-->">

Torneo Celestiale - 5 marzo 2007

Nota particolare: ognuno degli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contiene opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

A cura di Christian Brellisford

Le gare sono iniziate! Il più grande torneo mai disputato nella storia di Guild Wars ha preso il via con la partecipazione di oltre 280 gilde che, proprio mentre scriviamo, stanno confrontandosi nei turni mozzafiato dei tornei a sistema svizzero. Al termine di questa fase emergeranno16 gilde che si sfideranno in incontri ad eliminazione diretta per determinare il vincitore celestiale. La squadra che salirà sul podio, oltre a ricevere delle stupende schede video, potrà vantarsi di essere attualmente la gilda più forte nelle competizioni internazionali. Le altre sedici gilde riceveranno gli altri premi in palio e le pozioni di trasformazione, oltre naturalmente a finire negli albi del sito di Guild Wars. Nonostante la natura delle pozioni rimanga sconosciuta, gli appassionati di questo torneo avranno la possibilità di mettere le mani su tali intrugli misteriosi indovinando correttamente i risultati finali alla Casa del Torneo Xunlai.

È ovviamente troppo presto per stimare le reali forze in gioco delle squadre partecipanti, ma fin da ora è già possibile individuare delle gilde emergenti che saranno sicuramente delle degne rivali, quindi le fasi di abbinamento sono davvero in fermento. Grazie agli accoppiamenti per il terzo turno, che vedranno scontri quali Powerpuff Boys contro Black Emperor e Timeless Resolve contro Forlorn Savior, il torneo garantirà sicuramente un emozionante mese di combattimenti GvG.

Volti a tutti familiari, come iQ e cow, hanno fatto il loro ingresso trionfale, così come le gilde che hanno concorso nel precedente torneo tipo Mostly Harmless, Esoteric Warriors e Peace and Harmony. Il sistema casuale per gli accoppiamenti nei tornei ha abbinato alcuni di questi veterani a squadre con meno esperienza, ma nel prosieguo i bilanciamenti di forze saranno inevitabili e le gilde vincitrici dovranno affrontarsi l’una contro l’altra.

Varietà di build

Nel gioco finora occorso le build impiegate sono state tra le più variegate. Build che offrivano espedienti di ogni sorta sono state efficaci per alcune squadre dato che è arduo per un avversario riuscire a schierare una build in grado di contrastare punto a punto tutti gli espedienti creati da una formazione di otto giocatori. Abbiamo assistito a numerose vittorie per 2-0 con davvero pochi turni che hanno richiesto partite al meglio di tre. Ciò implica che sono state molte le gilde in grado di schierare un assetto funzionante alla perfezione e che richiedeva cambiamenti minimi tra una partita e l’altra.

Alcune tra le build più popolari hanno visto il dispiegamento di fatture per fare pressione sull’avversario e di spike con Discordia. Anche se la sua efficacia è più elevata con gli Eroi rispetto ai giocatori reali, Discordia rimane una fonte incredibile di danni nel metagioco attuale. Più membri di una stessa squadra possono equipaggiarla, anche se nelle build bilanciate o da pressione si vede un solo spiker con Discordia. Dobbiamo infatti dire che queste build continuano comunque a preferire le fatture pesanti dei Negromanti o degli Ipnotizzatori dell’Illusione. La pressione aggiuntiva da condizioni scaturisce da Malattia oppure da un Esploratore che si affida a combinazioni di Bruciatura, Emorragia e Veleno.

Le squadre vigili però hanno interagito con queste build da spike riconoscendo e bloccando immediatamente alla fonte i fattori che consentono a Discordia di agire (per essere danneggiato infatti, l’obiettivo deve soffrire non solo di una condizione, ma anche di una fattura o un incantesimo). Oltretutto, le build incentrate su Discordia di solito funzionano meglio con gli Eroi rispetto ai giocatori reali per via delle capacità di puntamento più rapide e precise che caratterizzano l’IA. Conseguentemente, questa build potrebbe non trovare un impiego tanto massiccio quanto si potrebbe invece pensare (gli Eroi infatti non possono partecipare ai tornei). L’impiego di Ritualisti però rimane una possibilità reale sia per gli assetti nelle normali battaglie della classifica che nei tornei. I recenti miglioramenti apportati all’attributo dell’Incanalamento hanno permesso alle squadre di attingere a larghe mani ad abilità come Unione e Riparo mantenendo comunque spike qualitativamente ineccepibili grazie a Lamento e Bruciatura dello Spirito.

Anche le abilità di teletrasporto sono diventate incredibilmente popolari nelle battaglie regolari, le migliori squadre le usano spesso, mentre quelle meno coordinate hanno qualche difficoltà ad impiegarle visto che non è semplice essere sufficientemente rapidi da riuscire a prendere nuovamente di mira un bersaglio, teletrasportarsi e quindi lanciare uno spike. Non dimentichiamo che proteggere gli alleati da spike di questo genere richiede da parte dei Mistici un tempo di reazione rapido e un uso saggio delle abilità. Rispetto ad altri espedienti però, il teletrasporto di personaggi per gli attacchi ravvicinati si adatta molto bene alle build bilanciate visto che abilità tipo Prigione d’Ombra possono essere insidiose durante gli split oppure semplicemente d’aiuto durante gli spike nei combattimenti otto contro otto.

I Guerrieri che si teletrasportano sono stati anche impiegati nelle build da pressione visto che si integrano perfettamente con altri personaggi popolari per creare i treni guerrieri, che possono anche includere un mix di Guerrieri, Dervisci e Assassini. Le squadre spesso si affidano all’Ipnotizzatore per creare scompiglio e a volte all’Esploratore o al Paragon per gli split o per ottenere sostegno. Squadre relativamente ben bilanciate come queste possono essere leggermente modificate tra una partita e l’altra in un torneo per contrastare ciò che l’avversario mette sul piatto.

[[subtitle]]Sfruttamento del vantaggio di campo

Altri aspetti interessanti di questo torneo riguardano le regole per la vittoria al meglio di tre partite e il vantaggio della scelta del campo di battaglia che alcune gilde possono sfruttare in loro favore. La selezione della mappa per la prima battaglia è affidata a una squadra in modo casuale, al termine della prima battaglia la scelta per la seconda battaglia è invece affidata all’altra squadra, se poi si presenta il caso di dover disputare la terza battaglia, chi ha perso nella seconda potrà decidere il terreno di gioco. L’Isola di Giada è diventata la preferita dalle build che vivono di espedienti come il sovraccarico di fatture o l’impiego variegato di spike. Questa mappa, similmente a quella dell’Isola di Fuoco, punisce i giocatori che si dividono e rende difficoltoso il contrasto tattico degli spike da parte delle squadre con build bilanciate. Lo spazio angusto sui ponti e presso il piedistallo rendono inoltre quest’isola ideale per le abilità ad area d’effetto degli Elementalisti e per le fatture dei Negromanti.

In ogni caso, con oltre 280 gilde in gara, le squadre dovrebbero prepararsi a combattere su qualunque terreno considerando l’incredibile talento e l’esperienza che caratterizzano questa competizione. Questo fatto sarà senz’altro tenuto in gran conto dalle gilde primeggianti che probabilmente si prepareranno prediligendo mappe neutrali, mentre invece le squadre con poca esperienza potrebbero finire col scegliere sedi fuori dal normale come appunto l’Isola di Giada per sfruttare temporaneamente il vantaggio della scelta di campo.

Competizione a livello internazionale

Il Torneo Celestiale vede la partecipazione di gilde di tutto il mondo. Quindi assistiamo sia ai vantaggi che alle complicazioni del caso visto che sono stati imposti dei limiti di tempo alle squadre per contattarsi a vicenda e organizzare gli incontri.

ArenaNet ha cercato di fare in modo che i concorrenti abbiano la possibilità di incontrarsi in orari che vanno bene ad entrambe le squadre, nei limiti del possibile ovviamente. Ciò non ha creato assolutamente problemi per le gilde di una stessa zona geografica, ma si è rivelato uno scoglio più arduo per le squadre separate da parecchi fusi orari di distanza. Se due gilde non riescono a trovare un accordo per l’orario, bisogna usare l’orario limite imposto che, però, è proprio l’ultima spiaggia ed è stato pensato per facilitare la vita ai giocatori imponendo lo svolgimento degli incontri di mattina presto o di sera tardi quando non ci sono impegni scolastici o lavorativi.

A causa delle difficoltà incontrate nel concordare un orario, alcuni incontri sono fissati d’ufficio: in casi come questi, se all’orario imposto una squadra è impossibilitata a partecipare, oppure se non ha sufficienti giocatori, essa perderà l’incontro a tavolino. Ciò non comporta l’uscita automatica dal torneo, ci sono infatti moltissimi turni in programma con altrettante opportunità di conseguire punti per raggiungere le prime sedici posizioni. Durante lo svolgimento delle singole partite, alcune gilde hanno sperimentato la difficoltà di riunire tutti gli otto (o dieci) membri elencati nella loro rosa ufficiale. Ecco spiegato perché ArenaNet ha reso possibile l’aggiornamento della rosa che può subire una modifica comprendente la sostituzione di fino a quattro giocatori purché abbiano fatto parte della gilda per trenta giorni e purché il nocciolo duro di sei giocatori originali della prima rosa sia presente.

Il Torneo Celestiale sarà l’ultimo del suo genere ed anche il più vasto. Ci sono certamente state delle difficoltà iniziali, ma alla fine permetterà ai giocatori di Guild Wars di sfoderare la loro grinta: quando saranno incoronati, i vincitori sapranno sicuramente di aver meritato i premi in palio!

Tornei automatizzati

Nel Torneo Celestiale si sono viste sfide competitive di Guild Wars a cui hanno partecipato numerose e variegate squadre. Ciò ci ha dato la possibilità di considerare il GvG come un luogo per il gioco competitivo dedicato a una base di giocatori più vasta. Anche se da quando sono stati annunciati non se ne è sentito parlare troppo, considerato quanto abbiamo visto nelle comunicazione tra le gilde, un meccanismo automatizzato per programmare gli incontri e i tornei sarà certamente il benvenuto nel mondo di Guild Wars.

I tornei automatizzati potrebbero addirittura prendere il posto delle normali competizioni per la classifica. Possiamo già immaginare queste ultime come un modo per le gilde di sperimentare la selezione degli assetti, addestrare i giocatori e fare esperienza. Se i tornei automatizzati saranno tanto popolari quanto il Torneo Celestiale, le sfide competitive di GvG ci riserveranno senza dubbio momenti ancor più emozionanti!


Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario (Canada), nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War.