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Tempesta di novità all’Ascesa degli Eroi - 19 febbraio 2007

Analisi delle modifiche apportate all’Ascesa degli Eroi

A cura di Harold J. Chow

Per molti l’Ascesa degli Eroi rappresenta il luogo in cui per la prima volta si sono cimentati nel combattimento PvP di Guild Wars però la sua popolarità è andata scemando fin da prima che il numero di giocatori in squadra fosse ridotto da otto a sei, ma si spera che le recenti modifiche riescano a dar nuova vita a questo campo di battaglia ormai fuori moda.

Record di Vittime

Nella modalità “Record di Vittime” la nuova condizione per la vittoria, pur essendo facilmente riconoscibile, viene spesso fraintesa. Detto in parole povere, le squadre devono cercare di far cadere più vittime possibili prima dello scadere del tempo e non è più sufficiente impedire che l’Eroe Spettrale avversario si posizioni sull’altare centrale per aggiudicarsi la vittoria. L’Eroe Spettrale e l’altare, pur rivestendo una certa importanza, non rappresentano più l’elemento cruciale: l’obiettivo sono ora le squadre nemiche.image

Per riuscire nell’impresa, le squadre devono schierare personaggi in grado di infliggere danni, ma devono anche mantenere una certa mobilità per evitare di essere serrati da due squadre. Alcune squadre si avvantaggiano della resurrezione automatica che avviene ad ogni minuto e invece di sprecare tempo a resuscitare i compagni caduti nel mezzo di una battaglia su tre fronti, compiono una ritirata strategica prima dello scattare del minuto (1:00, 2:00, 3:00, ecc.) che permette loro di raggrupparsi senza incorrere in morti superflue. Ricordate, però, che le altre due squadre potrebbero cercare di avvantaggiarsi coalizzandosi se vedono un gruppo in svantaggio. Le squadre più scaltre cercano di fare vittime subito dopo la resurrezione automatica costringendo così l’avversario a decidere se usare un Sigillo della Resurrezione o combattere con un giocatore in meno per un minuto intero. Allo stesso modo, una squadra che perde il suo Eroe Spettrale dovrà fare attenzione ai tentativi di “gank” contro l’Eroe presso il santuario della resurrezione; basta fare un passo falso e gli avversari potrebbero avvantaggiarsi doppiamente.

Un concetto che è spesso oggetto di malintesi è il “kill stealing” ossia il tentativo di una squadra di farsi accreditare l’uccisione di una vittima quando è stata in realtà l’altra squadra ad infliggere la maggior parte del danno. In realtà il sistema di gioco prevede che il punto sia attribuito alla squadra che ha inflitto più danni all’obiettivo negli ultimi dieci secondi; però se un obiettivo subisce danni nel tempo dalla vostra squadra e viene curato dai Mistici recuperando quasi del tutto la Salute persa, ma poi viene finito dallo spike di un’altra squadra, si potrebbe aver la percezione di una sottrazione illecita. Tuttavia, in molti casi, quando una squadra cerca di aggiudicarsi la vittima spesso finisce per aiutare l’avversario a ricevere il merito dell’uccisione. Il calcolo dei danni nell’intervallo di dieci secondi non è sempre ovvio perché sia il danno che le cure provenienti da fonti diverse contribuiscono al risultato finale. Le squadre che vogliono “rubare” una vittima devono trovare un modo per assestare più danni all’obiettivo rispetto a quelli inflitti dell’avversario. Anche se le squadre da spike possono far cadere il bersaglio, le squadre più sagge che infliggono quanti più danni possibili a più obiettivi nel giro di dieci secondi possono avvantaggiarsi del lavoro delle altre squadre e finire gli obiettivi quando il loro livello di Salute si è ridotto.

Imprevedibilità degli obiettivi

Ora che gli obiettivi nell’Olimpo degli Eroi si rivelano casualmente di partita in partita, le squadre non possono più prepararsi per un’unica mappa e tentare di passare direttamente dagli Inferi all’Olimpo degli Eroi per poi mantenerne il controllo per svariate partite. I giocatori dovranno essere pronti ad affrontare una di queste quattro modalità: Record di Vittime, Reliquia Assassina, Punti di Cattura e Re della Collina. Il funzionamento della modalità Record di Vittime nell’Olimpo degli Eroi e nelle altre mappe è sempre lo stesso (e lo abbiamo descritto nei paragrafi precedenti); le altre modalità di combattimento però hanno confuso anche i giocatori più esperti.

Reliquia Assassina

Questa modalità è probabilmente la più frenetica dell’Olimpo degli Eroi. Dopo un fine settimana di prova carico di tentativi di ostruzione, confusione per la conquista dell’unica reliquia situata al centro e senso di squilibrio per il posizionamento della reliquia che avrebbe avvantaggiato la squadra in difesa (blu), i programmatori hanno apportato delle modifiche per risolvere tutte le problematiche. Per segnare punti, i giocatori ora devono portare all’altare centrale le reliquie che appaiono in punti equidistanti. I corridoi sono stati ampliati per rendere più complesso l’uso di tecniche di ostruzione e l’azione si mantiene sempre viva e stimolante per la necessità di dividere l’attenzione tra la difesa del sentiero più breve e l’attacco agli avversari. La reliquia si riproduce non appena una squadra segna un punto, quindi la strategia della staffetta ha preso subito piede.

Per affrontare questa modalità, molte squadre hanno iniziato ad equipaggiare Guardia contro i Nemici ed insidie quali Profondo Congelamento per rallentare senza troppi sforzi i personaggi che portano la reliquia; altre squadre cercano semplicemente di uccidere con uno spike i portatori della reliquia per evitare che l’avversario ottenga un punto.

Punti di Cattura

Questa modalità di combattimento sembra mettere in gran difficoltà e confondere anche le squadre più esperte. Molti si erano abituati al fatto che nell’Ascesa degli Eroi si combattevano le battaglie squadra contro squadra in formazione completa, quindi i Punti di Cattura introducono un livello di split che provoca disagio. Ora le squadre devono escogitare un modo per catturare più punti, come nelle Battaglie dell’Alleanza, impedendo o ritardando la conquista dei punti da parte dell’avversario. Le squadre che riescono ad avere maggior successo sono quelle che tendono a far separare uno o due giocatori mandandoli con l’Eroe Spettrale per conquistare i punti non difesi o per cercare di rivendicare quelli con bassa protezione mentre il resto della squadra combatte per l’altare centrale.

Re della Collina

Anche Re della Collina, che da sempre è stato l’obiettivo con cui i giocatori di lunga data avevano maggior familiarità, è cambiato leggermente: le tattiche di prevenzione della Rigenerazione dell’Energia non hanno più valore ai fini della conquista dell’altare visto che il costo di Reclama Risorse dell’Eroe Spettrale è stato azzerato. Allo stesso modo il tempo di lancio ridotto rende più difficili le interruzioni a catena e costringe le squadre a trovare soluzioni alternative per infrangere le difese dell’avversario prima di abbattere l’Eroe Spettrale.

Evoluzione del metagioco

Visto che le squadre stanno ancora apprendendo i dettagli delle nuove condizioni di vittoria, le build si evolveranno sicuramente per offrire alle squadre strumenti abbastanza validi per competere nelle varie modalità. Le build denominate “zergway” (3 Guerrieri con “Temi la Mia Ira!” e Posizione Salda e tre Paragon) sono state notevolmente indebolite ma continuavano comunque a presentarsi numerose durante il primo weekend di prova. Avendo a disposizione solo sei ruoli da assegnare, poche squadre sono riuscite a metter su una build difensiva da spike per mantenere costantemente il controllo dell’Olimpo degli Eroi. L’uso di Sguardo Oppressivo e di spike basati sull’apporto dei Ritualisti ha riscosso un certo successo.

imageIn modalità Record di Vittime alcune squadre hanno cercato di inserire due Assassini con Scarica di Aggressione (ognuno in grado di abbattere i rispettivi avversari con uno spike), due Elementalisti con Calore della Savana e due Mistici: mentre gli Elementalisti diffondono danni ad area d’effetto e mantengono le guardie difensive, le squadre possono assestare danni in quantità e allo stesso tempo allentare la pressione degli attacchi ravvicinati.

Nei recenti esperimenti 8 contro 8, le squadre da spike composte da Ritualisti sono diventate ben presto una scelta popolare grazie al convergere in ogni personaggio di elementi offensivi e difensivi che permettono loro di mantenersi in vita con gli Spiriti del Raccoglimento e la Magia del Ripristino mentre abbattono gli obiettivi con la Magia di Incanalamento.image Alcune squadre alla ricerca di build più bilanciate hanno spesso schierato tre Mistici nelle retrovie. Queste squadre comunque si sono rese conto di non avere un potenziale offensivo sufficiente a superare le misure difensive dell’avversario e le cure spesso si sono rivelate eccessive nei gruppetti casuali meno coordinati.

Sei o otto

Con il formato 6 contro 6 molte squadre ricorrevano a build incentrate su un particolare espediente perché quelle bilanciate fallivano nel mantenimento dell’altare, che a quei tempi rappresentava la condizione di vittoria. Anche dopo l’aggiornamento le squadre evitavano di usare build bilanciate perché ritenevano necessario l’uso di spike. L’esperimento attuale di tornare al formato 8 contro 8 ha dimostrato che sempre più giocatori si sono votati a schierare spike più robusti e le build bilanciate continuavano ad essere poco frequenti. Non dimentichiamo, comunque, che è necessario del tempo per sviluppare e perfezionare delle build bilanciate, di qualsiasi tipo. Con tutte le novità introdotte nelle condizioni di vittoria, le build bilanciate devono adattarsi e ridefinirsi per inserirsi adeguatamente nel nuovo formato. A prescindere dalla decisione di ArenaNet di mantenere la modalità 6 contro 6 o tornare all’8 contro 8, i giocatori appassionati dell’Ascesa degli Eroi sono invitati a continuare ad offrire responsi costruttivi sui forum dei siti fan in modo che l’esperienza di gioco possa continuare ad evolversi.


Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.