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Sguardo al passato - 19 marzo 2007

a cura di Adam Sunstrom

Nota particolare: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Il metagioco, spietato nella sua continua evoluzione, ha stroncato molte abilità popolari e build individuali onnipresenti, portandone altre al centro del palcoscenico. Questo articolo vuole proporvi qualche momento nostalgico e documentare l’accendersi e lo spegnersi di questa popolarità e chissà, potrebbe anche essere da stimolo per rispolverare questi “pezzi di antiquariato” e riportarli alla ribalta.

Qualche riflessione sulle build individuali

“DPS Ranger” – Esploratore dall’alto potenziale di danni al secondo dotato di Tiro Rapido, Frecce Infiammabili e Evoca Fiamma, particolarmente popolare agli albori. Traeva beneficio da un errore dell’abilità Tiro Rapido che permetteva ai giocatori di tirare più frecce del dovuto e quando la funzionalità venne corretta nel mese di novembre del 2005, la build perse seguito.

“Ranger Spiker” – Questa rappresentò l’evoluzione degli Esploratori da spike: si trattava di un’intera squadra di Esploratori con Doppio Tiro, Tiro Selvaggio e Tiro Punitivo i cui effetti erano potenziati dall’uso ininterrotto di Ordine del Dolore e Ordine del Vampiro da parte di un Negromante. Questa build era diventata predominante nel metagioco ma poi fu vittima del bilanciamento dei due incantesimi del Negromante che terminavano così di poter essere usati simultaneamente. Inoltre la potenza dello spike degli Esploratori continuava ad affievolirsi mentre i giocatori imparavano ad utilizzare Egida oltre alle strategie di split e all’uso della linea visiva.

“Prodigy Runner” – Per gran parte della storia di Guild Wars l’Elementalista/Mistico con Prodigio dell’Etere ha rivestito il ruolo di portabandiera. Questa build sosteneva la squadra da lontano con Cura Squadra, Egida ed Estinzione e gli restava anche abbastanza Energia per utilizzare Lampo Accecante e Globo del Fulmine. A quei tempi, Velocità del Vento era l’unica abilità utilizzabile per aumentare la velocità e la scelta più ovvia visto che dava un incremento costante del 33%. Ora invece i portabandiera possono essere più vari visto che esistono più opzioni per incrementare la velocità dei movimenti. Quella più in voga al momento è Fretta del Djinn della Tempesta, mantenibile da qualsiasi caster anche con un basso livello di Magia dell’Aria. Un altro fattore che ha intaccato la popolarità del portabandiera con Prodigio dell’Etere è stato il potenziamento di Glifo dell’Energia Minore che ha ridotto la necessità di gestire l’Energia con un’abilità d’élite lasciando spazio sulla barra per un’altra abilità d’élite quale Flusso Accecante.

“Boon Monk” – Il Mistico con Dono Divino fu introdotto a livello competitivo fin da una delle ultime beta diventando probabilmente la build più popolare in assoluto nella storia del PvP di GW. Dalla beta all’estate del 2006, ovunque ci si girasse si incontrava uno di questi personaggi. Con il passar del tempo ne sono state create numerose varianti: ricordo che la prima volta che la mia squadra lo usò ne progettò uno impostato sulle cure e uno sulla protezione, con il primo che fu adottato come modello predefinito per Prophecies. Molti altri si resero conto ben presto che usare due Mistici Protettori con Dono Divino era una strategia eccellente ed ebbe così inizio il metagioco del Boon Prot. All’inizio molti si affidarono ad Offerta di Sangue per supplire all’alto dispendio energetico, ma quando il sacrificio di Salute si raddoppiò nel marzo del 2006, i giocatori iniziarono a votarsi ai Mistici/Ipnotizzatori con Mantra del Richiamo o Risucchio Energia. Con il depotenziamento di Dono Divino, Risucchio Energia e Mantra del Richiamo alla fine del 2006 e la pubblicazione di Nightfall, questa build iniziò a scomparire dalla scena mentre altre abilità interessanti del Mistico quali Diversione Fatture, Benedizione Zelante e Luce di Liberazione prendevano il sopravvento.

“Gale Warrior” – I Guerrieri/Elementalisti con Burrasca divennero sovrani incontrastati del controllo dei movimenti. Burrasca è stata usata in innumerevoli modi: per colpire l’obiettivo selezionato impedendogli di effettuare il kiting, abbattere un Mistico ed effettuare spike su un altro, insidiare un portabandiera o anche per interrompere un Sigillo della Resurrezione.  Quando il dispendio energetico di Burrasca fu incrementato a 10 Punti Energia (quindi 5 punti in più), i Guerrieri si votarono a Shock e Colpo del Toro. Si potrebbe pensare che Prigione d’Ombra sia stata usata in modo molto simile per un certo periodo, e cioè sia per effettuare spike che per controllare i movimenti, ma per via dell’aumento del costo energetico sembra essere meno usata dai Guerrieri rispetto al passato.

“Air Mesmer” – Gli Ipnotizzatori dell’Aria sono stati un po’ come le mitragliatrici per Guild Wars. Con Lancio Rapido e Magia dell’Aria che penetra l’armatura, questa build ingannevole era in grado di produrre una raffica di spike veloci e ripetibili. Le build incentrate sugli Ipnotizzatori dell’Aria sono state di sostegno nell’Ascesa degli Eroi/Tombe oltre che in GvG e hanno fatto varie apparizioni nei tornei. La gestione energetica del personaggio dipendeva principalmente dall’Armonia Elementale. La build è sopravvissuta ad un depotenziamento (con una riduzione della durata dell’Armonia Elementale nell’aprile del 2006) ma non è riuscita ad uscire inerme dalla modifica successiva di luglio che legava l’Armonia Elementale all’attributo Riserva di Energia. Oggi le build più popolari per gli spike dell’Aria usano Invoca Fulmine e la professione Elementalista come primaria.

“Air of Enchantment Smiter” – Dopo la pubblicazione di Factions, gli smiter con Aria dell’Incantesimo sono stati tra i personaggi più popolari in circolazione: potevano infliggere danni ad area d’effetto in modo costante e allo stesso tempo curare e per queste due ragioni sono stati strapopolari nel GvG e nell’Ascesa degli Eroi. Ci vollero interventi piuttosto pesanti su Fuoco dello Zelota e Aria dell’Incantesimo ma sfortunatamente ciò li ha fatti uscire del tutto di scena; da allora gli smiter hanno perso popolarità, anche se per un breve periodo ci sono stati degli smiter Elementalisti/Mistici con Maestro di Magia in collaborazione con i Dervisci.

Uno sguardo alle abilità del passato

“Sangue è Potere” – A coloro che parteciparono alla beta di Guild Wars prima della pubblicazione, Sangue è Potere è probabilmente rimasto nel cuore. Anche se a quei tempi le cose cambiavano rapidissimamente, Sangue è Potere rappresentò una costante tra tutte le abilità d’élite; poi con l’evolversi del gioco si passò a fonti di Energia più personali e meno rischiose, quali Calo di Potere e Glifo dell’Energia Minore, un peccato però, perché Sangue è Potere, rasentando il rischioso, rendeva il tutto più interessante.

“Rinnovamento dell’Etere” – Questa fu una delle prime abilità davvero dominanti a dover essere depotenziata perché all’uscita del gioco rappresentava una fonte quasi infinita di Energia. Lo stesso aggiornamento scalfiva anche l’efficacia di Prodigio dell’Etere, sua abilità sorella, ma fu Rinnovamento dell’Etere a subire lo scacco e a non far mai più ritorno sulla scena competitiva; poi con la pubblicazione delle campagne successive sono aumentate le abilità di rimozione degli incantesimi e sono migliorate le abilità d’élite degli Elementalisti e difficilmente si vedranno ancora personaggi che come ai vecchi tempi usavano ininterrottamente i Globi.

“Scaccia Fatture” – Dalla pubblicazione di Factions all’uscita di Nightfall Scaccia Fatture è stato il metodo preferito per affrontare le build che fanno uso della sovrapposizione di fatture. Le squadre equipaggiavano questa abilità sugli altri personaggi per liberare gli spazi delle élite sulla Barre delle Abilità dei Mistici, poi con Nightfall è arrivato Diversione Fatture, un’abilità in grado di rimuovere le fatture, le condizioni e allo stesso tempo curare, quindi uno strumento preziosissimo per i Mistici che ha spinto totalmente fuori dal metagioco Scaccia Fatture.

“Equilibrio di Grenth” – Nei primi tempi il “gank” è stato un elemento fondamentale del metagioco, ma per chi non giocava ancora, potrebbe essere necessaria qualche spiegazione. Oggigiorno, quando i giocatori di PvP parlano di ganking in Guild Wars di solito si riferiscono all’attacco immediato contro il Signore della Gilda appena inizia la fase Vittoria o Morte; il motivo per cui attendono questa fase è la presenza dell’Amuleto della Protezione che impedisce al Signore della Gilda di subire troppi danni in un breve lasso di tempo; con il trascorrere dei minuti esso perde gradualmente efficacia. Le build da gank sono state direttamente responsabili per l’introduzione in gioco dell’Amuleto perché un gruppo di giocatori con Equilibrio di Grenth e qualche abilità con alto potenziale di danno erano in grado di avventarsi sul Signore della Gilda all’inizio della partita e ucciderlo sul colpo. Questo però cambiò nel luglio del 2005 con il depotenziamento dell’Equilibrio di Grenth che impedì di fare più danni di quanti se ne possano curare e questa abilità finì relegata alle Arene Casuali.

Le mie conclusioni

Spero che questo breve excursus sul passato vi abbia fatto cosa gradita: in qualsiasi gioco competitivo è normale trovare giocatori che copiano delle idee di successo ma la prossima volta che vi troverete a lamentarvi dell’omogeneità del metagioco, ripensate a come era in passato e ringraziate almeno il fatto che lo spike degli Esploratori è scomparso.


Adam Sunstrom gioca a Guild Wars dal febbraio 2004 quando si unì come alfa tester e ha dimostrato interesse per gli aspetti competitivi del gioco fin dall’inizio. Nei Beta Weekend ha guidato la sua gilda, The Fianna, conseguendo buoni risultati. In un duello ha ucciso il suo sensei, ma non ne ha mai spiegato il motivo.