Tattiche di “collapsing” nelle diverse Sedi delle Gilde - 16 aprile 2007
a cura di Adam Sunstrom
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
Le Sedi delle Gilde per il GvG offrono sfide ed opportunità uniche. Ogni mappa è diversa dalle altre, per cui giocarci senza tener conto delle varie differenze porta rapidamente alla sconfitta. Alcune mappe creano meglio di altre un terreno naturale che permette di effettuare determinate manovre, come quella denominata “collapsing”.
In un contesto di tipo squisitamente tattico, questo termine indica il fatto di stringere e intrappolare un avversario circondato da due o più gruppi di giocatori. Immaginate uno scenario in cui un nemico forma due gruppi composti rispettivamente da sei e da due giocatori con il primo gruppo diretto verso il piedistallo mentre il secondo prende una via laterale per occuparsi dei PNG nella vostra base. La vostra risposta a questa azione è lo split, che spedisce un gruppo a cacciarli dalla vostra base, mentre le vostre forze principali rimangono a fare il proprio dovere di combattenti presso il piedistallo. Quando la squadra nemica divisa tenta di tornare a casuccia, invece di permetterle di riunirsi agli altri, il vostro gruppo principale abbandona il controllo della bandiera per avventarsi sui nemici divisi e li elimina. In un incontro, questo tipo di manovra è vincente perché porta a un vantaggio numerico provvisorio, spesso abbastanza lungo da guadagnare terreno, infliggere Debilitazione, uccidere i PNG e aggiudicarsi una Spinta Morale.
Mappe ordinarie
Mappe con catapulta – L’Isola del Mago, quella del Guerriero e quella del Cacciatore sono le mappe originali (e generalmente considerate lo standard di base da cui le altre si discostano). Storicamente sono state oggetto di parecchia popolarità e l’apprendimento del modo giusto di giocarle aumenta la comprensione del gioco. Si caratterizzano per la presenza di tre percorsi di collegamento tra le basi e di due catapulte riparabili, ognuna puntata contro una base. Le catapulte rendono arduo il capovolgimento di una situazione sfavorevole, una tattica comunemente impiegata è quella di passare dalla porta posteriore equipaggiati di un’attrezzatura per riparazioni nell’intendo di sistemare la catapulta nemica senza doversi fare largo tra le loro fila.
Se vi ritrovate ad avere saldamente in mano il controllo della zona centrale durante la fase Vittoria o Morte, provate a bloccare la porta nemica frontale mandando avanti un paio di elementi nerboruti, scelti tra Guerrieri, Esploratori o Paragon da tenere in vita con Spirito Protettivo. Questo vi permetterà di usare la catapulta per colpire i PNG nemici mentre affrontano i vostri compagni incaricati di ostruirli. Questa azione forza il nemico a passare attraverso la sua porta laterale. Tuttavia, non inseguitelo: potete raggiungere la vostra base più rapidamente semplicemente ritirandovi passando per la zona centrale della mappa.
L’Isola del Cacciatore ha un’influenza leggermente più positiva su chi difende perché il percorso davanti alla base è collegato a quello laterale e a quello che porta al piedistallo, anche se potete usare quest’ultimo per avventarvi efficacemente sulle squadre divise.
Potete anche attivare la vostra catapulta e polverizzare tutta la vostra squadra ma, chissà come mai, questa non è esattamente una mossa raccomandabile, in particolar modo se state cercando di stringere amicizie.
Isola del Druido – Questa mappa è caratterizzata da una struttura fuori dalla norma che oltre a provocare potenzialmente una certa confusione, soprattutto a causa dei ponti di liane ai quali bisogna dare vita, presenta un accesso impervio al percorso laterale inferiore vicino a ciascuna base. Il modo più sicuro di procedere è quello di cominciare l’azione prendendo subito a destra dopo essere usciti dalla base intercettando la squadra nemica, in caso quest’ultima provi ad avvalersi del Seme di Rampicante fin dall’inizio. Quando entrambe le formazioni si ritrovano presso il piedistallo, potete spedire un vostro giocatore attraverso il percorso acquatico nemico per infastidire il portabandiera mentre lui (o meglio, lei: quanti Elementalisti uomini si vedono in giro di questi tempi?) esce dalla base.
Isola dei Wurm – Se avete problemi con le squadre spike, è una buona idea scegliere questa mappa perché il Santuario della Salute a sud fornisce una ricarica massima di Salute a chiunque lo conquisti. Basta semplicemente rimanere entro il raggio d’azione del santuario, proprio come fosse uno di quelli delle Battaglie degli Eroi. Nonostante tutto lo spazio aperto disponibile su questa mappa, è difficile farla franca con una squadra gank o una che vuole effettuare uno split attraverso le difese nemiche perché tutto risulta collegato. Anche la sede della gilda è caratterizzata da ambienti che potrebbero interferire gravemente sulla concentrazione del caller di un eventuale spike per via dell’atmosfera tetra che annuncia la presenza dei wurm.
Isola della Pietra Piangente – Con questa mappa è semplice avventarsi su una squadra divisa per via della presenza tra i due sentieri di un passaggio intermedio che, badate bene, potrebbe però essere chiuso da una leva presente sul percorso esterno, per cui assicuratevi di avere il controllo di quella zona prima di cominciare. La leva tra l’altro è in prossimità del piedistallo della bandiera, quindi una squadra potrebbe avventarsi su uno per poi riunirsi rapidamente per difendere il portabandiera o riconquistare il piedistallo. Se pensate di impiegare questa mappa, fate un po’ di schermaglie sulla stessa per affinare la vostra conoscenza delle posizioni specifiche delle Spore di Pietra, si tratta di piccoli nugoli che provocano ubriacatura immediata: se agite rapidamente, farci cascare dentro il nemico potrebbe garantivi la vittoria.
Isola della Solitudine – Questa mappa è simile a quella dell’Isola del Morto visto che le zone esterne sono ampie e spaziose mentre le basi si caratterizzano per i loro passaggi stretti e che offrono possibilità di provocare danni dalla distanza in mancanza di visuale diretta. La strategia di partenza tipica è quella di utilizzare il teletrasporto a senso unico presente nella vostra base e quindi dirigersi verso il piedistallo; ciò vi permette di uscire più rapidamente riuscendo a determinare gli eventuali movimenti rapidi laterali o le divisioni. Tuttavia, fate attenzione. Se infatti, in qualità di portabandiera, attraversate il portale di teletrasporto senza stare all’erta, potreste ritrovarvi soli e isolati nel mezzo di un gruppo nemico senza alcuna via di ritorno verso la vostra base.
Isola della Meditazione – Anche questa è una mappa che presenta due sentieri, ma su quello superiore si trova un obelisco portabandiera che sputa sfere infuocate sui nemici che stazionano presso le statue dei leoni dislocate lungo il percorso inferiore. Dal momento che per conquistare l’obelisco c’è bisogno della preziosa risorsa rappresentata dalla bandiera, considerate l’ipotesi di appropriarvi dello stesso solo quando avrete il controllo del piedistallo inferiore, in modo da poter sfruttare il vantaggio a vostra disposizione.
Mappe 8 contro 8
Le seguenti mappe si adattano meglio ai combattimenti 8 contro 8 rispetto alle azioni divise, su queste isole è infatti piuttosto semplice difendersi dagli split.
Isola di Fuoco – Si tratta di una mappa sulla quale si snodano due sentieri. Su quello laterale, le Sentinelle della Fiamma Inferiore stazionano nelle pozzanghere di lava che attivano condizioni quali Storpiatura e Bruciatura. Se siete intenzionati a dividervi nelle fasi iniziali, è meglio usare Spirito Protettivo per sopravvivere mentre le eliminate, dato che sono in grado di provocare danni significativi. La loro Salute degenera col passare del tempo, quindi se pensate di dividervi più avanti nel gioco, non state a preoccuparvi troppo di loro dato che deperiscono e spirano prima del dodicesimo minuto, anche se nessuno le attacca. Pare che nemmeno loro siano in grado di sopravvivere alla lava.
I percorsi principali tra le basi e il piedistallo sono divisi in due, uno superiore e uno inferiore. Quest’ultimo è percorribile rapidamente, ma è macchiato di pozzanghere di lava per cui usatelo solo quando la velocità è più importante dei danni subiti, per esempio quando siete i primi a uscire o quando il vostro portabandiera inizia il suo lavoro. Ogni volta che vi battete in ritirata, usate il percorso superiore: si caratterizza da ponti che potete bloccare e non correte il rischio di finire abbattuti nella lava.
Isola di Giada – Gli split vi si attuano ben difficilmente anche se le zuffe che hanno luogo qui sono popolari; l’impiego dell’Isola di Giada continua a tenere alte le polemiche tra i giocatori. I portali di teletrasporto sono il metodo più rapido per raggiungere il piedistallo della bandiera, ma accertatevi che il nemico non stia pianificando di lanciare fulmini, saette e confetti incandescenti sul vostro ponte, altrimenti finirete abbrustoliti. È opinione comune che questa mappa sia stata oggetto specifico dei recenti cambiamenti apportati agli spostamenti dei PNG dopo la fase Vittoria o Morte.
Isola del Morto – Una distesa massiccia piena di frustranti spiazzi oleosi che circondano la malinconica isoletta del piedistallo. Invece di un ingresso frontale e uno posteriore o laterale, ognuna delle basi di questa mappa è caratterizzata da un ingresso superiore e uno inferiore. All’interno delle basi, l’esecuzione di tattiche di divisione risulta difficile a causa della vicinanza reciproca dei percorsi e anche per via della presenza di difensori pronti a usare insidie che non richiedono una visuale libera per essere lanciate su di voi, come ad esempio le Fatture dell’Acqua. Inoltre, gli spostamenti nell’ombra tra un livello e l’altro sono troppo divertenti per non provarli!
Isola Imperiale – Si tratta di un’altra grande mappa piena di spazi aperti. In passato quest’isola richiedeva la presenza di un ladro per intrufolarsi nella base nemica. Ora non è più necessario dato che le porte si aprono fin dall’inizio. Ci sono due portali di teletrasporto da una parte all’altra del campo, ma non sono sufficienti a rendere questa mappa un ambiente favorevole agli split.
Mappe da split
Nelle seguenti mappe, gli split sono abbastanza semplici da praticare senza che il nemico si avventi su di voi, se ovviamente sapete il fatto vostro.
Isola della Corruzione – Se siete intenzionati a schierare una build da split incentrata sulla forza, l’Isola della Corruzione è un’ottima scelta. Le distanze sono brevi e non c’è modo di passare da un sentiero all’altro, se non passando attraverso una base. Il lato negativo dello schema di questa mappa è rappresentato dalla sua semplicità, è infatti arduo riuscire a confondere l’avversario. La sua concezione semplice e la mancanza di ulteriori caratteristiche rendono però questa mappa un ottimo ambiente per fare i primi passi nell’attuazione degli split nel caso non vi ci siate mai cimentati prima d’ora. Il percorso verso il piedistallo è parecchio esposto alla possibilità di essere bloccati da qualcuno che si mette in mezzo: se avete problemi, provate a fare i furbi con qualche furtivo scambio della bandiera, anche se possedere i riflessi felini di un giocatore di sparatutto non fa certamente male.
Isola Ghiacciata – La mappa migliore da scegliere se pensate di impiegare una build da split incentrata sul sotterfugio e sulla rapidità d’azione: la sua morfologia aperta caratterizzata da tre percorsi e una copertura di ghiaccio sulla maggior parte del territorio permette moltissime possibilità di far fare al nemico la figura del gatto che si morde la coda. Il miglior modo per farlo è quello di incamminarsi sul percorso verso la bandiera sin dall’inizio e quindi dirigersi verso quello di mezzo per determinare se il nemico è diretto verso il piedistallo o verso il passaggio laterale. Se la situazione precipita, usate le leve nel mezzo per interrompere i percorsi che non collegano ai piedistalli e dirigetevi verso la vostra tana.
Isola del Nomade – Questa mappa adatta agli split è disseminata in lungo e in largo di sabbie mobili, vicino alle quali bisogna evitare come la peste di combattere per evitare di subire rallentamenti e risucchi di Energia. I portali di teletrasporto a doppio senso dislocati ai lati opposti del campo di battaglia lontani dal piedistallo vi permettono di essere molesti come pochi. La buona notizia, se siete in vantaggio, è che potete bloccare entrambi gli accessi alla base nel medesimo momento, di conseguenza è essenziale attivarsi in gran stile per assicurarsi una posizione vantaggiosa. Fate però attenzione ai danni da area d’effetto. Le porte principali sono collegate da ponti stretti, ma anche così potete avvalervi delle cure per tutta la squadra fornite dal Santuario della Resurrezione lungo tutto il percorso fino al piedistallo. Questa situazione torna utile nel caso il vostro portabandiera sia nella base mentre il resto della squadra si ritrova costretto alla fuga come un gregge atterrito.
Isola Inesplorata – Come suggerisce il suo nome, nessuno sa esattamente che direzione prendere su quest’isola. Le dimensioni esagerate della mappa forse contribuiscono alla mancanza di una cartografia puntuale di tutte le zone. Il piedistallo si trova molto lontano su un lato, mentre le basi sono collegate da un remoto passaggio posteriore, che potrebbe essere percorso da una squadra divisa per giorni e giorni senza mai fare capolino sulla bussola degli avversari. Questo sentiero posteriore è collegato alla zona centrale da una scorciatoia che passa attraverso la giungla inesplorata. Nel mezzo, una rada vegetazione e delle acque poco profonde attendono di ospitare la carne da macello combattente.
Oltretutto, per rendere questa sede più interessante dal punto di vista tattico, bisogna anche far intrufolare un ladro nella base nemica. Un sistema di difesa particolarmente popolare contro gli split è rappresentato dalla semplice eliminazione fisica del ladro. Questo tarpa le ali di una squadra divisa a meno che non riesca ad effettuare una manovra di “collapsing” sfruttando il percorso centrale. A volte può capitare che riescano a passare furtivamente attraverso questa scorciatoia intercettando il portabandiera, in particolar modo se il nemico si è riposizionato presso il piedistallo. Serve poco tempo per ripiegare e dare una mano a chi è nei guai più in basso. Se si effettua questa manovra, può tornare utile uccidere i PNG esterni (potete farlo fare alla squadra principale); altrimenti il portabandiera può semplicemente nascondersi dietro di loro in attesa di rinforzi.
Se la vostra squadra divisa riesce a penetrare nella base nemica, a volte può attraversare la zona del Signore della Gilda e agguantare il portabandiera avversario all’interno della base vicino al punto di riapparizione della bandiera. La sua uccisione o persino la semplice neutralizzazione operativa permettono spesso di aggiudicarsi una Spinta Morale. Si tratta però di una mossa rischiosa dal momento che la vostra squadra divisa potrebbe finire imbottigliata tra i PNG del Signore della Gilda e la porta principale nel caso in cui sufficienti giocatori nemici ritornino a dare manforte.
Giocate!
Sentitevi liberi di leggere e rileggere questo mio articolo quante volte volete finché i vostri occhi vi imploreranno di fermarvi. Come sempre, le descrizioni che fornisco presentano i loro limiti: ci sono innumerevoli dettagli che potete acquisire soltanto giocando. Non dimenticate però che una buona comunicazione e l’esperienza vi aiuteranno a superare la maggior parte delle difficoltà che incontrerete, ovviamente se sarete in grado di apprendere dai vostri errori.
Adam Sunstrom gioca a Guild Wars dal febbraio 2004 quando si unì come alfa tester e ha dimostrato interesse per gli aspetti competitivi del gioco fin dall’inizio. Nei Beta Weekend ha guidato la sua gilda, The Fianna, conseguendo buoni risultati. Nel corso di un duello, ha ucciso il suo sensei, senza mai addurre motivazione alcuna.





















