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PvP ieri e oggi: 2 luglio 2007

Disarmare la difesa
Il crollo dell’avversario

A cura di Harold J. Chow

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

“Cieco uno”

“Vista sfocata su uno”
“Vista sfocata su due”

“$#@%! BLOCCATO!”

Sicuramente a molti di voi suoneranno familiari imprecazioni di questo tipo lanciate dai personaggi da attacco fisico, ma bisogna ammettere che qualsiasi squadra da PvP che fa almeno un po’ sul serio non si farebbe mai mancare una qualche sorta di difesa, e molte gilde al vertice della classifica eseguono persino delle tattiche di difesa su più livelli. Nel torneo più recente abbiamo assistito per esempio alla strategia di Cry for Eternity [Cry] (nel momento di stesura di quest’articolo al secondo posto in classifica) che ha eseguito delle catene di “In Alto gli Scudi!” con i Guerrieri in prima linea.

Riuscire ad abbattere queste difese è fondamentale se si spera di vincere.

L’essenza delle difese

In senso lato, “difesa” è qualsiasi cosa in grado di prevenire la sconfitta di una squadra. Per le squadre di tipo IWAY da Ascesa degli Eroi (che si è di recente fusa con le build “zergway”) la difesa è accompagnata da un attacco inflessibile: per far perdere Energia ai nemici, queste squadre usano ripetutamente “Temi la Mia Ira!” accompagnata da attacchi che assestano una gran quantità di danni e che disturbano le azioni avversarie. Barra blu o barra rossa… non ha importanza quale svuotare, purché l’avversario diventi inoffensivo. L’alto livello d’armatura di ogni personaggio, infine, permette alla squadra di tirare a campare con le cure e le difese impostate dai Paragon i quali, tra le altre cose, contribuiscono anche all’attacco.

Oltre a sottrarre Energia, intralciare le azioni ed uccidere il nemico, esistono altre misure difensive quali le abilità di depotenziamento, impedimento, prevenzione o mitigazione del danno, cura e rimozione. Tra tutte, le cure rappresentano senza ombra di dubbio l’elemento più importante visto che è inutile usare misure preventive per ripararsi da uno spike se la vittima non riesce a conseguire di nuovo Salute. Ovviamente l’uso tempestivo di abilità quali Legame dello Spirito o Grido di Frustrazione può attenuare uno spike (ovviamente sempre relativamente alla potenza dello stesso), ma rifornire le Barre di Salute è essenziale per la sopravvivenza della squadra.

Vi capiterà di sentire i giocatori che parlano di difese “attive” o “passive”. Nella prima categoria ritroviamo Flusso Accecante, le interruzioni dell’Ipnotizzatore e alcune fatture che richiedono del buon senso nel trovare il momento e la situazione opportuna per essere usate. Ogni squadra può utilizzare le difese attive in modo diverso in base al proprio schema d’attacco o alla situazione. Per esempio un’abilità quale Burrasca può creare scompiglio nelle difese del nemico o tendere delle insidie ad un obiettivo affinché gli alleati possano annientarlo. Altre abilità quali l’urlo del Paragon “Non Muovetevi!”, che potenzia l’armatura per l’intera squadra, fanno invece parte della categoria delle difese passive e se i giocatori più abili sanno usarle con grande efficacia, anche quelli meno pratici potranno attivarle e riuscire a conseguire qualche vantaggio.

Spaccare la difesa

Il metodo che vogliamo presentare in questa sede per spezzare le difese avversarie implica la presenza di una quantità di rimozioni sufficiente a contrastare le misure difensive che si incontrano con più frequenza in gioco. Le squadre che usano gli spike spesso equipaggiano un’abilità quale Strappa Incantesimi e ne coordinano l’uso in modo che qualsiasi effetto di potenziamento presente sull’obiettivo possa essere rimosso prima di scatenare l’azione.

Le squadre che si affidano alla pressione equipaggiano Specchio del Disincanto per strappare Egida dalla squadra avversaria non appena viene attivata. Il personaggio incaricato di compiere quest’azione di solito ha con sé anche un’abilità di interruzione per impedire che il caster successivo possa riattivare Egida. Gli Assassini con Esponi Difese riescono invece a superare semplicemente le difese di blocco.

Contro le misure attive quali Flusso Accecante e fatture, portare delle rimozioni per sbarazzarsi degli aggressori aumenta sicuramente l’efficacia dell’azione, quindi si ritrovano spesso nella linea mediana Paragon con Scaccia Fatture ed Elementalisti con Assorbi Condizioni e/o Converti Fatture pronti ad agire. Il punitore con Sigillo della Rimozione mantenendo Forza dell’Onore sui personaggi da mischia contribuisce ad annullare l’effetto di Accecamento e le fatture dirette contro i personaggi impegnati in mischia, aumentando allo stesso tempo la potenza offensiva della squadra.

I Mistici con Sacro Velo dovrebbero mantenerlo sui personaggi da mischia prima che si aprano le porte per dare inizio alla partita, così facendo, le squadre che hanno una difesa impostata sulle fatture impiegheranno il doppio del tempo ad usarle contro i Guerrieri e, se arriva una fattura problematica, basterà cancellarlo per rimuoverla immediatamente. Inoltre, usando questa tattica, Sacro Velo potrà ricaricarsi prima (in particolar modo se, per qualche motivo, un Mistico ne deve mantenere due) e ci sarà tempo sufficiente a conseguire nuova Energia. Se il nemico non ha fatture, il giocatore potrà semplicemente annullare l’incantesimo.

Acciuffare l’infusore

Di regola un Mistico con Infondi Salute rappresenta la difesa ultima contro gli attacchi concentrati visto che le squadre da attacco spesso rimuovono gli incantesimi protettivi o trovano altri modi per assestare danni con spike che non possono essere bloccati. Contro questa difesa interviene l’Ipnotizzatore: l’uso ben calcolato di Vergogna o Blackout impedisce al Mistico di lanciare magie in tempo per salvare l’obiettivo.

Attivando Diversione prima dello spike si impedisce l’uso di Infondi Salute rendendo vulnerabili gli avversari ai tentativi di spike. Alcuni Ipnotizzatori riescono persino a cogliere di sorpresa un infuser con Ritorno di Fiamma facendolo fuori facilmente. Anche un Guerriero con Martello può impedire le azioni dell’infuser abbattendolo e impedendo che possa ricevere cure durante lo spike ed è per questo che ora molti infuser equipaggiano Posizione Bilanciata o Colpo di Scudo.

Le squadre più vigili traggono vantaggio dalle cattive abitudini dell’avversario: se un Mistico usa Infondi Salute continuamente, anche quando non ce ne è bisogno, gli avversari potrebbero semplicemente fingere di iniziare uno spike su un obiettivo e poi spostarsi sull’infuser sul quale scaglieranno l’attacco vero e proprio. L’azione è ancora più credibile, e gli effetti devastanti, se lo spike ha un elemento che lo “rivela” (per esempio una fattura di partenza) e la squadra può far finta di attivarlo su un altro obiettivo.

Se però l’infuser nemico è peggio della peste, ci si può sempre ritirare verso i PNG e coinvolgerli nella battaglia facendo così credere all’avversario che la difesa sta iniziando a crollare e spingendolo a giocare molto più aggressivamente del dovuto; infine, il contributo dei PNG nello spargimento di danni può potenzialmente servire a mascherare l’obiettivo dello spike. “Guerriero con Frenesia! 3-2-1...”

Svuotare le barre blu

Come abbiamo già accennato, una squadra senza Energia può fare ben poco per contrastare un attacco ed un Ipnotizzatore con Perdita di Potere e Vergogna può impedire ad un Mistico di rigenerare Energia anche se quest’ultimo ha con sé un buon repertorio di armi che la nascondono.

Facendo pressione sugli obiettivi con un livello di armatura più basso, le retrovie potrebbero ritrovarsi senza Energia e la squadra è così vulnerabile. Considerata l’importanza del piedistallo, il portabandiera è l’obiettivo ideale per questo tipo di manovra essendo sensibile al “body blocking”: un buon posizionamento permetterà di ostacolare il portabandiera e le insidie costringeranno l’avversario a spendere Energia per proteggerlo e mantenerlo in vita. Se una squadra fa continua pressione sul portabandiera assestando danni e rimuovendo incantesimi (in particolar modo Scudo dell’Assorbimento, Spirito Protettivo o Legame dello Spirito), i Mistici si vedranno costretti ad attivare costantemente le cure e/o riapplicare gli incantesimi. Alla fine i Mistici si vedranno costretti a richiamare il portabandiera, concedendo una Spinta Morale all’avversario oppure correranno il rischio di esaurire le risorse necessarie a salvare i compagni di squadra. Anche interponendosi sul percorso di fuga si può sperare di fare qualche vittima e, coordinandosi bene, l’avversario resterà con un giocatore in meno per due minuti.

Interrompere gli “shutdown”

Un Ipnotizzatore del Dominio con Mantra del Recupero può impedire le azioni dei suoi diretti avversari e aprire la strada all’attacco.

L’uso tempestivo di Diversione, che dovrà agire non appena Flusso Accecante del nemico si è ricaricato, può spesso risultare nel blocco di quell’abilità fastidiosa oppure impedire che il suo fautore possa lanciarla per qualche secondo. Questo Ipnotizzatore può anche avere effetti devastanti sull’Energia dell’Elementalista interrompendo con Perdita di Potere il lancio di abilità che richiedono tempi più lunghi e rimuovendo l’incantesimo di Armonia. I giocatori che rivestono questo ruolo per la prima volta dovranno diventare consapevoli dei tempi di lancio e di ricarica delle abilità chiave e calcolare i tempi tra un’attivazione e l’altra.

Un Esploratore può usare interruzioni quali Tiro Distraente per tormentare i caster nella linea mediana ed impedire che possano creare impedimenti alla loro formazione d’attacco. Sapere quali abilità interrompere fa davvero la differenza per un Esploratore: da semplice insetto fastidioso diventa una vera è propria minaccia.

Anche i personaggi da mischia spesso scendono in campo equipaggiati di interruzioni: per esempio Pugnale Dirompente assestato contro un Guerriero o un Derviscio interrompe Egida o altre misure difensive. Visto che i Guerrieri ingaggiano il nemico da vicino, il limite della portata di quest’abilità non ha importanza; inoltre anche Shock è utilissimo contro molti Guerrieri, a prescindere dall’Esaurimento.

Stuccare le spaccature

La conoscenza di ciò che le gilde avversarie potrebbero fare per abbattere le difese permette ad una squadra di preparare delle contromisure. Se il nemico ha schierato dei personaggi per l’attacco fisico e un Ipnotizzatore del Dominio, la squadra può essere certa del fatto che l’Elementalista con Flusso Accecante non funzionerà molto a lungo a meno che qualcuno non faccia pressione su quell’Ipnotizzatore. Allo stesso modo, un Mistico con Infondi Salute dovrebbe fare attenzione al proprio posizionamento per evitare di essere proprio lui l’obiettivo di uno spike. Vincere questa lotta tra gatto e topo offre delle opportunità ad una squadra di smantellare la difesa avversaria evitando allo stesso tempo che la propria crolli.



Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.