Manualetto del PvP: Spiegazione di alcuni meccanismi “misteriosi”
In tutte le forme di PvP entrano in azione alcuni meccanismi di gioco che determinano lo svolgimento di ogni combattimento e molti di questi elementi che si trovano alla base del gioco competitivo possono sembrare oscuri e provocare confusione. In questo articolo inizieremo a descrivere alcuni di questi meccanismi “fastidiosi” spiegandone il funzionamento e gli effetti che hanno sul PvP, mentre negli articoli successivi approfondiremo come funziona l’accumularsi di elementi quali la “probabilità di mancare l’obiettivo” e la “probabilità di bloccare” in Guild Wars.
I termini “un alleato o te stesso”, “alleato” e “membro della squadra”
Le abilità possono avere come obiettivo un “alleato o te stesso”, un “alleato” o un “membro della squadra”. Se nella descrizione si parla di obiettivo (un alleato o te stesso) significa che l’abilità può essere usata su se stessi, su un giocatore alleato, su un PNG o su uno sgherro. Molte abilità di cura, quali Orazione Curativa e Brezza di Guarigione, rientrano in questa categoria.
La dicitura alleato, invece, indica che l’abilità non può essere usata su se stessi; tra queste abilità troviamo Parola di Guarigione, Cura Altro e Cura Condizione che funzionano soltanto sugli alleati e, se provate a lanciarle sul vostro personaggio, otterrete un messaggio di errore che vi informa della non validità dell’obiettivo. Di contro, il termine membro della squadra indica che un’abilità ha effetto solo ed esclusivamente sui giocatori elencati nella finestra Squadra. Alcune magie (come Cura Squadra) e alcune urla (per esempio “Arrivano!”) non hanno effetto sulle mascotte o sui PNG anche se i loro nomi appaiono nella finestra Squadra sotto l’elenco dei membri effettivi della squadra.
Un piccolo consiglio: impostate un comando diretto per la funzione “Selezione: alleato più vicino” per proteggere più facilmente i PNG quando si difende una base.
Deficit energetico
Ebbene sì: anche in Guild Wars si può andare in rosso, ma fortunatamente questo inconveniente non dura troppo e dopo un po’ svanisce. Ma vediamo come può accadere: se si equipaggiano in via temporanea degli oggetti in grado di aumentare il livello massimo di Energia e si lanciano magie finché l’Energia si esaurisce completamente e poi si sostituisce il set d’armi con uno che non aumenta il livello massimo di Energia, si finisce con un livello negativo di Energia (che apparirà semplicemente come mancanza assoluta di Energia per un periodo di tempo prolungato). Facciamo un esempio per chiarire questa dinamica: immaginate di avere un primo set di armi che vi dà un totale di 35 Punti Energia e una Rigenerazione dell’Energia di +4 e un secondo set in grado di portare il livello di Energia massima a 72 e la Rigenerazione dell’Energia a +2. Lanciando magie ininterrottamente con il secondo set finché l’Energia non si riduce a zero vi basterà tornare ad impugnare il primo set per recuperare più rapidamente perché avrete ridotto il livello massimo di Energia a 35; il gioco però è consapevole dell’uso che è stato fatto e si ricorda che siete in debito di 37 Punti Energia, quindi, per un certo periodo di tempo vedrete l’Energia a zero anche mentre si sta rigenerando perché potrebbe trovarsi tra -37 e -1; quando il debito si sarà azzerato, il livello energetico inizierà a crescere di nuovo.
Un piccolo consiglio: un trucchetto piuttosto comune è quello di impugnare di nuovo un set di armi ad alto livello energetico e lanciare una magia di gestione dell’Energia per poi tornare ad impugnare il set di partenza. Ricordatevi che i Sigilli non implicano alcun dispendio di Energia, quindi potete continuare ad usarli mentre vi state riprendendo da questo deficit energetico.
Durata dell’abbattimento
Tutti gli abbattimenti durano due secondi, a meno che non sia specificato diversamente nella descrizione dell’abilità. Tra le eccezioni troviamo Burrasca e Folata che gettano a terra un personaggio per tre secondi, mentre Spezza-schiena provoca l’abbattimento più prolungato del gioco con ben quattro secondi. Insegne di Pietra del Guerriero inoltre aumenta ogni abilità da abbattimento normale da due a tre secondi.
Le abilità di abbattimento che già hanno una durata di tre secondi non ricevono alcun vantaggio dalle Insegne di Pietra. La build comune del Guerriero con Shock e ascia deve gran parte della propria efficacia al quel secondo in più donato da Insegne di Pietra a Shock e/o Colpo del Toro. Anche Legaterra, altra abilità legata all’abbattimento, offre un’alternativa all’incremento della durata di questa forza atterrante; se però avete equipaggiato sia Insegne di Pietra che Legaterra, la durata dell’abbattimento non supererà il tempo massimo di tre secondi.
Un piccolo consiglio: ricordatevi che Insegne di Pietra funziona con TUTTE le abilità di abbattimento usate dal Guerriero e persino con le abilità di altre professioni.
Muoversi nell’ombra
Potete compiere un passo nell’ombra in direzione di qualsiasi obiettivo a portata di tiro a patto che non siano presenti degli ostacoli sul normale percorso: se tra voi e il vostro obiettivo si interpone un cancello chiuso e cercate di compiere un passo nell’ombra verso di lui, resterete bloccati all’altezza del cancello. Questo tipo di movimento vi permette anche di spostarvi su diversi piani, purché il tragitto sia di norma percorribile a piedi. Lanciando una magia che vi permette di compiere un passo nell’ombra verso un personaggio che si trova su un ponte sovrastante, vi teletrasporterete nel punto in cui esso si trova purché non ci siano cancelli a bloccarvi il passaggio.
Un piccolo consiglio: fingete di allontanarvi più del dovuto dalla squadra per attirare i giocatori nemici e farli allontanare dal gruppo, poi usate un’abilità per compiere un passo nell’ombra (per esempio Ritorno o Richiamo) per teletrasportarvi e unirvi nuovamente alla squadra ottenendo così un vantaggio numerico momentaneo.
Spiriti
Esistono due tipi di Spiriti: i Rituali della Natura e i Rituali Incatenanti. In termini di uso sono simili: ogni Spirito ha una portata d’effetto e se voi o un altro membro in squadra create un nuovo Spirito dello stesso tipo nella portata di uno già esistente, il primo Spirito si esaurirà e sarà sostituito dal secondo. Quando vi trovate nella loro portata, molti Spiriti appaiono nell’area di Visualizzazione effetti (ossia dove appaiono anche le icone delle condizioni o delle fatture presenti sul vostro personaggio). Se vedete che l’effetto di uno Spirito è attivo sul vostro personaggio, l’attivazione di uno dello stesso tipo porterà alla distruzione del primo. Gli Spiriti nemici non hanno lo stesso effetto sugli Spiriti alleati, inoltre, quando muore uno Spirito i Negromanti ottengono la metà del normale bonus di Sottrazione dell’Anima.
Un piccolo consiglio: se vi accorgete che uno Spirito è stato attaccato, iniziate ad evocarne un altro in modo che quando il primo soccomberà, ne avrete uno nuovo già bello e pronto.
Portata degli incantesimi di mantenimento
La portata massima di un incantesimo di mantenimento corrisponde alla portata visiva e basterà usare il tasto Alt per scoprire se l’alleato sul quale avete inviato un incantesimo di mantenimento si è allontanato più del dovuto. Se non apparirà quando premete Alt, significa che siete troppo lontani e, in tal caso, l’incantesimo su quell’alleato si è ormai esaurito. Se vedete che il nome di un compagno di squadra appare oscurato (in grigio) nella finestra Squadra, allora vi siete allontanati dalla sua portata. Ricordatevi, infine, che la portata è la stessa delle abilità che agiscono a livello di gruppo, come Cura Squadra.
Un piccolo consiglio: Aura dello Spostamento segue delle regole leggermente diverse pur essendo un incantesimo di mantenimento; anche se è impossibile allontanarsi dalla sua portata (perché lo state mantenendo sul vostro personaggio), potete allontanarvi più del dovuto dal punto che vi riporterebbe alla posizione originaria.
Se vi spostate troppo e poi annullate l’incantesimo compirete un passo nell’ombra verso un punto vicino a dove lo avevate lanciato. Il punto effettivo varia a seconda di quanto vi allontanate dalla portata effettiva, allontanandovi di oltre 6 metri dalla portata normale dell’incantesimo, quando l’aura terminerà vi troverete 6 metri oltre la posizione di partenza.
Portata delle abilità con effetti sull’intera squadra
Alcune magie hanno effetti su aree maggiori, come nel caso di Cura Squadra:
“Magia. Curi l’intera squadra di X Punti Salute”.
Quando lanciate questa magia, tutti i membri della squadra che si trovano nella portata visibile usando il tasto Alt vengono curati. Questa portata supera solo leggermente quella visibile nella bussola. Se i nomi appaiono in grigio invece che in bianco, le magie con portata maggiore non avranno effetto su di loro né serviranno quelle che loro lanciano su di voi; in questa categoria troviamo Luce di Liberazione e Ordine del Dolore.
Un piccolo consiglio: consideratevi dei Mistici che dovranno lavorare a distanza e usate Cura Squadra per supportare gli alleati in ritirata o per contrastare le abilità diffuse di Degenerazione della Salute. Assicuratevi sempre che i nomi appaiano in bianco, altrimenti non sarete curati.
Ricarica e disattivazione
Quando diciamo che un’abilità viene disattivata, intendiamo che non potrà essere usata per un periodo di tempo specifico. L’abilità oscurata mostrerà una sezione luminosa in espansione che indica il tempo rimanente prima che divenga nuovamente disponibile. Il Sigillo dell’Umiltà disattiva un’abilità d’élite dell’avversario sovrascrivendo il tempo naturale di ricarica di quell’abilità. Al contrario, se un’abilità aumenta il tempo di ricarica di un’abilità aggiunge del tempo al normale processo; Diversione, per esempio, aggiunge di regola 40 o più secondi al tempo di ricarica di un’abilità dell’avversario.
Un piccolo consiglio: non usate Sigillo dell’Umiltà subito dopo che l’avversario ha usato un’abilità d’élite perché molte élite hanno già dei tempi di ricarica lunghi.
Se l’élite entra in azione, avrete sprecato la vostra abilità di disattivazione perché l’abilità usata dal vostro bersaglio impiegherebbe di per sé parecchio tempo per ricaricarsi. Le Forme proprie del Derviscio, per esempio, non sono certo le migliori sulle quali adoperare il Sigillo dell’Umiltà.
Applicare questi principi in PvP
Tutti i meccanismi di gioco descritti sopra hanno ulteriori effetti in PvP. Quando studiate una build o sperimentate un nuovo ruolo, considerate le vostre abilità e gli avversari che potreste trovarvi di fronte. Conoscere l’estensione della portata, i tempi di ricarica e la durata di certi effetti serve a migliorare le vostre capacità in PvP e vi prepara a qualsiasi tipo di combattimento che potreste dover affrontare in Guild Wars. Se volete sperimentare la portata e gli effetti, consultate gli altri articoli del nostro Manualetto del PvP per scoprire quali sono le migliori arene nelle quali testare le varie build.





















