PvP ieri e oggi: 8 gennaio 2007 - Da soli con Grenth

Analisi dettagliata di una build di squadra per il GvG
A cura di Harold J. Chow

Benvenuti e auguri a tutti per un fantastico nuovo anno! Con i tornei automatizzati delle Battaglie tra Gilde ormai dietro l'angolo, molte gilde sono intenzionate a provare differenti build di squadra per trovare qualcosa con cui sentirsi a proprio agio nell'ambiente competitivo. Per venirvi in aiuto in questo compito, ho improvvisato una build di squadra da analizzare includendo persino i codici per i modelli abilità nel caso voleste provarli.

Struttura di partenza

Le gilde alle prime armi, o quelle che faticano a guadagnare posizioni in classifica, dovrebbero cercare di sapere quale tipo di build ognuno dei giocatori è in grado di gestire. Un'impresa ardua nella progettazione di una build è rappresentata dal riuscire a trovare un equilibrio tra la necessità di includere ruoli ben conosciuti dai giocatori e la capacità di affrontare le gilde avversarie. Alcuni si divertiranno sicuramente con “Da soli con Grenth”, la build di cui parleremo qui: in ogni caso tutti i lettori potranno porre la loro attenzione sui passi seguiti per progettarla applicando gli stessi concetti alle loro proprie build.

Immaginiamo che, in vista della stagione di torneo alle porte, il vostro leader di gilda vi chieda di progettare una build bilanciata che includa due Guerrieri, due Mistici e un Mistico portabandiera. E quindi, agendo da tipico boss, sparisca in vacanza senza definire alcunché lasciando impostare a voi tutti i parametri come la strategia globale e il tipo di attacchi da sferrare.

Grazie al cielo, Adam Sunstrom ha già fornito diversi ottimi consigli nel suo recente articolo Fondamenti di progettazione delle build, che avrete certamente studiato febbrilmente per ottenere lumi, così come avrete devotamente seguito la modalità Osservatore per trovare spunti da usare per creare build individuali. E sono altresì sicuro che avrete notato come ultimamente il metagioco abbia visto molte build che facevano degli spike il loro fulcro difensivo. Sommando tutti questi fattori, la vostra build dovrà possedere un piano per la fase Vittoria o Morte e anche la potenza necessaria a rompere le linee di difesa nemiche per provocare le dovute eliminazioni fisiche. Per farlo, deciderete di sviluppare una build bilanciata che abbia forti possibilità di divisione ma anche la coesione necessaria a lanciare uno spike se messa alle strette trovandosi in 8 contro 8.

Consci del fatto che la vostra build schiererà due Guerrieri, assicuratevi che includa strumenti atti ad aiutarli nei compiti che saranno loro assegnati: in situazioni normali, i Guerrieri sono in grado di essere delle fonti di pressione molto efficienti infliggendo parecchi danni, ma l'ostacolo che devono sormontare è rappresentato da Cecità, che si fa vedere spesso grazie ad abilità quali Flusso Accecante e Aura della Polvere d'Ebano. Le fatture che contrastano il combattimento ravvicinato, come ad esempio Codardia, compaiono di rado nel metagioco corrente, ma dovete comunque essere preparati ad affrontarle, così come dovrete anche essere pronti a contrastare gli spike avversari e gli attacchi che vi mettono sotto pressione.

Build “Da soli con Grenth”

Primo personaggio: Guerriero/Assassino Modello: AxNR0kcdHCbURvKnngBAGoAA
Abilità:
"Sei Rimasto Solo!" [élite]
Smembrament
Fendente Critic
Passeggiata dell'Ombr
Slanci
Sigillo della Guarigion
Sigillo della Malizi
Sigillo della Resurrezion
Attributi
Abilità con l'Ascia=12+1+
Tattica=11+
Forza=6+
Questo Guerriero con Ascia mette sotto pressione obiettivi singoli con attacchi ravvicinati mentre ricarica Smembramento per gli spike. Usate “Sei Rimasto Solo” per insidiare obiettivi isolati (come ad esempio il portabandiera avversario). Durante uno spike, questo Guerriero si teletrasporta sull'obiettivo usando Passeggiata nell'Ombra per scaricare una combinazione di Smembramento e Fendente Critico. Usate Slancio per annullare Passeggiata nell'Ombra e uscire dalla zona pericolosa oppure per rimettervi al passo. Il Sigillo della Malizia funziona bene in combinazione a “Sei Rimasto Solo” per ripulirsi delle condizioni. In luogo di Passeggiata nell'Ombra, i Guerrieri con più esperienza potrebbero preferire Pugnale Dirompente o Frenesia.
Secondo personaggio: Derviscio/Guerriero Modello: AaISKzyD8Nowchui7x9BWAA
Abilità
Apparizione di Grenth [élite]
Colpo Selvaggi
Falciata Mistic
Falciata Vittorios
Cuore della Furi
Rinnovamento Zelant
Fretta Pi
Sigillo della Resurrezion
Attributi
Abilità con la Falce=12+1+
Misticismo=12+
Mentre è sotto gli influssi dell'Apparizione di Grenth, questo personaggio usa le abilità d'attacco per rimuovere gli incantesimi dai nemici. Colpo Selvaggio garantisce quasi sempre la rimozione di un incantesimo, usate Rinnovamento Zelante per recuperare Energia aggiungendo danni casuali da attrito. Se avete attivato Fretta Pia e il suo effetto sta per svanire, non usate Cuore della Furia. Quest'ultimo andrebbe invece usato negli spike (e se possibile anche Rinnovamento Zelante) a cui si dovrebbe far seguire Falciata Vittoriosa e immediatamente dopo Falciata Mistica. Se l'obiettivo è sotto l'effetto di incantesimi, al posto di Falciata Vittoriosa usate Colpo Selvaggio.
Terzo personaggio: Ipnotizzatore/Mistico Modello: A1QBIF8IbzcCup40igHoH0SQjA
Abilità
Flusso di Energia [élite]
Dipartita del Fannullon
Dolore Spiritual
Rompi Incantesim
Diversion
Sigillo della Sanguisug
Rimuovi Fattur
Salmodia di Resurrezion
Attributi
Magia del Dominio:12+1+
Magia di Ispirazione=9+
Lancio Rapido=9+
Preghiere Curative=
Lanciate Diversione per bloccare le abilità dell'avversario e Rimuovi Fattura per essere di aiuto in questo tipo di rimozioni, mentre Salmodia di Resurrezione va usata quando serve, per risparmiare i Sigilli della Resurrezione della squadra. Durante uno spike, usate Dolore Spirituale seguito da Dipartita del Fannullone e quindi, se servisse, Flusso di Energia, altrimenti risparmiate quest'ultimo per un secondo spike mentre attendete la ricarica di Dolore Spirituale.
Quarto personaggio: Mistico/Elementalista Modello: AjJxjh8cpnJ31NdNpegMCIA
Abilità
Benedizione Zelante [élite]
Rovescio della Fortun
Scudo dell'Assorbiment
Congeda Condizion
Sacro Vel
Spirito Protettiv
Glifo dell'Energia Minor
Egid
Attributi
Preghiere Protettive=12+1+
Favore Divino=12+
In sostanza, questo Mistico concentra le sue forze per mantenere in vita i compagni. Durante una manovra di divisione, fa da supporto al gruppo che va all'attacco in modo da cercare di fornire migliori possibilità di sopravvivenza Mentre fa parte di questa formazione, questo Mistico dovrebbe coordinarsi col Mistico portabandiera per creare una catena formata da Egida.
Quinto personaggio: Guerriero/Mistico Modello: AxQxbiJlr5QY9LBmCrhNAkXFAA
Abilità
"Sei Rimasto Solo!" [élite]
Arteria Recis
Affondo Final
Scarica di Aggression
Carica Infuriant
Sigillo della Guarigion
Tocco Riparator
Sigillo della Resurrezion
Attributi
Scherma=12+1+
Forza=9+
Tattica=9+
Preghiere Protettive=
Questo Guerriero dovrebbe caricare l'adrenalina per sferrare Affondo Finale e informare chi lancia gli spike quando è pronto. Durante lo spike, il Guerriero dovrebbe impiegare Arteria Recisa seguita immediatamente da Affondo Finale mentre è sotto gli effetti di Scarica di Aggressione. Nonostante questo Guerriero sia in possesso di Tocco Riparatore per la rimozione di condizioni, dovrebbe veramente prendere in considerazione l'uso di una Runa della Trasparenza su una Runa Assorbente.
Sesto personaggio: Ipnotizzatore/Elementalista Modello: AlRBAF7IR4cVxpFhZgHoHIKEAA
Abilità
Flusso Accecante [élite]
Dolore Spiritual
Rompi Incantesim
Vergogn
Burrasc
Diversion
Sigillo della Sanguisug
Sigillo della Resurrezion
Attributi
Magia del Dominio:11+1+
Magia di Ispirazione=9+
Lancio Rapido=8+
Magia dell'Aria=
Questo Ipnotizzatore si avvale di Flusso Accecante per tenere accecati gli assalitori nemici. Questo personaggio è in grado di rimuovere incantesimi e può usare il Sigillo della Sanguisuga e Burrasca per lanciare interruzioni. Quest'ultima viene anche in aiuto quando si tratta di insidiare un obiettivo. Negli spike, bisogna lanciare Burrasca o Diversione sul Mistico che non è preso di mira al momento mentre sull'obiettivo designato si può anche impiegare Flusso Accecante, a cui far seguire, in caso di bisogno, Energia Bruciata, altrimenti risparmiate quest'ultima per un secondo spike mentre restate in attesa della ricarica di Dolore Spirituale.
Settimo personaggio: Mistico/Assassino Modello: AzVRbdwTh6Pm6KJZmspvrukGoAD
Abilità
Luce di Liberazione [élite]
Infondi Salut
Rovescio della Fortun
Congeda Condizion
Scudo dell'Assorbiment
Colpisci Fattur
Fuga nell'Oscurit
Ritorn
Attributi
Favore Divino=10+1+
Preghiere Curative=11+
Preghiere Protettive=10+
Arti dell'Ombra=
Il M/A equipaggia Infondi Salute per salvare gli alleati dagli spike degli avversari. Usate Luce di Liberazione o Congeda Condizione (quando siete sotto l'effetto di un incantesimo) per auto curarvi dopo aver infuso Salute. Per affrontare gli spike lanciatigli contro, questo Mistico usa Fuga nell'Oscurità mentre Ritorno è impiegato per allontanarsi dai treni guerrieri. Dal momento che l'operazione di ripristino della Salute necessita di reazioni rapide, il Mistico usa Colpisci Fattura per liberarsi di eventuali fatture così da non sprecare tempo nel tentativo di annullare Sacro Velo.
Character 8: Mistico/Elementalista Modello: AjRBya7Lh5UXnJ318qWsmEQ0qA
Abilità:
Luce di Liberazione [élite]
Rovescio della Fortuna
Scudo dell'Assorbimento
Tocco Riparatore
Legame dello Spirito
Sacro Velo
Egida
Fretta del Djinn della Tempesta
Attributi:
Preghiere Curative=11+1+1
Favore Divino=9+1
Preghiere Protettive=9+1
Magia dell'Aria=6
Questo Mistico ha la funzione di portabandiera. Fretta del Djinn della Tempesta gli permette di correre più velocemente, mentre Tocco Riparatore viene in suo aiuto per contrastare i Guerrieri che usano "Sei Rimasto Solo!". Luce di Liberazione ed Egida gli permettono di soccorrere la squadra quando è lontano dal teatro della battaglia. Assicuratevi di riuscire a coordinarvi con un altro M/E per dare vita a una catena di Egida. Inoltre, prendete in considerazione l'ipotesi di usare una Runa del Ripristino per ridurre la durata di Storpiatura.

Questa build si caratterizza per gli spike lanciati da uno dei tre personaggi che sferrano attacchi ravvicinati, oltre alle abilità per gli spike possedute dai due Ipnotizzatori. L'aggiunta di un terzo personaggio per gli attacchi da vicino riduce enormemente le misure contro questo tipo di attacchi che possono essere messe in atto dall'avversario e aggiunge senza dubbio un forte potere offensivo alla proprio squadra. Oltre a Flusso Accecante per ostacolare gli assalitori nemici e alla duplice Luce di Liberazione per tener testa alle squadre che mettono sotto pressione, questa build possiede anche delle difese sufficienti, anche se spesso funzionano meglio quando si riescono a dividere gli attacchi degli avversari. I vostri Guerrieri possono togliersi da soli le condizioni a cui sono soggetti, per cui i Mistici rimangono liberi di concentrarsi nella rimozione delle condizioni del Derviscio che, in cambio, pensa a rimuovere gli incantesimi di cui si avvalgono i nemici per potenziarsi. L'I/M può venire in aiuto contro le build incentrate sulle fatture rimuovendo quelle che svolgono un ruolo chiave come Emicrania.

Per le divisioni, i personaggi dal primo al quarto fanno parte del gruppo offensivo, mentre quelli dal quinto all'ottavo di quello difensivo. Nel caso il gruppo diviso avversario sia formato da due componenti, la vostra squadra può rispedire indietro sia l'I/E che il portabandiera per proteggere la base, oppure potete eseguire una divisione quattro-quattro. Invece, per le offensive che la build non è in grado di affrontare, la squadra può dividersi e continuare a fare pressione alla base nemica in cerca di una manovra che offra uno spiraglio quando il nemico effettua una divisione sbagliata. Questa build ha anche la possibilità di dividere i due Guerrieri dirigendosi verso la base dell'avversario, infatti entrambi possiedono abilità di auto-cura e potenziamenti della velocità. È da notare che Prigione d'Ombra potrebbe funzionare meglio con uno spike per il G/A, ma questa abilità ha il difetto di lasciare scoperti degli obiettivi che potrebbero essere oggetto di spike. Anche usando correttamente Diversione, Prigione d'Ombra perde un po' della sua efficacia per via dei sempre più numerosi Mistici che equipaggiano Anti-Fattura. "Sei Rimasto Solo!" lavora in sinergia col Sigillo della Malizia ed è più utile durante una divisione.

Considerazioni sull'equipaggiamento

Armatura: data l'elevata richiesta energetica delle loro build, i Guerrieri dovrebbero pensare di impiegare una serie completa di Rune Radianti.

Armi: tutti i giocatori dovrebbero equipaggiare un set di armi a basso dispendio di Energia e uno ad alto dispendio, il primo per contrastare quegli schemi che sottraggono Energia e il secondo per disporre di una marcia in più quando ce n'è bisogno. Ognuno dei Mistici dovrebbe avere un'arma modificata per gli incantesimi, in particolare, il M/A dovrebbe pensare a una Lancia Azzoppante dell'incantesimo con +5 di Energia e a un oggetto per la mano secondaria con una modifica del Coraggio per l'impiego nelle normali circostanze, mentre a un Bastone del Vigore e del Coraggio da equipaggiare quando si affrontano squadre dedite agli spike duri e puri in modo da potenziare Infondi Salute.

Rune: i giocatori sono su posizioni contrastanti quando si tratta di decidere se impiegare rune degli attributi o ottenere livelli energetici o della Salute maggiori grazie alle Rune della Vita e dell'Armonia. Anche se i punti bonus in più sulle vostre barre possono ovviamente dare una mano, dovreste davvero pensare a impiegare le rune degli attributi se schierate abilità che vi offrono migliori contropartite quando raggiungete un certo livello per un attributo. Per esempio, grazie all'aumento delle Preghiere Protettive da 13 a 14, il quarto personaggio si ritroverebbe con lo Scudo dell'Assorbimento per 7 secondi invece che per 6. I danni che si riescono a prevenire con quel secondo aggiuntivo hanno un peso di gran lunga superiore dei benefici che si otterrebbero con una Runa della Vita. Livelli maggiori di Salute sono senz'altro benvenuti, ma una minore Salute può essere spesso arginata affidandosi a delle buone capacità di fuga e al miglioramento delle abilità di cui si dispone. Il fatto di impiegare una build con queste capacità di divisione dovrebbe anche permettervi di riuscire a impiegare rune supreme degli attributi.

Modifiche

Questa build lascia certamente spazio per ulteriori modifiche che, se deciderete di apportare, dovrete eventualmente personalizzare per adattarle allo stile di gioco della vostra squadra. Salta agli occhi di tutti che Ombra della Fretta rappresenterebbe certamente uno strumento davvero potente in una build di divisione come questa, ma non ho incluso qui questa abilità perché serve parecchia pratica prima di poter utilizzarla efficacemente nelle Battaglie tra Gilde.


Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.