Tattiche dirompenti - 7 maggio 2007

Come usare interruzioni e abbattimenti e come evitarli

A cura di Harold J. Chow

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Clic! Nessun caster l’ha scampata a questo suono che si sente quando il nemico interrompe una magia, talvolta così importante da cambiare le sorti della battaglia. Nei momenti chiave, le interruzioni e gli abbattimenti possono essere cruciali e decretare la sconfitta dell’avversario, ma cosa distingue un esperto “interrupter” da uno mediocre e come fanno i caster a contrastare queste tattiche? Facciamo una breve analisi.

L’arsenale del guastafeste

Sebbene gli Ipnotizzatori e gli Esploratori sembrino avere l’esclusiva sulle migliori abilità di interruzione, tutte le professioni, tranne il Derviscio, hanno nel loro arsenale delle abilità simili, persino i Mistici con gli abbattimenti delle Preghiere Punitive. Grazie alle loro abilità da interruzione con bassi tempi di lancio e una portata simile a quella delle magie, che non richiedono tra l’altro una visuale diretta dell’avversario, gli Ipnotizzatori riescono a sabotare le magie avversarie in modo molto efficace. Gli Esploratori, dal canto loro, possono interrompere qualsiasi tipo di abilità usando l’arco e qualche abilità efficace e poco costosa non d’élite; inoltre, pur avendo bisogno di una visuale diretta dell’avversario, le abilità dell’Esploratore si ricaricano così velocemente che possono anche non andare a segno immediatamente: questa classe ne uscirà comunque a testa alta.

L’arsenale delle altre professioni non è altrettanto ricco di interruzioni, ma vale la pena menzionarne alcune, per lo più perché potrebbe aiutarvi ad evitarle. Quasi tutte le magie di abbattimento degli Elementalisti, per esempio Burrasca, non hanno bisogno di un orizzonte visivo libero e quindi su alcune mappe si rivelano particolarmente utili. Per usare interruzioni ed abbattimenti, i Guerrieri sono costretti a trovarsi a distanza ravvicinata, ma nella maggior parte dei casi danneggiano anche l’obiettivo. Gli Assassini invece posseggono sia interruzioni da usare nella mischia che Pugnali Dirompenti (una magia che tuttavia richiede la presenza di un campo visivo libero da intralci). I Ritualisti si affidano agli Spiriti, a Spirito Vagabondo e a Dissonanza che permettono vari abbattimenti e interruzioni. Anche i Negromanti e i Paragon possono sabotare l’azione dell’avversario, ma è piuttosto raro vedere un Negromante con Lamento del Fato o un Paragon che attacca usando Lancio Dirompente per questioni di efficacia e affidabilità delle stesse.

Vanno poi menzionate anche quelle abilità che interrompono disattivando del tutto una o più abilità equipaggiate dall’obiettivo tra queste ricordiamo Tiro Distraente e Fendente Distruttivo che rendono inutilizzabili le abilità interrotte per ben venti secondi, e anche Blocco del Potere che disattiva tutte le abilità appartenenti allo stesso attributo dell’abilità interrotta. Altre abilità, come Blackout e Sigillo dell’Umiltà, pur non essendo di per sé delle interruzioni, riescono a far fallire l’azione intentata bloccando del tutto o in parte la Barra delle Abilità dell’obiettivo. Un avversario senza abilità non rappresenterà certo una vera minaccia, quindi questi poteri riescono a fare pressione sull’avversario o anche regalare un attimo di respiro ai Mistici.

Altre abilità rallentano il lancio di magie riducendo l’efficacia dei caster e rendendo più facile l’interruzione delle loro abilità; tra queste se ne trovano alcune, per esempio Emicrania, che agiscono anche da fatture ed altre che applicano come condizione lo Stordimento il quale, tra le altre cose, rende le magie del caster facilmente interrompibili con attacchi normali, bacchette e Spiriti.

Selezione dell’obiettivo

Per ottimizzare l’effetto delle interruzioni, i giocatori devono essere capaci di prendere decisioni in una frazione di secondo e quelli più esperti hanno studiato le abilità più popolari del gioco memorizzandone i tempi di attivazione e ricarica. Sapendo come agisce una certa abilità diventa anche più facile decidere se è necessario interromperla o se conviene lasciarla in pace; inoltre riconoscendo immediatamente l’abilità dal tempo di attivazione o dal nome, si sa subito se le proprie abilità sono in grado di interromperla e, ricordandosi il tempo di ricarica, si può anche prevedere la frequenza con la quale l’avversario potrà usare di nuovo quella stessa abilità.

Alcuni giocatori che si specializzano nell’uso degli abbattimenti imparano ad interpretare i comportamenti dell’obiettivo e a combinare queste intuizioni con la loro conoscenza per sapere con sicurezza qual è il momento migliore per lanciare un Colpo Distraente, devastante contro magie che di regola sono difficili da interrompere (per esempio il brevissimo Rovescio della Fortuna), oppure per assestare Diversione subito dopo che la vittima ha finito di attivare un’abilità di importanza fondamentale, ottenendo effetti travolgenti. Se avete giocato nei panni di un caster, saprete sicuramente che questi personaggi devono fermarsi sul posto per poter lanciare le loro magie e talvolta vengono presi alla sprovvista dagli Esploratori che lanciano Tiro Selvaggio o Tiro Distraente non appena il caster si ferma, sapendo quasi con certezza che l’obiettivo si sta preparando a lanciare qualcosa. In altri casi alcuni caster si mettono a correre, si fermano, aspettano che l’interruzione colpisca e poi lanciano. Questa specie di mini-gioco è come una danza leggera e se la esaminate attentamente in modalità Osservatore ne vedrete vari esempi.

In genere, chi utilizza le interruzioni cerca di bloccare quelle che sarebbero le peggiori minacce per la propria strategia di squadra; per esempio, le squadre che attuano una tattica di combattimento ravvicinato cercheranno di interrompere Egida o usare Blocco del Potere su un Negromante con Maledizioni (in particolar modo contro un’abilità appartenente all’attributo delle Maledizioni come Prezzo del Fallimento, rispetto ad un’abilità onnipresente di Sottrazione dell’Anima quale Segno del Mietitore). Le squadre che usano abilità d’élite quali Ripristino Condizione o Diversione Fatture per contrastare degli elementi vitali dell’attacco avversario spesso scelgono di prevenire Sigillo dell’Umiltà. Contro gli spike, i Mistici potranno salvare più facilmente il bersaglio degli attacchi avversari se la squadra si impegnerà ad interrompere le abilità che provocano il maggior numero di danni.

Quando selezionano gli obiettivi, questi personaggi dovranno anche considerare il proprio arsenale: se un Ipnotizzatore si è portato solo Perdita di Potere e Calo di Potere non potrà sperare di interrompere Tiro del Giuramento dell’Esploratore ed evitare che diffonda altri Spiriti, perché le due abilità interrompono solo le magie. Allo stesso modo, un Esploratore si troverà in difficoltà ad interrompere un Mistico affetto dalle urla che si protegge usando Difesa del Soldato, perché quest’ultima gli permetterà di bloccare la maggior parte degli attacchi interrompenti dell’Esploratore.

Va inoltre detto che spesso in modalità Osservatore vedrete gli interrupter impegnati a diffondere le proprie abilità su più di un obiettivo e quindi può accadere che molti caster, già avvelenati dall’Esploratore, siano per esempio costretti a giocare con maggior cautela per paura che l’Esploratore possa interromperli e la minaccia stessa di interruzione influenzerà le loro azioni. Unendo una buona conoscenza delle abilità a dei riflessi veloci, un Esploratore può diffondere Veleno su diversi obiettivi, sabotare l’azione di un Mistico con qualche interruzione e avere anche il tempo di prendere provvedimenti contro un Ipnotizzatore che usa Diversione.

Il valore della coordinazione

In una squadra per il GvG le interruzioni e gli abbattimenti diventano ancora più devastanti se il gruppo riesce a coordinarsi bene. Burrasca, che si era rivelata troppo devastante, in passato era stata già depotenziata con l’aumento a 10 del suo costo energetico e di recente è stata soggetta anche al depotenziamento dell’abbattimento, ridotto da tre a due secondi. Questi interventi sono stati necessari principalmente per la capacità delle squadre di farla seguire a catena da altre abilità: Burrasca impediva ai Mistici di tenersi in piedi abbastanza a lungo da attivare qualche abilità e impediva a chi si trovava in difficoltà di portarsi al sicuro nella propria base. Inoltre l’uso alternato di Burrasca da parte di vari personaggi impediva a chiunque di accumulare troppo Esaurimento.

Coordinando i compagni di squadra contro degli obiettivi o delle abilità specifiche una squadra può evitare di sprecare risorse e sabotare maggiormente l’azione avversaria. Se per esempio si mette un Ipnotizzatore alle calcagna di un Elementalista con Flusso Accecante, il Guerriero con martello potrà avventarsi sul Mistico e abbatterlo ripetutamente senza doversi preoccupare di venire accecato.

Un briciolo di prevenzione

La prevenzione può aiutare i giocatori ad evitare le interruzioni dei nemici. e, allo stesso tempo, la conoscenza di queste misure preventive può servire agli interrupter per stabilire chi conviene colpire. Tutte le interruzioni hanno una portata limitata, quindi restandone al di fuori il caster potrò completare una magia importante. Per assestare un’interruzione, non devono essere presenti ostacoli tra un Esploratore e la sua vittima, quindi nascondendosi dietro ad un muro si potrà evitare la loro azione o comunque costringerli a muoversi per aggirare l’ostacolo. I giocatori che provano ad evitare le interruzioni possono annullare le proprie abilità se si accorgono di essere stati presi di mira da un interrupter riservando così il loro utilizzo ad un momento successivo. I caster con Glifo dell’Energia Minore possono anche annullare e lanciare di nuovo un’abilità senza bruciarsi l’Energia risparmiata dal glifo. Come abbiamo detto prima, i caster solitamente attivano una magia nel momento stesso in cui si fermano su un punto, ma alcuni cercano di essere meno prevedibili e si fermano per qualche secondo prima di agire o provano a comportarsi diversamente nelle varie situazioni.

Alcune abilità, per esempio Mantra della Concentrazione e Posizione Bilanciata, sono utili per impedire le interruzioni e gli abbattimenti. La seconda è usata spesso dai Mistici per sottrarsi ai Guerrieri con martello o per impedire gli effetti di Burrasca. Gli spike dei caster spesso sono protetti da Mantra delle Concentrazione o Mantra della Risoluzione insieme a Guardia della Stabilità per far sì che gli spike non siano sabotati; queste abilità per un verso sono utilissime, però un buon posizionamento e una minore prevedibilità a lungo andare producono vantaggi maggiori visto che non tutte le build possono equipaggiarle.

Ore e ore di pratica

Le Arene Casuali sono il luogo ideale per provare le interruzioni: ogni squadra avrà diversi punti deboli, e ciò vi costringerà a valutare quale abilità convenga interrompere. Inoltre ogni avversario avrà abilità di diverso tipo che vi spingeranno ad apprenderle e a capire logicamente quale sia meglio prevenire. Dall’altra parte, cambiare il proprio atteggiamento nel corso della battaglia e imparare a posizionarsi sarà utile per impedire agli interrupter avversari di rendervi inermi.


Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.