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Prepararsi al peggio - 2 aprile 2007

Contromisure al metagioco

A cura di Harold J. Chow

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Quando progettano una nuova build o ne rispolverano una vecchia, i giocatori devono considerare le tendenze ricorrenti e ciò dà vita ad un gioco all’interno del gioco stesso, mirato a studiare build che gli avversari non si aspetterebbero e contro le quali non saranno preparati. Decidere se usare un’abilità con un potenziale più limitato per contrastare una minaccia specifica oppure affrontare gli avversari in modo più generico dipende dall’importanza attribuita a tale minaccia, dall’efficacia della soluzione specifica e dalla sinergia che essa ha con il resto della build.

Livello di pericolo

Prima di equipaggiare abilità specifiche per contrastare build prevalenti nel metagioco, i giocatori dovrebbero stabilire se davvero esse rappresentano una minaccia per la propria formazione.

Immaginiamo, per esempio, che nel metagioco sia dominante la presenza di squadre incentrate sull’uso delle fatture per fare pressione e rendere inerme l’avversario e che, grazie alla modalità Osservatore, emerga un modello costante che utilizza le seguenti fatture mirate specificamente a rendere inermi gli avversari dediti al combattimento ravvicinato: Prezzo del Fallimento, Spirito del Fallimento, Fretta Avventata, Vista Sfocata, Parassita Insidioso e Spirito Malevolo. Una squadra che fa affidamento all’azione dei Guerrieri e degli Assassini dovrebbe considerare la possibilità di equipaggiare abilità quali Sigillo della Purificazione o Converti Fatture per rimuovere le fatture che sono state accumulate sui personaggi per il combattimento ravvicinato, altrimenti il potenziale offensivo sarebbe messo in pericolo ogni volta che ci si trova a combattere contro una build che si avvale di fatture. Ad una squadra interamente formata da caster che fanno uso di spike basterà invece avere un’unica abilità di rimozione quale Sacro Velo per contrastare questo tipo di build: essa mitigherà Emicrania e allo stesso tempo delle cure regolari potranno contrastare la Degenerazione della Salute.

A volte adottare una strategia diversa può portare più frutti di un semplice cambio di abilità, specialmente quando non ci si trova in un torneo e si sta affrontando un avversario che si conosce, modificare la Barra delle Abilità per affrontare un avversario specifico potrebbe rendere la squadra più vulnerabile agli altri avversari. Cambiando tattica, invece, la squadra potrà continuare ad usare le abilità con le quali ha maggior familiarità, ma in modo diverso. Invece di affrontare l’avversario frontalmente, la squadra potrebbe, per esempio, separarsi in due gruppi; oppure far concentrare i propri Ipnotizzatori sui personaggi che diffondono fatture invece che focalizzarsi sui Mistici, liberando così i Guerrieri che potranno a questo punto attaccare più direttamente i guaritori avversari; inoltre i Mistici possono usare Sacro Velo come incantesimo di mantenimento per rimuovere immediatamente le fatture che altrimenti verrebbero protette.

Frequenza

La frequenza con la quale si incontrano determinate build serve anche a determinare se è necessario portare abilità specifiche o preparare delle soluzioni più generali. Se vi capita di affrontare spesso una stessa build sarebbe sconsiderato non prepararsi adeguatamente, ma allo stesso tempo, se si dedicano troppe abilità ad affrontare un’unica minaccia si rischia di diventare vulnerabili rispetto ad altri pericoli, d’altra parte la varietà di formazioni presenti nel metagioco fa sì che prima o poi ci si troverà a dover affrontare pericoli di diverso tipo.

Per esempio Egida blocca solamente gli attacchi ma non le magie e quindi, contro gli spike dei caster, diventa un elemento negativo perché alimenta anche l’uso di Rompi Incantesimo, però l’elevata percentuale di squadre che utilizzano personaggi per il combattimento ravvicinato nel metagioco ne giustifica l’uso. Pochissime squadre oggigiorno usano gli spike dell’Aria, e quindi equipaggiare ottime abilità di contrattacco quali Mantra del Fulmine e Guardia contro gli Elementi equivale a sprecare spazio sulla Barra per la maggior parte delle partite che giocherete.

Tornando al metagioco che abbiamo ipotizzato prima, se le gilde avversarie sembrano davvero fare uso eccessivo di fatture, i Mistici dovrebbero come minimo equipaggiare di default delle abilità per la rimozione delle stesse; due copie di Sacro Velo e un Sigillo della Purificazione nelle retrovie vi offriranno un buon potenziale di rimozione delle fatture se vengono coordinate con attenzione, permettendo ad ogni Mistico di portare abbastanza abilità per mantenere in vita la squadra contro vari tipi di minacce. Sigillo della Purificazione è anche utile a raddoppiare la rimozione delle condizioni e può servire ad un Mistico per rimuovere da se stesso la condizione di Stordimento.

Efficacia

Nel momento in cui si determina il modo migliore per affrontare le build più diffuse, i giocatori dovranno valutare attentamente anche l’efficacia delle abilità e delle strategie usate per affrontarle. Supponiamo che il metagioco sia infestato dalla presenza di Assassini con Prigione dell’Ombra che si infiltrano nelle retrovie senza essere avvistati scatenando una raffica di attacchi letali che richiedono la presenza di una fattura sull’obiettivo. Egida e Guardiano rappresenterebbero ottimi contrattacchi agli altri personaggi da combattimento ravvicinato ma questi Assassini usano Esponi Difese e arrivano a polverizzare i giocatori che altrimenti sarebbero stati ben protetti. Le squadre allora dovranno portare delle abilità di contrattacco quali Anti-Fattura o Velo Sacro per rimuovere le fatture che alimentano la combo dell’Assassino con Prigione dell’Ombra oppure usare misure più audaci quali Flusso Accecante o Codardia per contenere l’attacco. Queste ultime serviranno anche alla squadra a prescindere dalla build che si sta affrontando perché offrono un danno diretto o comunque Degenerazione della Salute.

Trovandosi di fronte a questo tipo di build, però, le squadre incentrate sul combattimento ravvicinato troveranno diverse contromisure, come, per esempio, Tocco Riparatore che ha lo stesso tempo di ricarica di Flusso Accecante e bypassa qualsiasi tentativo di proteggere Accecamento con un’altra condizione. Ovviamente i personaggi per il combattimento ravvicinato a lungo andare si trovano in svantaggio in questo tipo di gara perché devono fermarsi durante la rincorsa dell’obiettivo e attivare l’abilità ogni volta che viene applicata la contromisura, quindi è preferibile che ci sia una professione di sostegno che li mantenga liberi da elementi negativi. Le squadre incentrate su spike con combattimento ravvicinato potrebbero anche considerare l’inserimento di Guerrieri/Dervisci con Mani Guidate per impedire che gli attacchi vengano bloccati durante uno spike.

I contrattacchi generici, quali le interruzioni e gli abbattimenti, e le abilità quali Diversione si rivelano molto efficaci contro la maggior parte delle build. Queste richiedono comunque un buon livello di conoscenza e attenzione in combattimento per essere usate con efficacia rispetto alle abilità specifiche rivolte a contrastare dei pericoli ben precisi. Per esempio, per usare Diversione in modo efficace è necessario esercitarsi perché usandola su un nemico a caso si otterrebbero pochi benefici; chi equipaggia Diversione dovrebbe essere consapevole di ciò che rappresenta il maggior pericolo per la build della squadra ed usare questa abilità ed altre per fermarlo. Come abbiamo già detto, Flusso Accecante ostacola i personaggi per il combattimento ravvicinato; usare Diversione sul personaggio che provoca Accecamento potrà risultare utile ad una squadra impostata sul combattimento ravvicinato per assestare danni durante uno spike.

Sinergia

Vi converrà essere propensi ad utilizzare delle soluzioni che presentano una maggior sinergia con il resto della formazione se volete evitare che la squadra sacrifichi una percentuale troppo alta della propria efficacia per concentrarsi su un unico elemento che potenzialmente potrebbe presentarsi. Una squadra da split può affrontare le minacce poste dal combattimento ravvicinato equipaggiando Guardia Contro gli Attacchi Ravvicinati o Egida, ma queste soluzioni riducono la mobilità della squadra e la sua capacità di dividersi. Adottando Falcata Naturale i compagni potranno correre più velocemente e allo stesso tempo bloccare un certo numero di attacchi.

Le squadre possono anche scegliere abilità simili che hanno una buona sinergia con le soluzioni scelte. Una squadra che decide di usare Egida potrebbe selezionare Congeda Condizione per rimuovere le condizioni al posto di Cura Condizione o Cura Malattia perché ponendo un incantesimo su ogni membro della squadra si attivano i poteri curanti di Congeda Condizione e la rimozione delle condizioni.

Le capacità superano le abilità

Nonostante esistano abilità in grado di contrastare praticamente qualsiasi abilità che potrebbe diventare prevalente nel metagioco, i meccanismi di gioco continuano a dare maggiore importanza alle capacità dei giocatori rispetto alla composizione delle loro Barre delle Abilità. Una squadra bilanciata con soluzioni polivalenti dovrebbe essere in grado di reagire bene alle build che vivono di espedienti. I giocatori dovrebbero selezionare le abilità specifiche con parsimonia, soffermandosi solamente su quelle atte a contrastare build popolari nel metagioco contro le quali si trovano particolarmente in difficoltà o quando finiscono per affrontare un certo avversario che con molta probabilità schiererà una build specifica.


Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.