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PvP ieri e oggi – 2 ottobre 2006

Il Negromante e il GvG

A cura di Adam Sunstrom

Il Negromante è una tra le classi più apprezzate di Guild Wars e un domasgherri è ormai essenziale in un gruppo PvE che vuole giocare sul serio però, fino ad ora, le build da Negromante sono state decisamente poco diffuse nel GvG di alto livello. Perché, ci chiediamo, questa figura è stata così poco utilizzata in PvP ? In questo articolo vi esporrò la mia teoria discutendo i punti forti e deboli di questa classe.

La storia

Fino a questo momento, nel metagioco ci sono state solo un paio di build da GvG incentrate sulle figure dei Negromanti:

nella seconda stagione del Campionato Mondiale di Guild Wars Factions, Esoteric Warriors rianimò una vecchia build impostata sullo spike dei Negromanti tramite l’uso di Banchetto della Corruzione accompagnato da fatture quali Sofferenza e seguito da Dissacra Incantesimi; la protezione di questa formazione dagli spike avversari era affidata interamente a due Ritualisti con Riparo che rimpiazzavano del tutto il supporto dei Mistici. Inoltre, gli spiriti del Ritualista garantivano Energia a qualsiasi Negromante con Sottrazione dell’Anima. Fu allora che Sottrazione dell’Anima fu depotenziata: produceva la metà dell’Energia con la morte di uno spirito, rendendo meno efficace la combo dello spike dato che i Negromanti non potevano più procurarsi la stessa quantità di Energia. Questa modifica a Sottrazione dell’Anima ebbe un impatto notevole anche nell’Ascesa degli Eroi dove Esploratori e Ritualisti erano soliti portare molti spiriti per conseguire l’effetto secondario di alimentare i Negromanti di professione primaria con Energia costante.

Un’altra combinazione che godette di una breve popolarità, incentrata principalmente sul ruolo dei Negromanti, fu lo spike Schegge dell’Anima/Insicurezza Ricorrente. Tale combo si basava sull’attivazione doppia di Schegge dell’Anima ogni volta che l’obiettivo già colpito da Insicurezza Ricorrente era di nuovo affetto da fattura. Anche questa combo però fu depotenziata: la durata di Insicurezza Ricorrente fu ridotta e con essa i margini di successo. Lo spike poteva ancora funzionare, ma la minor frequenza implicava la ricerca di metodi alternativi per uccidere gli obiettivi mentre Insicurezza Ricorrente si ricaricava. Troppo difficile per molti degli appassionati di questa combo, anche se qualcuno riuscì comunque ad utilizzarla a buon fine portando in squadra più copie di Insicurezza Ricorrente.

Un tipo di build che resta particolarmente diffusa sia in GvG che nell’Ascesa degli Eroi è il Negromante con Carne Infetta che si muove in coppia con un “treno guerriero”, presenta un alto grado di Magia della Morte e protegge tutta la squadra con Carne Infetta. Altre abilità utili sono Esplosione Putrida, Carne Putrefatta e svariati pozzi. Questo tipo di build nacque come componente della build IWAY e fin da allora è stata utilizzata con ottimi risultati anche in molte altre build.

Nelle build incentrate sullo spike dell’Esploratore, che furono dominanti nel periodo che precedette la pubblicazione di Factions, i Negromanti trovarono un posticino come personaggi di supporto in grado di potenziare i danni con l’uso ripetuto di Ordine del Dolore e Ordine del Vampiro durante gli spike. Quando Ordine del Vampiro fu cambiato e i suoi effetti non si cumulavano più agli altri incantesimi del Negromante, incluso quindi anche Ordine del Dolore, queste build persero da un momento all’altro la capacità di infliggere una grande quantità di danni. Effettuare uno spike efficace divenne un’impresa più complessa senza l’accumulazione di danni da parte del Negromante e se da una parte alcune squadre riuscirono a conseguire un buon livello di coordinazione, precisione e controllo che permettevano di mettere a segno uccisioni e vincere incontri, dall’altra questa build finì nel dimenticatoio per la maggior parte delle squadre.

Come mai le build da GvG incentrate sul ruolo del Negromante sono così poche?

Credo che la mancanza di popolarità sia da attribuire all’impianto delle abilità: i Negromanti sono in grado di assumere una varietà di ruoli svolti anche da altre classi… ma gli altri riescono a metterli in atto con maggiore efficacia. I pochi elementi esclusivi rappresentano una nicchia troppo piccola oppure vengono neutralizzati troppo facilmente per poter essere considerati validi. In un gioco con otto professioni tra le quali scegliere (che ben presto diventeranno dieci), è la specializzazione, non la versatilità, a fare la differenza.

I Negromanti possono effettuare spike di sangue o fatture, ma i Guerrieri e gli Elementalisti sono più efficaci in questo compito. I Negromanti possono ostacolare l’azione delle classi che attaccano con le armi utilizzando Codardia, Fretta Avventata o Prezzo del Fallimento, ma un Ipnotizzatore riuscirà ad ottenere risultati migliori con Inettitudine e altre Magie dell’Illusione. I Negromanti possono provare a bloccare i caster con Segno della Sovversione, Sanguisuga dell’Anima, Malessere e Appassimento, ma un Ipnotizzatore ottiene risultati migliori grazie a Emicrania, Blocco del Potere, Perdita di Potere, Flusso di Energia e Energia Bruciata.

Quel che resta è il ruolo di classe di supporto che ha permesso al Negromante di ottenere una certa popolarità, in particolar modo con la build basata sull’uso di Carne Infetta. Ma anche in questo caso, moltissime abilità di supporto che incrementano il danno inflitto dagli alleati restano inutilizzate perché hanno effetto nel tempo e non sono immediate negli spike. Le fatture quali Indebolisci Armatura, Schegge dell’Anima e Rigor Mortis erano popolari nel metagioco alfa ma hanno perso importanza via via che le squadre hanno perfezionato le proprie capacità di cura costringendo persino le formazioni di pressione ad effettuare spike per mietere vittime. Ovviamente così non resta spazio nella build da spike per un Indebolisci Armatura con un tempo di lancio di 3 secondi perché annuncia l’arrivo dello spike e fa prevedere l’obiettivo scelto.

Gli altri poteri esclusivi del Negromante, che nessun’altra classe è in grado di riprodurre efficacemente, sono la padronanza degli sgherri e la capacità di sovraccaricare fatture con abilità quali Sofferenza e Sifone Vitale. Gli sgherri, potenzialmente potentissimi contro un avversario impreparato, sono rimasti inutilizzati nel GvG perché le abilità di punizione, loro contrattacco naturale, li devastano e sono comunemente utilizzate dalle migliori squadre; Aura di Balthazar e Fuoco dello Zelota riescono letteralmente a distruggere branchi di sgherri rendendo il domasgherri un elemento passivo all’interno della squadra.

Per quel che riguarda le build che sovraccaricano fatture, hanno perso la popolarità fin da quando è stato ideato il Mistico protettore con Dono Divino: un Mistico in grado di sostenere continuamente l’uso di incantesimi su se stesso non ha certo bisogno di Ritorno di Fiamma, Segno della Sovversione, ecc. perché può adoperare Contemplazione della Purezza per strappare fatture e allo stesso tempo curare, ed essendo ormai risaputo, le build per spike mantengono la loro supremazia rispetto alle strategie di sovraccarico. Non avendo tante abilità quante gli Ipnotizzatori per ostacolare l’azione dei Mistici, le build di sovraccarico si affidano all’uso massiccio di fatture per sopraffare le capacità di rimozione dell’avversario.

Inoltre, la diffusione delle fatture tende ad affidarsi alla degenerazione graduale della Salute. L’onnipresente El/M (e anche qualche N/M) con uso continuo di Cura Squadra è in grado di contrastare la perdita di Salute per tutta quanta la squadra. Invece di rimuovere le fatture di degenerazione, le squadre in GvG si affidano al personaggio in grado di diffondere ripetutamente Cura Squadra per alleviare la pressione.

Un altro fattore che impedisce al Negromante una più ampia partecipazione è l’attributo primario: nel GvG di alto livello, spesso si creano lunghi periodi di stallo tra un’uccisione e l’altra oppure una scissione dei combattimenti con parte della squadra impegnata in un punto della mappa e parte in un altro punto. In questi casi, tutte le altre classi fanno di solito affidamento al proprio attributo primario mentre il Negromante spicca solo nell’azione rapida.

In altri tipi di PvP, i Negromanti si sono saputi far valere di più: nel gioco più rapido, per esempio nell’Ascesa degli Eroi e nelle Battaglie dell’Alleanza, possono caricare il grado dell’attributo Sottrazione dell’Anima e ottenere da esso una gran quantità di Energia che permette loro di sostenere in vario modo gli sforzi della squadra.

Inoltre, non bisogna dimenticare l’odiata build dell’Esploratore/Negromante con tocco che continua a conseguire successi nelle Arene Casuali. Una breve pausa da questa presenza opprimente si è avuta solo durante l’anteprima di Nightfall quando i giocatori hanno potuto sperimentare l’abilità del Paragon “Vietato Toccare!” Questi Esploratori/Negromanti utilizzano l’Esperienza per diminuire il costo energetico di Tocco Vampirico, Morso Vampirico, Tocco della Peste ed altre abilità di questo tipo che offrono un flusso di danni stabile e una grande capacità di auto-cura. Inoltre, gli elementi che tipicamente ostacolerebbero gli attacchi, quali la cecità, l’evasione e il blocco, non hanno effetto su questi Es/N anche se le insidie possono creare difficoltà.

Anche nelle arene, dove solitamente le squadre non portano un gran numero di rimozioni delle fatture, molti Negromanti combinano abilmente Spirito Malevolo, Prezzo del Fallimento e Fretta Avventata riuscendo così a punire gli attaccanti e ad uccidere rapidamente qualche giocatore o addirittura un gruppo intero di persone che sta giocando incautamente.

Quindi, anche se i Negromanti non hanno ancora realizzato tutte le loro potenzialità in GvG, continuano a crescere in altri ambiti competitivi.

Il futuro dei Negromanti

Nella campagna di Nightfall ci sono svariate abilità che potrebbero aiutare il Negromante a fissare il proprio ruolo in GvG; una delle più importanti sarà “Afonia” una fattura ad ampia area d’effetto in grado di contrastare Urla e Canti. Questo renderà il Negromante una scelta ovvia per contrastare i Paragon e, se le build da sovraccarico dovessero tornare di moda, servirà anche come fattura di copertura (ossia una fattura che si accatasta sulle altre e fa sì che il nemico debba eliminare questa protezione prima di poter agire su fatture più importanti). Due abilità d’élite che potrebbero acquisire popolarità se il metagioco dovesse prendere quella direzione sono Corrompi Incantesimo e Depravazione. La prima è un’abilità di rimozione degli incantesimi con breve tempo di lancio che può anche avere un forte ruolo di fattura di copertura; la seconda è un’abilità che assorbe Energia ed è in grado di manipolare qualsiasi caster coperto da abbastanza fatture da impedirne la rimozione.

Ciononostante, per i domasgherri continuano a non esserci novità positive sul fronte del PvP: ci sarà qualche nuova abilità, ma nessuna in grado di impedire alle punizioni la distruzione degli sgherri nel GvG. Le nuove abilità rendono più efficaci gli sgherri che potrebbero quindi diventare più frequenti nell’Ascesa degli Eroi e nelle Battaglie dell’Alleanza.

Il Sigillo delle Anime Smarrite potrebbe servire ad alleviare il problema menzionato della Sottrazione dell’Anima: con un tempo di lancio di un quarto di secondo e un tempo di ricarica breve, il Negromante ha un mezzo affidabile in grado di ottenere Energia direttamente dal proprio attributo primario, anche quando non ci sono vittime. Se riusciranno ad ottenere in questo modo una quantità di Energia sufficiente, i Negromanti primari potrebbero tornare ad avere una build eseguibile in GvG.
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Un altro aspetto da evidenziare è la presenza di molte nuove abilità per la rimozione degli incantesimi, queste potrebbero rendere il Negromante una buona scelta per contrastare le build incentrate sull’azione dei Dervisci che si affidano all’accumulazione di incantesimi.

Speriamo che questi talenti siano abbastanza unici da ritagliare una nicchia per il Negromante nel gioco di alto livello, dal quale è stato ormai ampiamente escluso.


Adam gioca a Guild Wars dal febbraio 2004, quando si unì al gioco come alfa tester, e ha dimostrato interesse per gli aspetti competitivi del gioco fin dall’inizio. Nei Beta Weekend ha guidato la sua gilda, The Fianna, conseguendo buoni risultati. Ora è membro di Black Widow [Wi].