Metagioco elementale
A cura di Nicolas Carpenter
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
Nelle competizioni GvG passate e presenti l’Elementalista ha assunto un ruolo cardinale in quasi tutte le formazioni: c’è chi lo porta per la sua capacità di scatenare danni ad area d’effetto, chi lo usa per impedire i danni e chi invece trae vantaggio dalla sua attitudine naturale al ruolo di portabandiera. Per iniziare, proporrei di rileggere l’interessante articolo scritto da Adam, “Elementare, mio caro lettore”, contenente le sue analisi e pronostici in vista dell’uscita di Nightfall per scoprire se le sue predizioni si sono avverate.
L’Elementalista ai tempi di Prophecies
Due anni or sono, gli Elementalisti non avevano molte abilità d’élite per farsi valere nella lotta presso il piedistallo della bandiera o per svolgere il loro ruolo di portabandiera e Prodigio dell’Etere rappresentava la scelta più ovvia essendo l’unica abilità d’élite effettivamente utile.
La build tipica del “runner” era composta da:
Elementalista/Mistico
Prodigio dell’Etere
Burrasca
Cura Squadra
Lampo Accecante
Brezza di Guarigione
Globo del Fulmine
Colpo di Fulmine
Velocità del Vento
Questo portabandiera riusciva facilmente ad affrontare un arciere o un fante senza dover ricorrere all’aiuto dei compagni di squadra, oltre a godere di una certa velocità e a servire la squadra con un uso intenso ed illimitato di Cura Squadra alimentato costantemente da Prodigio dell’Etere. Questo rappresentò il runner per eccellenza fino alla pubblicazione di Guild Wars Factions quando fu soppiantato per l’introduzione di innumerevoli nuove combinazioni messe a disposizione dei portabandiera.
Gli Elementalisti stazionati presso il piedistallo erano per lo più personaggi dotati di Guardie che utilizzavano quindi Magia della Terra o, in qualche caso, Magia dell’Aria ed abilità quali Lampo Accecante e Globo del Fulmine.
La build tipica di un Elementalista della Terra consisteva di:
Elementalista/Mistico
Armonia con la Terra
Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati
Guardia contro i Nemici
Fiamma di Ossidiana
Pugnali di Pietra
Egida
Glifo dell’Energia
Sigillo della Resurrezione
Questi guardiani della terra mantenevano alte le difese presso il piedistallo usando le Guardie ed Egida per ostacolare gli attacchi dei Guerrieri e con Guardia contro i Nemici facevano impantanare i portabandiera avversari permettendo alla squadra di ottenere le tanto agognate Spinte Morali.
Prima di Guild Wars Factions e Guild Wars Nightfall gli Elementalisti del Fuoco e dell’Acqua facevano raramente la loro comparsa in GvG; il Fuoco non aveva molte opzioni possibili e quelle in grado di provocare una gran quantità di danni, quali Pioggia di Meteore e Tempesta di Fuoco, potevano essere facilmente schivate, quindi restavano solo abilità quali Invocazione di Rodgort e Palla di Fuoco che assestavano un danno equivalente, o inferiore, alle build da Terra o da Aria, però non contribuivano alla difesa della squadra. Nemmeno gli Elementalisti dell’Acqua avevano abilità d’élite particolarmente efficaci e il metagioco a quei tempi prediligeva i personaggi che potevano effettuare una maggior quantità di danni rispetto alla prevenzione in cui erano specializzati questi personaggi.
Avanti di due anni
In quest’ultimo periodo l’Elementalista è sicuramente più usato che in Prophecies, molte squadre usano un runner dell’Acqua, in alternativa al Mistico runner e quasi tutte includono nella propria formazione una build dell’Acqua. Il metagioco ha cambiato traiettoria prediligendo le build difensive a quelle da danno e pressione e le squadre si sono accorte che le insidie dell’Acqua sono ottime per ostacolare Guerrieri e Dervisci lungo il percorso e per bloccare la corsa dei runner. Inoltre ogni occasione è buona per usare Vista Sfocata senza doversi preoccupare del suo costo energetico. Quando le build ad alta pressione dei [KGYU] e dei [Fish] costrinsero quasi tutte le gilde avversarie ad indietreggiare con la coda tra le gambe verso il Signore della Gilda entro i primi cinque minuti di gioco le squadre sentirono il bisogno di rallentare gli attacchi avversari e le fatture dell’Acqua rappresentavano la soluzione ideale.
Anche gli Elementalisti del Fuoco hanno potuto finalmente godere del loro momento di fama: due abilità del Fuoco introdotte con Guild Wars Nightfall, Calore della Savana e Fiamme Scottanti, hanno reso questo Elementalista un personaggio di rilievo, se non addirittura terrificante. Molte squadre si sono fatte accompagnare da due Elementalisti del Fuoco, spesso entrambi con la stessa abilità d’élite: di Fiamme Scottanti conviene sempre portarne almeno due copie perché questa abilità si affida alla presenza della Bruciatura per avere pieno effetto, quindi è anche piuttosto comune affiancare un Esploratore con Freccia Bruciante per realizzare il prerequisito. Calore della Savana invece funziona bene anche con un solo Elementalista al piedistallo e può generare di per sé una quantità enorme di pressione sul nemico.
Una build tipica da Elementalista con Calore della Savana può essere composta da:
Elementalista/qualsiasi secondaria
Calore della Savana
Calore di Teinai
Palla di Fuoco
Fiamma Liquida
Burrasca
Fretta del Djinn della Fiamma
Armonia col Fuoco
Sigillo della Resurrezione
Questa build scatena una gran quantità di pressione ad area d’effetto presso il piedistallo e può provocare una serie di attacchi spike o eliminare gli obiettivi più fragili grazie all’apporto di Palla di Fuoco e Fiamma Liquida; Burrasca attira gli obiettivi nella rete delle abilità del Calore, blocca i runner e intralcia l’azione dei Mistici; Fretta del Djinn della Fiamma assesta una quantità ingente di danni ravvicinati e trasforma quest’Elementalista in un portabandiera di riserva.
L’utilità dell’Elementalista negli spike non può certo essere trascurata visto che possiede abilità da danno elevato a lunga portata e per questo, nel corso di due anni, abbiamo assistito all’attuazione di molte varianti da spike che facevano uso di elementi quali il Fuoco, la Terra e l’Aria. A parte qualche breve corteggiamento di Lama del Vapore e Frammento di Pietra, l’Acqua non è ancora stata protagonista degli spike principalmente perché non ha abilità dannose e con brevi tempi di lancionecessarie per questa strategia.
Dal canto suo, la Terra è la scelta più ovvia per gli spike, data l’enorme quantità di danni assestati da Fiamma d’Ossidiana e non intaccati dal livello di armatura; quest’abilità può abbattere anche gli obiettivi più tosti quali i Guerrieri (e gli Esploratori le cui armature sono altrimenti resistenti alla forza degli elementi). La Terra inoltre offre una gamma di abilità difensive stupefacenti. Una build da spike concentrata su questo elemento di solito conta una copia di ogni guardia non d’élite: Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati, Guardia contro i Nemici, Guardia contro gli Elementi e Guardia della Stabilità aggiungono le difese necessarie agli Elementalisti che altrimenti soffrono il livello basso di armatura. La Terra ha anche molti incantesimi che rendono l’Elementalista pari ad un tank Guerriero: Armatura della Terra aggiunge fino ad un massimo di 62 punti all’armatura dell’Elementalista, rallentandone i movimenti del 12% con Magia della Terra di grado 16; Aura di Carne di Pietra riduce qualsiasi tipo di danno fino ad un massimo di 33 e i giocatori possono mantenerla sempre attiva come Armatura della Terra; Battitore di Pietra funziona bene con gli Elementalisti che decidono di indossare un’armatura completa al posto delle iscrizioni della Terra. Con queste tre abilità gli Elementalisti della Terra diventano quasi invincibili, specialmente se le utilizzano in sinergia con le Guardie.
Nelle ultime stagioni si sono visti parecchi spike con Fiamme Scottanti che hanno reso protagonista l’Elementalista del Fuoco. Pur essendo stata etichettata come build “gimmick”, la formazione di cinque o sei Elementalisti del Fuoco con Fiamme Scottanti come élite ha avuto un certo successo. Questa abilità riesce ad assestare ben 119 danni da fuoco con Magia del Fuoco di grado 16 impiegando solo un secondo per essere lanciata e due per essere ricaricata. Con cinque o sei Elementalisti impegnati ad usare quest’abilità ripetutamente e in contemporanea, i danni diventano schiaccianti. Un primo spike può comportare fino a 595 danni ad un solo obiettivo e lo spike successivo a distanza di soli tre secondi può assestarne una quantità impressionante: ben 714! E non abbiamo preso in considerazione che questa è un’abilità ad area d’effetto ed annienterà anche qualsiasi altro avversario situato vicino all’obiettivo sul quale è diretto l’attacco. Il punto debole di questa build è la mancanza degli elementi difensivi che sono invece presenti in una build da Terra e gli Elementalisti finiscono per crollare facilmente se non riescono ad annientare subito la squadra nemica.
Gli Elementalisti oggi
Nel metagioco attuale, l’Elementalista si presenta solitamente come caster di Aria o Acqua.
Elementalista dell’Aria
L’Aria è una scelta piuttosto popolare perché permette di accecare gli obiettivi ripetutamente e con una certa facilità; attribuendo 14 punti alla Magia dell’Aria, Lampo Accecante riuscirà ad abbagliare il bersaglio per dieci secondi, ricaricandosi poi in soli quattro secondi; Flusso Accecante è un’élite che rende ciechi per dieci secondi infliggendo 47 punti danno oltre ad avere una penetrazione dell’armatura del 25% e ad infliggere la condizione anche sui nemici adiacenti qualora l’obiettivo preso di mira si trovi sotto incantesimo. Con un dispendio energetico di dieci punti e quattro secondi di ricarica, quest’abilità neutralizza efficacemente Esploratori, Guerrieri e Paragon e l’unico a darle davvero del filo da torcere è il Derviscio con Apparizione di Melandru usato da molte squadre per contrastare gli Elementalisti con Flusso Accecante.
Oltre al ruolo accecante, l’Elementalista dell’Aria partecipa anche agli spike di Globo del Fulmine accompagnato da Flusso Accecante o Colpo di Fulmine. L’Elementalista dell’Aria può essere un ottimo candidato come portabandiera in quanto dotato di un’abilità molto più utile di Velocità del Vento e cioè Fretta del Djinn della Tempesta, la quale resta attiva per 24 secondi prima di dover essere lanciata di nuovo e regala un 33% di velocità ai movimenti trasformando l’Elementalista in una sorta di macchina portabandiera. Aggiungiamoci poi un incremento di Energia di +60, un danno maggiorato, un’abilità accecante e Burrasca ed ecco a voi un runner perfettamente versatile.
Comunque questi espedienti accecanti stanno diventando meno diffusi con l’accresciuta importanza di Tocco Riparatore sui personaggi che usano attacchi fisici tanto che un giorno potrebbero sparire del tutto e allora si annullerà anche il bisogno di equipaggiare Tocco Riparatore… e a quel punto i personaggi accecanti potrebbero fare il loro ritorno…
Elementalista dell’Acqua
La Magia dell’Acqua finalmente si è conquistata uno spazio nel metagioco corrente. La presenza di Dervisci e Guerrieri in grado di creare scompiglio con la pressione e i danni innumerevoli che riescono a provocare e il potenziamento di abilità quali Fendente Azzoppante hanno trasformato il Guerriero in una macchina capace di assestare una gran mole di danni al secondo. I Guerrieri con Ascia sono diventati meno comuni, soppiantati ormai dal Derviscio con Apparizione di Melandru e Colpo Stancante che li ha resi estremamente simili ai Guerrieri con Squartamento, fatta eccezione per il fatto che possono utilizzare Ferita Profonda ogni sei secondi e potenzialmente su più obiettivi. Per questo motivo ed una serie di altri sviluppi nel metagioco le squadre si sono dovute dedicare maggiormente alla difesa e l’Elementalista dell’Acqua è stata la risposta ideale a questo bisogno diffuso.
Questa classe riesce a neutralizzare una squadra intera di personaggi da attacco meglio di quanto riescano a fare le altre professioni usando semplicemente le sue fatture insidiose e Vista Sfocata. Utilizzandolo in modo intelligente, un giocatore potrà ottimizzare i risultati delle Magia dell’Acqua ad area d’effetto per colpire più di un nemico. Vista Sfocata fa mancare l’obiettivo il 50% delle volte, dura 19 secondi con Magia dell’Acqua di grado 14 ed è una fattura ad area d’effetto; anche Profondo Congelamento e Spine di Ghiaccio sono fatture efficaci ad area d’effetto in grado di assestare una quantità di danni di tutto rispetto, sufficienti a supportare uno spike misto; Profondo Congelamento ha una durata superiore a Spine di Ghiaccio, ma impiega tempi di lancio maggiori e costa 25 Punti Energia. Nightfall ha introdotto Catene di Ghiaccio, una delle insidie più importanti del gioco che offre un rallentamento incondizionato dei movimenti del 66% che arriva addirittura al 90% se l’obiettivo è sotto incantesimo; la sua durata è di dieci secondi con Magia dell’Acqua di grado 14 ed ha un tempo di lancio di 1 secondo e un tempo di ricarica di 12. Da sola, quest’abilità è in grado di immobilizzare i runner lungo il percorso o impedire ad un Mistico di indietreggiare o spingersi in avanti.
L’Elementalista dell’Acqua è ormai il runner più usato perché riesce ad annullare efficacemente gli sforzi di conquista del piedistallo.
La build più comune per un runner Elementalista dell’Acqua è la seguente:
Elementalista/Ritualista
Catene di Ghiaccio
Folata Congelante
Armatura di Nebbia
Profondo Congelamento
Vista Sfocata
Soccorso del Portatore
Arma della Protezione
Glifo dell’Energia Minore
È ormai possibile ritrovare questa selezione di abilità in modalità Osservatore a qualunque ora del giorno e della notte perché è estremamente efficace. Lo spazio élite è riservato a Catene di Ghiaccio; Folata Congelante dal canto suo è una fattura insidiosa utile a fare una certa quantità di danni e pressione (principalmente per via della sua ricarica relativamente rapida, ma il costo energetico elevato ne impedisce l’uso prolungato). Profondo Congelamento pone insidie a vari obiettivi mentre Vista Sfocata riesce molto bene a rendere inermi i personaggi da mischia. Aggiungendo poi le due abilità da Ritualista, Arma della Protezione e Soccorso del Portatore, questo personaggio diventa quasi invincibile contro due o tre obiettivi specialmente se l’Elementalista è spalleggiato dai PNG alleati. Non molto tempo fa Armatura della Nebbia è stata oggetto di un piccolo miglioramento e da allora ha visto maggiore diffusione tra i giocatori che hanno saputo avvantaggiarsi dell’aumento di velocità e dell’incremento del livello d’armatura da essa fornito.
Il futuro dell’Elementalista
Possiamo considerare Guild Wars un gioco immerso in un flusso continuo di evoluzione determinata dal fatto che i giocatori progettano nuove build per contrastare quelle esistenti. Però esistono anche degli elementi costanti: gli Elementalisti sono stati da sempre tra i protagonisti delle competizioni e non crediamo che saranno obliati nel prossimo futuro perché non ci sono altri personaggi con lo stesso livello di utilità e in grado di agire su aspetti del gioco tanto diversi. Gli Elementalisti restano al centro del palcoscenico, e chissà dove li porterà ancora questa tournée!
Nicolas Carpenter gioca a Guild Wars fin dai beta weekend, è appassionato dei molti aspetti del PvP e collabora con noi in veste di cronista feelance.





















