Breve incursione nei tornei - 28 maggio 2007

Prospettive del metagioco nei tornei GvG automatizzati

A cura di Harold J. Chow

Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.

Dopo settimane spese negli incontri per perfezionare la vostra build di squadra per il GvG, la vostra gilda decide che è giunto il momento di mettersi in gioco rischiando il proprio punteggio con l’iscrizione al primo torneo automatizzato. Dopo aver saldato il conto pagando cinque tagliandi del torneo a Tolkano, i vostri compagni di gilda cominciano ad agitarsi parlando animatamente tra loro attraverso il vostro server vocale mentre parte il conto alla rovescia per il primo incontro del primo turno. È così giunto il momento della verità: mentre il sistema dei tornei automatizzati vi abbina a una tre le migliori cento gilde con cui avete già giocato in precedenza, voi vi sentite davvero certi che la scelta delle abilità effettuata con così tanta meticolosità e la puntigliosa sistemata che avete dato ai Punti Attributo vi permetteranno senza dubbio di aggiudicarvi la vostra prima vittoria di torneo in un incontro di alto livello. Finite così col disputare il primo turno sull’Isola di Fuoco ed ecco la vostra squadra che inizia gagliardamente a correre attraverso il campo di lava, ben intenzionata a lanciare fatture sui Guerrieri e ad abbattere qualche Ipnotizzatore, per finire però completamente spiazzata e mazzolata da ben cinque Elementalisti con Fiamme Scottanti.

Ebbene, eccomi qui a darvi il mio più caloroso benvenuto ai tornei automatizzati, dove le gilde possono sfruttare la loro conoscenza sia delle mappe che degli avversari per raggranellare tanti Punti Torneo e Punti di Qualificazione.

Mappe prestabilite

Al momento dell’iscrizione ai tornei automatizzati, ognuno di essi mostra un elenco delle mappe previste per ciascun turno. I tornei tenutisi di recente hanno visto le squadre scontrarsi nel primo turno all’Isola di Fuoco e quindi, a seguire, l’Isola Imperiale, quella della Meditazione, del Druido e infine l’Isola Ghiacciata. Come sottolineato in un articolo scritto in precedenza, ognuna delle mappa presenta caratteristiche uniche e particolari incoraggiando così stili di gioco tra i più variegati.

I Virtual Dragons [vD], al momento primi nella classifica delle gilde, sono riusciti di recente a cogliere di sorpresa nel primo turno un avversario che dimostrava minore esperienza, grazie all’uso di Fiamme Scottanti che, nonostante possano essere facilmente contrastate da un avversario preparato, riescono ad aprirsi un varco tra le file delle squadre che si sono preparate di tutto punto ad affrontare build da pressione con attacchi ravvicinati o fatture a iosa, le quali rappresentano a loro volta soluzioni offensive che si avvantaggiano dei percorsi angusti e della conformazione del paesaggio offerti dall’Isola di Fuoco, sulla quale gli split non sono certamente facilitati. Fiamme Scottanti sfrutta le pozze di lava, le quali infliggono Bruciatura, che è necessaria a questa abilità per provocare danni sui suoi obiettivi. Ovviamente, nel secondo turno disputato all’Isola Imperiale, i vD hanno pensato bene di passare a una build più convenzionale per affrontare un avversario di più alto livello.

Ominous Latin Name [tag], un’altra gilda classificata tra le prime dieci, ha tirato l’acqua al proprio mulino grazie agli spazi ristretti presenti sull’Isola Imperiale schierando una build incentrata sulle fatture. La loro squadra era in grado di coprire entrambi i percorsi verso la base costringendo così gli avversari in uno scontro otto contro otto, interrompendo i personaggi da mischia con fatture tipo Spirito del Fallimento e Prezzo del Fallimento e rendendo inermi i caster dotati di abilità d’élite chiave come Sigillo dell’Umiltà. Quando i Mistici avversari hanno iniziato a vacillare sotto la pressione di questa strategia, i tag hanno dato un giro di vite usando Carne Putrida per diffondere Malattia tra i nemici in ritirata.

Durante il quarto turno all’Isola del Druido, una gilda tra le migliori 25 ha veramente rischiato la disfatta contro una gilda che si trovava intorno alla 400a posizione in classifica perché la build schierata non permetteva split tanto efficaci quanto quelli messi in campo dagli avversari grazie al potere fornito da Richiamo.

Il risultato finale è stato determinato dall’esperienza in GvG delle due squadre dato che la gilda tra le migliori 25 ha modificato la propria formazione per adattarsi a quella divisa degli avversari, livellando il numero di PNG nella fase Vittoria o Morte e impedendo agli Assassini avversari di assaltare il Signore della Gilda. Anche se la gilda più esperta ha infine prevalso, sarebbe potuta scendere in campo meglio preparata contro una build dalle capacità di split tanto efficaci, soprattutto considerando che si sapeva già quale sarebbe stata la mappa di gioco.

Avversari conosciuti

Cinque minuti prima di ogni incontro di torneo, Guild Wars identifica il vostro avversario. Nel caso lo conosciate già molto bene, e vi siate preparati a schierare una pletora di build, potrete utilizzare questi cinque minuti per sistemare la vostra build di squadra facendo in modo di renderla pronta a colpire le debolezze dell’avversario. Ad esempio, se sapete che hanno dei problemi contro un nemico che attua gli split, prendete in considerazione l’idea di dividere la vostra squadra.

Anche se non potete sapere ciò che verrà schierato dal vostro avversario, è possibile comunque impiegare una build che sfrutti appieno le caratteristiche della mappa prevista per la partita. In questo modo, qualunque abilità il vostro avversario decida di schierare in campo, voi potrete ugualmente provare a mettere in pratica quanto avete pianificato in precedenza.

Studio di un caso specifico: build incentrate sulle fatture

Arrivati a questo punto, molti dei giocatori in GvG hanno visto un primo esemplare di build di squadra che si avvale di tre caster con fatture, due personaggi da mischia, un portabandiera Elementalista dell’Acqua e due Mistici. Questa build basata sulle fatture conta di sovraccaricare le capacità di rimozione delle fatture dell’avversario per superare il suo livello di Energia e Salute e fare vittime grazie all’incapacità dei Mistici avversari di tener testa alla pressione aggiunta dai personaggi da combattimento ravvicinato. Un Negromante caricato da Segno del Mietitore e Glifo dell’Energia Minore diffonde fatture contro gli attacchi ravvicinati e fatture di Degenerazione della Salute quali Fretta Avventata e Sofferenza.

L’Ipnotizzatore si munisce di Emicrania (fattura molto utile contro i caster) e altre magie di degenerazione quali Evoca Fantasma e Immagini del Rimorso e mantiene alto il livello energetico combinando il suo Spirito del Fallimento a Prezzo del Fallimento del Negromante. Una seconda opzione potrebbe essere quella di usare un secondo Ipnotizzatore con Panico per intensificare le sofferenze degli avversari e di altre magie del Dominio per interrompere i caster. Al posto di questo secondo Ipnotizzatore, alcune formazioni preferiscono un Esploratore con Freccia Bruciante sia per le sue capacità negli split sia perché, oltre a fare da portabandiera in panchina pronto a subentrare a quello ufficiale, è dotato di interruzioni da diffondere a destra e a manca.

Sulle mappe come quelle dell’Isola di Fuoco o quella Imperiale, che non sono favorevoli agli split, le formazioni incentrate sulle fatture possono impedire la pressione sui propri caster da parte dei personaggi da mischia avversari, riuscendo al contempo ad impedire ai caster avversari di asfissiare i personaggi da attacco ravvicinato. Ciononostante, gli avversari esperti si concentrano sull’interruzione e rimozione delle fatture chiave, abbattendo i Mistici e i lanciatori di fatture che creano qualche grattacapo di troppo. Le squadre che fanno affidamento sui Guerrieri devono tenerli per quanto possibile liberi dalle fatture dei Negromanti che riducono le prestazioni, a volte al punto da schierare rimozioni di fatture non proprie del Mistico impiegando ad esempio un Paragon/Ipnotizzatore dotato di Scaccia Fatture. Le formazioni che invece si affidano agli spike dei caster possono ignorare quasi del tutto il Negromante focalizzandosi principalmente su uno o più Ipnotizzatori.

Tuttavia, quando scatta la fase Vittoria o Morte, le squadre basate sulle fatture si trovano in un certo qual modo in svantaggio perché in questa fase la Degenerazione della Salute non diventa più efficace, mentre gli attacchi più convenzionali sono in grado di fare più danni. Quelle con meno esperienza, che si affidano a questo tipo di build, tendono invece ad avere problemi quando hanno a che fare con gli split,

ma poniamo il caso di un torneo automatizzato in cui una gilda decide di schierare una build incentrata sulle fatture. Mentre l’apporto di pressione fornito dai Guerrieri è rappresentato da attacchi ravvicinati continuamente ripetuti, i Dervisci con Apparizione di Melandru possono sfruttare a loro vantaggio la loro immunità alle condizioni sull’Isola di Fuoco. Gli stretti sentieri dell’Isola di Fuoco inoltre rendono la falce dei Dervisci ancor più letale perché è in grado di mettere fuori combattimento più nemici con un colpo solo e con maggiore frequenza. Questo danno ad area d’effetto offre alla squadra basata sulle fatture la possibilità di far fuori molti PNG simultaneamente durante Vittoria o Morte, annullando quindi uno degli inconvenienti legati al lancio di fatture. Ciò detto, nel secondo turno all’Isola Imperiale questa squadra farebbe meglio a ritornare a schierare i Guerrieri, che effettuano gli split molto meglio dei Dervisci con Apparizione di Melandru e non devono affidarsi esclusivamente agli spazi angusti per mettere sotto pressione il nemico. Nel terzo turno sull’Isola della Meditazione, una gilda del genere potrebbe voler passare all’Esploratore con Freccia Bruciante, sempre che non ne abbia già uno. Questo personaggio possiede capacità di split più pronunciate, adatte quindi a questa mappa dove le divisioni di squadra sono molto comuni. Ecco compreso come anche delle build ben radicate possono subire modifiche tra un turno e l’altro per aumentare le possibilità di far vincere una formazione.

Immaginiamo ora che l’avversario conosca una gilda abbastanza bene da sapere in anticipo che molto probabilmente verrà schierata una build incentrata sulle fatture. In un caso simile egli potrebbe decidere di equipaggiare Diversione Fatture per rimuoverle in blocco, oppure Scudo della Deviazione su uno dei Mistici, al posto di Ripristina Condizione, per impedire ai personaggi nemici da attacco ravvicinato, schierati dalla squadra basata sulle fatture, di fare ulteriori danni. 

Una breve deviazione di percorso

Grazie all’articolo sui Dervisci scritto di recente da Christian, voglio condividere con voi una build del Derviscio che la mia gilda ha sperimentato schierandola durante le partite per la classifica contro build basate sulle fatture. Abbiamo evitato quell’abilità affamata di Energia che va sotto il nome di Apparizione di Melandru per impiegarne invece una che offre una pesante armatura e che incrementa la velocità d’azione, vale a dire Apparizione di Balthazar. La sua elevata durata, combinata al danno sacro, consentiva ai nostri Dervisci di tener testa alla pressione provocata dall’avversario per un tempo sufficientemente lungo. Abbiamo poi equipaggiato Tocco Riparatore per contrastare le condizioni, tipo Accecamento e Storpiatura. Grazie alla scelta del Mistico come professione secondaria, questi Dervisci hanno potuto avvalersi di Inverti Fattura, recentemente oggetto di un potenziamento.

Nonostante sembri un attimo spenta quanto impiegata con altre professioni, dobbiamo dire invece che Inverti Fattura brilla quando è usata dai Dervisci. Il suo tempo di lancio di un quarto di secondo permette rimozioni delle fatture accurate senza che sia necessario mantenere attivi incantesimi come Sacro Velo. Quando usata sul Derviscio in qualità di incantesimo, Inverti Fattura ci restituiva Energia per via dell’attributo Misticismo proprio di questo personaggio, per non parlare del tempo di ricarica di dieci secondi che gli permetteva di impiegare questa abilità molto frequentemente.

Va notato in particolare che un Derviscio/Mistico con Apparizione di Balthazar è in grado di attuare split parecchio incisivi. Potenziato dal bonus armatura fornito da questa Apparizione ed equipaggiato di Inverti Fattura e Tocco Riparatore, un tale Derviscio non dovrebbe praticamente mai soccombere contro un Assassino medio con Prigione d’Ombra. Accanto ad un portabandiera Elemenalista dell’Acqua, questo Derviscio potrà anche assestare Falciata Strappante per punire quei caster che mettono in atto tentativi di gank.

Nonostante questo tipo di Derviscio non sia a suo agio in tutte le build, ricordate che tante soluzioni del metagioco possono essere presenti anche al di fuori di quanto siete abituati a vedere in modalità Osservatore. Inoltre, le poche perdite che abbiamo subito schierando questi Dervisci ci indicano che in generale i successi nei tornei automatizzati, e in Guild Wars, non dipendono solo da quali abilità si mettono in campo, ma anche da come si giocano le proprie carte.


Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.