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Armati fino ai denti - 21 maggio 2007

Analisi dell’equipaggiamento da PvP

A cura di Harold J. Chow

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Nonostante il PvP di Guild Wars ruoti principalmente intorno alla scelta delle abilità da includere sulla propria barra, anche la selezione dell’equipaggiamento riveste una certa importanza ai fini del risultato. A differenza di altri giochi, i giocatori possono accedere a dei componenti per modificare le proprie armi utilizzando i Compensi di Balthazar, facilmente guadagnabili e, anche se non possono cambiare armatura durante le partite in PvP, hanno comunque a disposizione ben quattro set d’armi interscambiabili. Chi è superorganizzato e superefficiente può semplicemente fare doppio clic sull’icona di un’arma o di un oggetto per mano secondaria che ha riposto nell’inventario per equipaggiarlo durante la partita. Ma come si fa ad avere un equipaggiamento fatto su misura per soddisfare tutti i bisogni del proprio personaggio?

Ottimizzazione dell’“hack and slash”

I personaggi da combattimento ravvicinato sfruttano al massimo gli spazi nei quali si ripongono i set d’armi e la maggior parte di loro porta sempre con sé un’arma “zelante” per rigenerare l’Energia durante gli attacchi. Considerando che le armature dei Guerrieri di solito sono meno resistenti ai danni elementali che a quelli fisici, i personaggi da mischia non dimenticano di portare almeno un’arma elementale per prepararsi ad una lotta ad armi pari contro questi nemici resilienti. Contro gli altri personaggi, le armi per danno fisico con un componente di “separazione” o “vampirico” incrementano i danni assestati nel tempo. Un’arma della separazione annulla parzialmente l’armatura mentre quelle vampiriche sottraggono vita all’obiettivo con ogni colpo. Inoltre la capacità di sottrarre vita che è propria delle armi vampiriche si applica con ogni colpo e rimuove la stessa quantità di Salute dall’obiettivo a prescindere da qualsiasi elemento di riduzione del danno e dal livello di protezione dell’armatura. Le armi vampiriche, quindi, possono fare abbastanza pressione sugli obiettivi che indossano un’armatura pesante riuscendo a soverchiare le cure.

Allora conviene avere un’arma da separazione o una vampirica? Nel caso delle armi che agiscono con maggior velocità, come pugnali, spade e asce, il componente vampirico riesce ad assestare più danni al secondo. D’altra parte va però considerata la capacità di trafiggere le armature che è propria delle armi da separazione. Tale potenziale di incremento del danno, pur non attivandosi con costanza, può rivelarsi molto importante per un Guerriero che sta cercando di tirar giù un obiettivo senza affidarsi troppo al supporto del resto della squadra. La velocità d’attacco inferiore che è propria di martelli e falci non facilita invece l’uso del componente vampirico perché non fornisce un ritorno di Salute sufficiente a bilanciarne la Degenerazione. Inoltre il maggior livello di danni massimi fa sì che l’elemento di separazione sia di gran lunga più vantaggioso quando si riesce a mettere a segno un colpo critico e ad ottenere al tempo stesso il bonus di penetrazione dell’armatura rispetto ad un semplice +5 di sottrazione vita che si conseguirebbe con un componente vampirico. Fortunatamente gli spazi per equipaggiare armi permettono ai giocatori di portare vari tipi di armi e alternarne l’uso a seconda della situazione.

Altri componenti di potenziamento hanno un uso più limitato, ma risultano comunque utili. I personaggi che lavorano principalmente con le condizioni si aiutano con armi che ne incrementano la durata.
Per esempio alcune magie come Ritorno, che provoca Storpiatura, traggono beneficio dall’incremento di durata delle condizioni. Nelle build più usate di Mistico/Assassino i giocatori solitamente equipaggiano un’arma per il combattimento ravvicinato che dona +5 di Energia e vi associano un componente per provocare Storpiatura. Una manciata di secondi in più può davvero fare la differenza, specialmente se l’avversario per il combattimento ravvicinato si è allontanato troppo dai Mistici e non ha con sé abilità che gli permettano di rimuoversi di dosso le condizioni. Un personaggio da mischia, che vuole attivare le abilità da adrenalina spesso e in anticipo rispetto alla norma, si troverà a suo agio con un’arma della “furia” che lo aiuterà a raggiungere la soglia di adrenalina necessaria, specialmente se usata in congiunzione con le abilità che incrementano l’adrenalina, quali Carica Infuriante. Questi combattenti portano con sé anche una bacchetta, un arco o una lancia della furia per far salire l’adrenalina quando si trovano fuori dalla portata della mischia.

Spostiamo il focus sulle bacchette

Quando arriva il momento di selezionare l’equipaggiamento anche i caster devono fare i conti con la realtà. Per gli incantesimi dei Mistici sono utili dei potenziamenti che ne aumentano del 20% la durata, inoltre i caster in genere usano magie che beneficiano della presenza di iscrizioni quali “Inclinazione non Finzione” e “Non ti Scordar di Me” che favoriscono la ricarica o i tempi di lancio. Organizzando uno scambio di armi con una bacchetta e un focus che forniscono entrambe una probabilità del 20% di dimezzare il tempo di lancio e i tempi di ricarica, un Mistico, per fare un esempio, ha un 36% di probabilità di lanciare o ricaricare più velocemente Dono della Salute.
I caster possono anche impostare dei set di armi con vari livelli di Energia e un equipaggiamento tipico potrebbe essere composto da:

1° spazio
Arma con Energia -5 e scudo.

2° spazio
Arma con incremento dell’Energia e relativo focus (che a sua volta aggiunge Energia).

3° spazio
Focus con Energia +15/Degenerazione dell’Energia -1 (con iscrizione “Vivi alla Giornata”) e arma con Energia +5.

4° spazio
Arma con Energia +15/Degenerazione dell’Energia -1 e focus con Energia +15/Degenerazione dell’Energia -1.

Il primo set con riduzione dell’Energia serve a “nasconderla” alle abilità che negano Energia quali “Temi la Mia Ira!” e Flusso di Energia per cui, alternando in un secondo momento un set con maggior Energia, si accede alla quantità massima disponibile ricevendo una carica istantanea. I set di armi che incrementano Energia aiutano i caster quando hanno bisogno di lanciare ripetutamente magie nei momenti più critici, per esempio, nella corsa finale mirata ad uccidere il Signore della Gilda avversario prima che l’altra squadra risorga, un Elementalista potrebbe equipaggiare velocemente il set più alto per continuare a lanciare magie visto che arrivati a questo punto perdere qualche freccetta di Rigenerazione Energia non fa molta differenza, se la posta in palio è la vittoria. Questa strategia però comporta dei rischi: molte squadre crollano se il Mistico si affida troppo ai set di armi per l’Energia. Nella maggior parte dei casi i Mistici usano i set di Energia per aumentarla in caso di estremo bisogno e per ritirarsi velocemente.

Va aggiunto che anche i personaggi da mischia alternano questo tipo di set di armi quando si affidano ad abilità che richiedono Energia, per esempio un Derviscio debilitato può passare a set con maggior Energia per ottenerne una quantità sufficiente a lanciare Apparizione di Melandru (che richiede ben 25 Punti Energia) e poi passare di nuovo ad una falce.

Alziamo gli scudi

I giocatori che non utilizzano armi a due mani (inclusi i caster) integrano il proprio equipaggiamento con una serie di scudi, mentre quelli che usano pugnali, archi, martelli e falci li portano specificamente per creare un set di armi da usare nelle situazioni critiche. Senza assegnare punti all’attributo proprio dello scudo, uno scudo da 16 fornirebbe comunque 8 punti di armatura elevando a circa 70 il livello di un’armatura “morbida” da 60. Usando poi le iscrizioni per contrastare i diversi tipi di danni inflitti (per esempio “Enigma d’Acciaio” contro il danno da taglio) si aggiungono altri 10 punti all’armatura contro gli attacchi specifici. Visto che i giocatori possono equipaggiare le armi e gli altri oggetti durante le partite, gli inventari sono sempre pieni di scudi da usare nelle diverse situazioni e per ridurre i danni degli attacchi assestati dal nemico.

Non bisogna poi dimenticare i portabandiera che indossano una Runa del Ripristino e uno scudo con “Raffica di Bora” per ridurre la durata della Storpiatura grazie ai quali diventa più facile attraversare le pozze di lava nell’Isola del Fuoco con una riduzione combinata della durata di Storpiamento inflitto dalla lava di questa mappa.

Salute, Energia o armatura

I giudizi dei giocatori di PvP sono piuttosto discordanti quando si deve valutare quale fattore sia il più importante: Salute, Energia o armatura extra. Un’armatura più forte mitiga il danno più di quanto possa fare qualche punto extra di Salute, però il giocatore dovrà sapere fin dall’inizio che tipo di avversario si troverà di fronte e quindi quali danni affrontare. D’altro canto la Salute è utile contro la pressione che provoca Degenerazione, ma quella che si ottiene dalle Insegne del Superstite e dalle Rune della Vita, al contrario del potenziamento dell’armatura, raramente riesce a fare la differenza contro gli spike. Le build che investono più Energia quando sono usate da personaggi che per natura non ne posseggono molta (quindi Guerrieri e Assassini) possono aver bisogno di Insegne Radianti per incrementare la quantità di Energia di base. Però un set che aumenta l’Energia potrebbe offrire gli stessi vantaggi delle insegne in base alle abilità utilizzate.

Visto che l’armatura extra ha un effetto vantaggioso sui giocatori più di quanto lo abbia la riduzione del danno, alcune rune specifiche delle professioni sono altrettanto utili in determinate circostanze. Le Insegne del Centurione quasi sempre aumentano l’armatura perché i Paragon di solito usano e sono affetti da Urla, Canti ed Echi. Per questo stesso motivo l’Insegna della Fucina Spettrale diventa utile con le magie altera-arma del Ritualista.

Impugnate le armi!

Un uso corretto dell’equipaggiamento è sicuramente fondamentale per ottenere un vantaggio competitivo quando viene usato correttamente e abituarsi ad alternare i set d’armi permette ai giocatori di scegliere il danno corretto e il tipo di difesa adattandosi alla situazione. Ma pur scegliendo l’equipaggiamento giusto, non dimentichiamoci che l’elemento che continua ad avere il maggior impatto resta sempre la bravura dei giocatori.


Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.