possiede insidie dell’acqua multiple che integrano la difesa dagli split, oltre a provocare grattacapi di dislocazione alla squadra avversaria. Durante la partita, questo Elementalista è riuscito a fare breccia nelle linee nemiche diffondendo talmente tanto Profondo Congelamento che i caster dei Meow non potevano fuggire mentre i Guerrieri dei Jpn erano in grado di ingaggiare gli obiettivi molto più velocemente. Fatture ad area d’effetto come questa si sono rivelate utili per proteggere altre fatture della build sovraccaricando le capacità di rimozione avversarie.

Quella messa in campo dai Supernova Jpn non è una build rivoluzionaria, ecco perché ho scelto di prenderla in considerazione: è un esempio perfetto di come impiegare abilità semplici che funzionano bene in sinergia le une con le altre in una build bilanciata. La gilda ha saputo usarle massimizzando la loro efficacia sugli obiettivi giusti e si è avvalsa di una perfetta strategia di split contro una build di Paragon da spike.


Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario (Canada), nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Christian gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War.