Osservando l'Occhio del Nord - 17 settembre 2007
I primi impatti di GW:EN sulle Battaglie tra Gilde
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
A cura di Harold J. Chow
Per la primissima volta nella sua storia, Guild Wars ha introdotto delle nuove abilità senza aggiungere nuove professioni, ma le dieci abilità semplici offerte ad ogni professione da Eye of the North hanno avuto un impatto marginale sul metagioco GvG rispetto ai rivoluzionamenti rappresentati da Factions e Nightfall. Ciò non vuol dire che le nuove abilità non abbiano alcuna utilità ed anzi, alcune sono state già incorporate nelle build, mentre altre sembrano ben predisposte per avere un impatto nel prossimo futuro.
Nelle retrovie
Anche se i Mistici si ritrovano per le mani dei nuovi strumenti interessanti, equipaggiarne qualcuno su barre già stracolme significherebbe rinunciare a qualcos’altro di utile. Cura Fattura sembrerebbe un’aggiunta naturale per i Mistici con Luce della Liberazione e il suo potere curativo compenserebbe alla rinuncia di Sacro Velo. Aura della Stabilità ha già trovato spazio tra l’equipaggiamento di alcuni Mistici nell’Ascesa degli Eroi, ma molte squadre lì includono tre Mistici, mentre in GvG si è soliti portarne solamente due. Quindi, visto che i Mistici Protettori hanno già più abilità adatte ai loro scopi di quante ne possano usare, Aura della Stabilità potrebbe incontrare qualche problema a trovare un posticino nelle Battaglie tra Gilde.
Il Sigillo della Castigazione sembrerebbe piuttosto promettente come abilità semplice per la gestione dell’Energia. Con Preghiere Punitive all’ottavo grado, un buon giocatore, capace di gestire contemporaneamente diversi aspetti del gioco, potrà guadagnare sei Punti Energia ogni quindici secondi e danneggiare al tempo stesso un attaccante. Ma soprattutto, un Mistico/Assassino potrà avvantaggiarsi della gestione energetica senza dover rinunciare ad un’abilità d’élite o di fuga.
Altri Mistici/Assassini hanno sperimentato Difesa della Polvere di Fumo come alternativa a Fuga nell’Oscurità o Ritorno. Questa nuova posizione ad attivazione immediata acceca tutti gli aggressori adiacenti, però non riesce ad equipararsi ai vantaggi di fuga naturalmente offerti da Ritorno che, con il suo Passo nell’Ombra e la Storpiatura degli avversari, resta l’abilità da kiting puro e crudo. Inoltre, Difesa della Polvere di Fumo nulla può contro i Dervisci con Apparizione di Melandru i quali, tra l’altro, hanno la tendenza ad usare il Guerriero come professione secondaria per avvantaggiarsi di Colpo Selvaggio, e riescono così a rimuovere comunque Fuga nell’Oscurità, lasciando indifeso il Mistico senza la possibilità di accecare gli altri attaccanti da mischia.
In prima linea
I Guerrieri e i Dervisci continuano ad usare delle Barre delle Abilità piuttosto standard, quindi pochi hanno provato ad inserire nuove abilità nelle build. Taglia Ginocchia potrebbe trovare uno spazietto nelle build dei Guerrieri con Fendente Azzoppante, specialmente se c’è bisogno di Energia per abilità quali “In Alto gli Scudi!” o per uno degli incantesimi di evocazione. Disarmo, altra nuova abilità, potrebbe fare a gara per conquistarsi uno spazio su quella stessa barra permettendo al Guerriero di agire a supporto della retrovia.
Percossa Polverizzante sembrerebbe utile per un Guerriero con martello, ma questi dovrebbe scambiare con Frenesia un’abilità di potenziamento della velocità come Flagellazione oppure accontentarsi di assestare più lentamente i danni dello spike visto che anche l’attivazione di Flagellazione richiede adrenalina. Tuttavia potrebbe combinarsi bene con Colpo del Toro.
Gli Assassini hanno poi qualche altra opzione di attacco: Zanna dell’Ombra potrebbe rappresentare una tentazione per qualcuno, ma senza la capacità di porre insidie, riscontreranno qualche difficoltà ad eseguire una serie di attacchi prima del termine della fattura e a compiere un Passo nell’Ombra per allontanarsi dall’obiettivo; i tempi di ricarica piuttosto lunghi, poi, costringono l’Assassino ad affidarsi ad altre fatture o a smettere di usare attacchi che ne richiedono la presenza, come Colpo del Loto Nero.
In linea mediana
Attenzione, caster, perché GW:EN ci ha regalato ancor più interruzioni per gli Ipnotizzatori. In una build con Mantra del Recupero, Chiusura del Potere funge da complemento a Diversione, la quale permette all’Ipnotizzatore di stabilire la frequenza con la quale un giocatore attiva delle abilità chiave o rende del tutto inermi le abilità di quelli che non cercano di raggirarla. Chiusura del Potere dà agli Ipnotizzatori uno strumento non d’élite per bloccare un’abilità quando l’avversario cerca di raggirare Diversione. Allo stesso modo, il Sigillo della Distruzione è ideale per la build dell’Ipnotizzatore con Sigillo del Giudizio, poiché persino il più modesto impiego di Magia del Dominio permette agli Ipnotizzatori di disattivare le abilità per lunghi periodi, mentre Mantra delle Iscrizioni aumenta la velocità di ricarica.
Considerato il modo in cui gli Elementalisti attualmente organizzano le loro Barre delle Abilità, le nuove abilità di GW:EN potrebbero trovarsi in difficoltà a conquistarsi uno spazio. Psicosi Traumatica, che offre un modo relativamente semplice di aggiungere la condizione di Armatura Incrinata ad uno spike, ha già trovato spazio nelle build con Flusso Accecante sostituendo il più costoso, ma anche più letale, Globo del Fulmine. Altri hanno iniziato a fare esperimenti usando catene di Glifo dell’Immolazione sugli Elementalisti dell’Acqua con ruolo di runner, utilizzando Vapore, la nuova abilità della Magia del Fuoco, per addurre accecamento e attivare poi Terreno Sdrucciolevole. Tuttavia, un effetto molto simile si ottiene anche con Vista Sfocata che di fatto occupa solamente uno spazio sulla barra e non richiede l’attuazione di premesse; inoltre, le insidie dell’Acqua hanno maggior utilità di un abbattimento condizionale.
I Ritualisti hanno ricevuto Agonia, un nuovo giocattolino per le loro build con Spiriti utilizzate nell’Ascesa degli Eroi, ma probabilmente prediligeranno le magie altera-arma quando si tratterà di incorporare nuove abilità per il GvG. Arma Spettrale sembrerebbe promettente: un Mistico/Ritualista Punitore ha solo bisogno di un investimento minimo nel Raccoglimento per permettere alla propria squadra di superare Inno Difensivo o Scudo della Deviazione.
I Negromanti hanno ricevuto delle abilità interessanti, ma il loro uso si impernia sulla possibilità di far spazio ad un Negromante in squadra. Contamina Difese ha suscitato qualche disappunto quando è stata presentata nella Wiki ufficiale di Guild Wars, ma dovrebbe dare una spinta alle build che fanno uso di fatture: vanta dei tempi di ricarica brevi e dei costi abbastanza bassi da agire da fattura di copertura oltre ad avere anche effetti abbastanza devastanti sul nemico. Bile Putrefatta fornisce ai Negromanti con Magia della Morte un modo per provocare Degenerazione della Salute senza usare Malattia. Masochismo dovrebbe aiutare i Negromanti con gli incantesimi di Ordine a farsi strada nell’Ascesa degli Eroi e facilitare l’ingresso di nuove build d’utilità in GvG.
I Paragon, quando vengono usati in GvG, non variano molto di build in build. Lancia della Redenzione potrebbe fare capolino su qualche Barra delle Abilità in quanto dona indipendenza nella rimozione dell’Accecamento. Nelle build con due Paragon, Inno della Stanchezza sembra essere l’alternativa più logica ad Inno della Fiamma per uno dei due Paragon.
Bandiere e ganking
Per gli Esploratori con l’hobby del ganking dei PNG, Tiro del Cacciatore Indolente sembra promettere bene, perché i giocatori esperti possono avvantaggiarsi dell’IA per attivare il danno extra, o ancora meglio, per finire un nemico in ritirata. Sigillo della Punta Avvelenata presenta agli Esploratori primari e secondari una nuova alternativa per avvelenare gli obiettivi per una durata di tempo ragionevole senza dover attribuire punti alla Sopravvivenza nella Natura.
L’abilità di maggior rilievo nata con GW:EN per le azioni di portabandiera e split potrebbe derivare da una professione che di regola non viene menzionata per nessuno di questi due ruoli. Le nuove abilità del Derviscio, Sigillo della Velocità Mistica e Sigillo del Ritegno Pio, forniscono un modo per trasformare una build da caster in una da runner senza un eccessivo dispendio energetico. Adottate da un Mistico con Benedizione Zelante, queste due abilità producono un portabandiera e al tempo stesso uno strenuo difensore della base. Questo personaggio è in grado di mantenere Sacro Velo e/o il nuovo Velo Purificante oppure lanciare Guardiano e Rovescio della Fortuna per ottenere un incremento di velocità del 30%. Unendo Rovescio della Fortuna o Guardiano a Sigillo del Ritegno Pio per velocizzarne la ricarica, questo Mistico riuscirà a provocare Storpiatura più spesso di quanto i nemici riescano a rimuoverla con Tocco Riparatore.
Anche se alcune abilità di GW:EN potrebbero migliorare e differenziare le build, ed altre dar vita a nuovi archetipi, finora nessuna sembra essere assolutamente vitale per poter giocare ad alto livello. Ancor più importante per il metagioco è il fatto che queste abilità non sembrano essere troppo superiori rispetto alle altre quindi, se da una parte potrebbero offrire delle opzioni interessanti a chi studia nuove build, il bilanciamento del gioco non dovrebbe subire conseguenze di rilievo.
Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.





















