Una vista d’insieme del 2007 – 14 gennaio 2008
Una panoramica sul mondo PvP nell’anno appena trascorso
A cura di Harold J. Chow
Nota: gli articoli presentati nella rubrica “PvP ieri e oggi” contengono opinioni e valutazioni di un autore che segue il metagioco. Queste osservazioni sono di natura personale e non riflettono necessariamente il punto di vista di ArenaNet. Anche se ArenaNet passa in rassegna tutti gli articoli della rubrica per garantire che i loro contenuti siano offerti nel dovuto rispetto di tutti i giocatori, intendiamo dare ai nostri reporter piena libertà di espressione sia per descrivere l’atmosfera che rilevano nel gioco competitivo attuale di Guild Wars sia per fornire valutazioni basate sulla loro osservazione e sulla loro esperienza.
Felice anno nuovo! Con la conclusione di un altro Invernodì, è tempo di fare bilanci rivolgendo lo sguardo al 2007 e alla molteplicità di cambiamenti intervenuti nel mondo PvP di Guild Wars.
Tornei automatizzati e ultimo azzeramento della classifica
All’inizio del 2007 abbiamo assistito all’ultimo e definitivo azzeramento della classifica; l’intento era quello di fare in modo che punteggi e posizioni in classifica fotografassero meglio le prestazioni nei tornei, piuttosto che rappresentare una mera misura delle posizioni scalate in classifica. Gli incontri amichevoli hanno subito una notevole riduzione del fattore K affinché fossero considerati più come una fase di addestramento in vista dei tornei automatizzati, e anche per cercare di scoraggiare le gilde di tipo “smurf” e i gruppi casuali. Purtroppo però, il debutto finale del sistema dei tornei automatizzati ha dovuto attendere qualche mese e quindi l’interesse di una moltitudine di giocatori e gilde è andato scemando. Tuttavia, da allora ArenaNet ha abbassato i requisiti necessari ad entrare nelle rose di giocatori per i tornei e ha modificato la struttura dei campionati mensili implementando gli incontri ad eliminazione diretta per le gilde di alto rango. Anche se le “smurf” e i gruppi casuali non sono certo scomparsi (il motivo va ricercato nelle attese eccessivamente lunghe per gli incontri disputati nella zona alta della classifica), queste due categorie hanno per lo meno ridotto il loro impatto sul versante dell’assegnazione dei punti per la classifica.
I tornei automatizzati hanno finito col provocare dei cambiamenti alla fase Vittoria o Morte che ora scatta al 18° minuto, mentre il Signore della Gilda inizia la sua marcia al 20°. Anche i PNG cominciano a dirigersi verso il piedistallo a intervalli diversi. Entrambe queste modifiche hanno accelerato la conclusione degli incontri senza per questo andare ad incidere sulle tattiche di split dalla grande efficacia.
Il Torneo Celestiale
Per tamponare la situazione in attesa che il sistema dei tornei automatizzati fosse completamente messo a punto, ArenaNet ha indetto il Torneo Celestiale. Il numero senza precedenti di gilde partecipanti ha dato vita ad una nutrita schiera di concorrenti in gara, imponendo un calendario fitto di incontri in ognuno dei turni previsti. Sebbene disseminato di numerosi abbandoni (causati dagli impegni concomitanti di chi vi ha preso parte), il Torneo Celestiale ha permesso a gilde meno conosciute di affrontare formazioni di alto livello in un ambiente competitivo come quello offerto da un torneo; inoltre, è stata un’occasione per ammirare scontri galattici disputati tra le migliori gilde al mondo provenienti dai paesi più disparati. Quella svoltasi nel sesto turno tra i Team Quitter [QQ] e gli Esoteric Warriors [EW] è stata senza dubbio una partita di portata epica, le cui sequenze filmate sono ancora disponibili in rete: cercatele con il vostro motore di ricerca preferito.
Ascesa degli Eroi
Nel corso dell’anno, l’Ascesa degli Eroi è stata parecchio in fermento: persino dopo essere tornata a scontri otto contro otto (dopo un breve periodo di sei contro sei), ha visto dei cambiamenti nella rotazione delle mappe e l’introduzione di nuovi obiettivi da raggiungere all’Olimpo degli Eroi: dato che però i compiti vengono assegnati in modo casuale, si è rivelato molto più arduo riuscire a tenere a freno le build su questo territorio. In seguito ai numerosi bilanciamenti delle abilità che si sono susseguiti durante l’anno, si direbbe che le build bilanciate abbiano finalmente fatto ritorno all’Ascesa degli Eroi; ovviamente sarà sempre possibile imbattersi ancora nelle build da spike o in quelle che vivono di espedienti, ma rispetto al passato la struttura dei combattimenti sembra adesso maggiormente incentrata sulle abilità (invece che sulle build).
Gladiatori e disonore
Anche le Arene Casuali e quelle a Squadre hanno subito alcuni interventi: sono radicalmente cambiate le modalità di ottenimento dei punti per il titolo di Gladiatore, ciò ha stimolato i giocatori a rimanere in gioco e a combattere persino se facenti parte di squadre in cui erano assenti i Mistici. Per scoraggiare l’uso massiccio di potenziamenti della velocità sulle Barre delle Abilità, negli incontri delle arene sono stati implementati dei timer per impedire che i giocatori continuassero a girare per la mappa rimanendo soltanto in attesa dell’uscita di scena di tutti gli altri. Adesso il morale della squadra è l’ago della bilancia per la vittoria quando la partita si protrae fino al suo termine naturale. Inoltre, abbiamo assistito all’introduzione della fattura che assegna il cosiddetto status di indegno punendo quei giocatori che abbandonano le battaglie prima del tempo. Per completare l’opera, ArenaNet ha implementato un sistema che permette di segnalare con facilità i comportamenti scorretti assunti da qualcuno durante il gioco. Essendo diminuiti sia i giocatori che abbandonano il gioco sia quelli che si comportano male, la competizione nelle arene ha cominciato ad offrire un’esperienza di gioco molto più piacevole.
Bilanciamenti delle abilità e modifiche alle meccaniche di gioco
Nel corso del 2007, le abilità di Guild Wars sono state oggetto di diversi bilanciamenti che hanno influito sulla composizione delle build e ridefinito le varie professioni. I Ritualisti, un tempo rigorosamente considerati una disgrazia in PvP per via del loro spiccato ruolo di dispensatori di spiriti, hanno fatto ritorno in campo e sono stati ben accolti grazie ai miglioramenti apportati alle magie altera-arma e grazie ai depotenziamenti introdotti ai danni degli spiriti. Gli Elementalisti hanno sperimentato un aumento del danno da fuoco inferto. Gli Assassini sono diventati in grado di lanciare spike in solitario dagli effetti pazzeschi (sia con che senza pugnali), in seguito questa prerogativa è stata tuttavia oggetto di un drastico attenuamento. Gli Ipnotizzatori hanno ottenuto la capacità di interrompere Canti e Urla, ma sul fronte degli spike il loro potere è diminuito in seguito ai depotenziamenti apportati a Dolore Spirituale e a Dipartita del Fannullone. Sono state numerose le abilità a dover finire sotto i colpi della mannaia depotenziante prima che l’attributo Sottrazione dell’Anima ricevesse un’aggiustatina come si deve. Inoltre, anche se rimangono una classe valida, i Negromanti sono stati indeboliti sia dalla perdita del flusso energetico alimentato dai morti fatti dagli spiriti, sia dalla mancanza di cadaveri di mascotte sfruttabili.
Le build di squadra, come “zergway” nell’Ascesa degli Eroi e “hexway” in GvG, hanno fatto capolino e poi sono scomparse… ma sono infine ritornate con una struttura meglio gestibile. Altre “build” di squadra invece sono spirate insieme all’abilità di riferimento, come ad esempio “teleway” che comprendeva otto ganker a caso dotati di Ombra della Fretta. Grazie ai depotenziamenti subiti da Egida, Inno Difensivo e Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati è ora possibile avere un migliore controllo delle difese passive di squadra. Numerose altre build da spike hanno inoltre perso incisività, ma non così tanto da farle scomparire del tutto.
I Mistici con Luce di Liberazione sono usciti di scena, mentre hanno fatto la loro ricomparsa i portabandiera con Prodigio dell’Etere e Cura Squadra. Apparizione di Grenth ha vissuto una vita da rockstar: è assurta agli onori della cronaca con una popolarità da fare invidia, per poi finire nell’oblio distrutta da un’overdose provocata da un cocktail di depotenziamenti. Richiamo nel frattempo ha fatto la parte del prezzemolo, senza mai sparire davvero. Sebbene sia diventato il bersaglio di parecchi bilanciamenti di abilità, Richiamo ha continuato a riemergere confermando la propria utilità. Abilità quali Difesa del Soldato hanno fatto perdere a “Vittoria o Morte” il proprio status di Canto. Arma della Protezione, dopo aver ottenuto un’ondata di popolarità con la riduzione del suo tempo di lancio avvenuta in gennaio, ha ridefinito il ruolo del portabandiera Elementalista dell’Acqua, almeno fino al momento in cui è stata depotenziata qualche mese più tardi. Un suo susseguente potenziamento ha fatto sì che questa abilità tornasse ad assumere un ruolo importante.
All’inizio dell’anno, in aggiunta alle riduzioni dei danni di cui è capace, Debolezza ha subito un cambiamento per ridurre tutti gli attributi delle abilità di 1, rendendola così una condizione utile contro i caster e gli attacchi fisici. Eye of the North ha introdotto la condizione Armatura Incrinata, che è finalmente approdata nelle build di numerose squadre.
Il torneo “RAWR Cup”
Onore e gloria ai Rebel Rising [rawr] e a Guildcafe, che hanno cominciato il mese di dicembre ospitando il torneo inaugurale denominato “RAWR Cup”: si è trattato del primo torneo internazionale di Guild Wars di un certo spessore ad essere stato ospitato da terzi che ha offerto gare entusiasmanti e divertenti, nelle quali si sono cimentate ben 72 gilde di tutte le fasce. Vista l’organizzazione delle gilde in tre divisioni, ciascuna con un diverso livello di abilità, persino quelle con meno esperienza hanno potuto sperimentare le azioni che si svolgono in un torneo gareggiando per aggiudicarsi i premi in palio.
Forziere Zaishen
In seguito alle richieste di un diverso impiego dei Compensi di Balthazar, i giocatori hanno apprezzato il nuovo Forziere Zaishen. La conversione dei Compensi in chiavi ha permesso ai giocatori di venderle al fine di ottenere denaro virtuale, da usare per finanziare i cambiamenti alle Sedi delle Gilde e per invitare gli altri giocatori. Le chiavi inoltre possono essere usate per aprire i Forzieri Zaishen che offrono la possibilità di ottenere oggetti rari e possono fornire ulteriori risorse finanziarie virtuali o dare un aspetto unico ai propri personaggi. Oltre a ricompensare coloro che non avevano più niente da sbloccare coi Compensi, pare che il Forziere Zaishen abbia incoraggiato altri giocatori ad avventurarsi nel mondo del PvP.
Uno sguardo al futuro
Con tutti i significativi cambiamenti occorsi al PvP durante l’anno passato, che cosa riserva il 2008 al mondo competitivo di Guild Wars? Nella prima settimana di quest’anno abbiamo già visto cambiare la classifica che ora mostra soltanto le gilde in attività. Le gilde che non hanno partecipato ad un incontro ufficiale negli ultimi 90 giorni vedono il proprio punteggio cambiare in “N/A” e non appaiono più in elenco. Tali gilde mantengono comunque il punti acquisiti e, se giocheranno di nuovo, ritorneranno in classifica. Visti gli ultimi bilanciamenti delle abilità e l’aggiunta del Forziere Zaishen, speriamo di poter assistere ad un incremento nell’affluenza di giocatori dediti al PvP (sia i nuovi arrivati sia quelli che faranno ritorno all’ovile), in modo da rianimare gli scenari dell’Ascesa degli Eroi e del GvG.
Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.





















