Analisi delle professioni per il combattimento ravvicinato - 26 marzo 2007
A cura di Christian Brellisford
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
Nelle build bilanciate, l’inclusione nella prima linea di uno o due personaggi per il combattimento ravvicinato è quasi sempre una necessità: ogni tipo di personaggio presenta capacità e vantaggi esclusivi e, nel metagioco attuale, riveste un ruolo importante e diverso.
Durante le partite in GvG, di solito si creano delle linee invisibili di posizionamento che vengono organizzate in base alle professioni schierate dalla squadra. Le retrovie vedono spesso la presenza di Mistici o di altri personaggi in grado di curare la squadra, anche se è possibile osservare altre figure di sostegno, come gli Elementalisti difensivi con Guardie o i Ritualisti che usano gli Spiriti.
All’interno della linea mediana troviamo dei protagonisti di supporto capaci di provocare danni ma con armature meno robuste (Ipnotizzatori e Negromanti), oppure dotati di armature più solide e in grado di sferrare attacchi dalla distanza (come i Paragon e gli Esploratori), sebbene spesso avanzino per guadagnare terreno come fattore di vantaggio tattico. Tutte le squadre sono completate da una prima linea, formata da Guerrieri con armatura pesante e Dervisci con alto potenziale di sopravvivenza, in grado di alimentare la maggior parte dei danni regolari che vengono assestati al nemico dalle squadre di pressione.
I personaggi per il combattimento ravvicinato fanno affidamento sulla propria mobilità entrando ed uscendo continuamente dalla linea mediana nemica o da quella retrostante. Una prima linea fluida e variabile permette di vedere il campo da una prospettiva diversa che, anche se a volte può rivelarsi limitata, spesso dà luogo alle segnalazioni degli obiettivi perché i giocatori in questa zona analizzano attivamente il terreno in cerca di bersagli deboli, mentre quelli sulla linea mediana tendono a prediligere la ricerca di opportunità per lanciare interruzioni, neutralizzare l’avversario, difendersi o diffondere la Degenerazione della Salute.
Il Guerriero
I Guerrieri sono i personaggi che caratterizzano più in assoluto la prima linea: sono dotati di armature pesanti e sanno far sentire la loro presenza. Molti giocatori scelgono questa professione per l’incredibile capacità di provocare danni grazie agli attacchi regolari; anche senza impiegare abilità, un Guerriero può affliggere un obiettivo causandogli parecchi problemi, l’aggiunta di abilità d’attacco rende questa classe ancor più letale.
Solitamente però un Guerriero non riempie la propria Barra delle Abilità soltanto con quelle d’attacco perché comunque bisogna rimanere dinamici e autosufficienti dal momento che ogni opportunità concessa va sfruttata per assalire gli obiettivi indeboliti, spesso avanzando oltre il raggio di azione curativo dei proprio Mistici. Nel metagioco odierno, i Guerrieri potrebbero schierare tre o quattro abilità d’attacco per provocare danno, spesso includendo un modo per attivare Ferita Profonda. Questi personaggi devono anche essere pronti a sostenere le contromisure avversarie: gli obiettivi non raggiungibili, vuoi per via di insidie o per il “kiting” (la fuga da un assalitore alle calcagna), rappresentano uno dei maggiori problemi per un personaggio votato al combattimento ravvicinato. Uno dei potenziamenti della velocità (come Fretta o Scatto) può venire in aiuto per accorciare le distanze e attenuare l’efficacia dei fuggitivi. Il kiting è anche uno dei motivi per cui spesso i Guerrieri si allontanano dalle cure, ecco perché molti si arrangiano affidandosi alle cure fornite dal Sigillo della Guarigione che permette loro di rimanere in prima linea più a lungo in modo da continuare a fare pressione.
Sebbene i giocatori e le squadre provino di tanto in tanto a variarla leggermente, la Barra delle Abilità del Guerriero non ha subito cambiamenti eclatanti. Anche se per esempio nuove abilità come Flagellazione o Carica Infuriante hanno fatto la loro comparsa, probabilmente nella modalità Osservatore non vedremo affatto un uso massiccio di Rompi Cranio o Sfida al Dolore.
Nonostante alcune variazioni minime, le Barre delle Abilità del passato funzionano alla perfezione anche oggi. L’assetto tipico di un Guerriero con Ascia potrebbe schierare qualcosa di simile a quanto segue:
Colpo del Boia, Squartamento, Fendente Critico, Sigillo della Guarigione, Slancio, Frenesia, Colpo del Toro, Sigillo della Resurrezione
Codice del modello: AxNREpcVHoiURvyUCACAtyEE
L’Assassino
Mentre il Guerriero fa danni da pressione, l’Assassino provoca solo ed esclusivamente danni da spike. Grazie alla rapidità dei teletrasporti e all’efficacia delle serie di attacchi altamente danneggianti, questa classe è in grado di provocare lesioni tremende in un breve lasso di tempo e con piccoli intervalli tra uno spike e l’altro. Il danno provocato da un Assassino è però condizionato dal fatto che le abilità, ognuna delle quali deve soddisfare dei requisiti specifici, vanno eseguite in un ordine particolare, per cui la sua Barra delle Abilità cambia frequentemente.
L’Assassino è dotato di un’armatura meno robusta di quella della controparte guerriera. Di conseguenza fa uso del movimento nell’ombra per passare dalle proprie retrovie a quelle nemiche. Per contrastarlo, le gilde tentano di scombussolarlo con una serie di combinazioni di abilità a catena che prevedono vari metodi: Egida e altre abilità di blocco, Flusso Accecante e abilità che provocano Cecità sono tutti ottimi strumenti per dare del filo da torcere agli assalitori assassini.
In ogni caso, Esponi Difese ha iniziato a fare capolino per via della pletora di abilità di blocco equipaggiate dalle squadre.
Permangono comunque alcuni orientamenti tipici che i giocatori seguono in fase di sistemazione della Barra delle Abilità dei loro Assassini. Alcune squadre creano Assassini su misura per gli split aggiungendo la professione secondaria del Mistico per ottenere Tocco Riparatore. Nel gruppo principale, gli Assassini che non partecipano alla divisione possono scegliere il Guerriero come professione secondaria per avvalersi di Scarica di Aggressione. Esistono numerose abilità dell’Assassino che provocano Ferita Profonda, ma Zanne Ritorte è l’abilità solitamente prescelta. Le abilità di cura variano da giocatore a giocatore, ma Neutralità Simulata è popolare.
L’assetto di un Assassino progettato per lo split potrebbe essere composto da:
Prigione dell’Ombra, Colpo del Ragno Nero, Zanne Ritorte, Pugnale Dirompente, Slancio, Tocco Riparatore, Neutralità Simulata, Sigillo della Resurrezione
Codice del modello: A3AwQnJzIsd0EMvmmFAA
Il Derviscio
Il Derviscio è un combattente a distanza ravvicinata dotato di un’armatura resistente (ma non tanto solida quanto quella di un Guerriero). La falce ha un attacco dalla velocità più bassa rispetto alle armi equipaggiate dal Guerriero, ma ciò è compensato dai danni ad area d’effetto adiacenti all’obiettivo.
Questa è la più recente delle professioni per la prima linea introdotte in Guild Wars e, come tale, è ancora oggetto di scoperte e rivelazioni. Si tratta di una professione unica che offre innumerevoli opzioni su più fronti quale componente dell’assetto di una squadra, sia per gli attacchi ad area d’effetto che, soprattutto, per la disponibilità di Forme d’élite.
Il metagioco è tuttora in fase di evoluzione orientata alla creazione di una nicchia per i Dervisci che stanno emergendo come eccellenti personaggi da pressione presso il piedistallo: i loro attacchi ad area d’effetto li rendono più efficaci quando assaltano obiettivi multipli, per questo motivo non appaiono nelle divisioni così spesso senza un qualche tipo di sostegno esterno. Possono inoltre fare pressione grazie alle pesanti condizioni imposte dalle abilità d’attacco e dagli incantesimi.
Abilità quali Stretta del Predatore e Fretta del Predatore sono popolari per tener testa e insidiare gli avversari, mentre Cuore della Furia è un comune potenziamento della velocità d’attacco. L’ulteriore pressione applicata da queste abilità può forzare il nemico a cambiare posizione, possibilmente inducendolo in errore.
Il tipico assetto di un Derviscio di Melandru potrebbe includere le seguenti abilità:
Apparizione di Melandru, Cuore della Furia, Vittoria Gelante, Falciata Mistica, Colpo Stancante, Fretta del Predatore, Stretta del Predatore, Sigillo della Resurrezione
Codice del modello: AKAwIfF3DYmbAGd7tFAA
Contromisure per gli attacchi ravvicinati
Il vasto impiego di combattenti con attacchi ravvicinati è stato contrastato dal metagioco grazie al cambiamento degli assetti includendo così innumerevoli blocchi e fatture contro questo tipo di attacchi. Egida risulta essere la scelta più popolare che le squadre spesso equipaggiano su più di un personaggio per permettere di attuare la strategia a catena (lanci alternati per mantenere questo incantesimo attivo il più a lungo possibile). Anche i Negromanti hanno ricevuto di recente un potenziamento per alcune delle loro fatture, come Prezzo del Fallimento. Quindi vedere in giro questo tipo di personaggio non è tanto insolito come in passato.
Le abilità accecanti mantengono sempre la loro validità, alcune formazioni presentano un’abilità dell’Esploratore (Trappola di Polvere) oppure una dell’Elementalista (Flusso Accecante) che funziona particolarmente bene contro Assassini e Dervisci dato che sono spesso sotto gli effetti degli incantesimi.
Anche un posizionamento corretto ha il potere di ostacolare gli attacchi ravvicinati degli assalitori: l’impostazione di un determinato schieramento permette alle vostre retrovie di rincorrere i personaggi che sferrano attacchi ravvicinati allontanandoli dai loro guaritori. La combinazione di kiting e insidie quali Morsa della Terra e Tiro Azzoppante, riduce incisivamente l’efficacia di un Guerriero o di un Derviscio.
Un combattente che si avvale di attacchi ravvicinati rappresenta una minaccia continua su cui le squadre fanno affidamento, ecco perché lo si trova incluso nelle build bilanciate. La pressione applicata dagli attacchi regolari unita al danno ulteriore fornito dalle abilità è di solito sufficiente per indurre in errore il nemico e, capitalizzando gli sbagli dell’avversario, una squadra può raggiungere la vittoria.
Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario (Canada), nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War.





















