Manualetto del PvP: Facciamo quattro conti

Calcoli di gioco e limiti alle sovrapposizioni

Una volta entrati nel mondo di Guild Wars, solitamente non ci si deve preoccupare delle formule e dei calcoli matematici alla base del gioco, ma alcuni effetti si sovrappongono uno all’altro facendo diminuire il guadagno finale: è in questi casi che vale la pena sapere come funzionano le sovrapposizioni. In questo articolo vedremo di esaminare la faccenda in dettaglio fornendo dei computi matematici per spiegare meglio le meccaniche che stanno dietro i diversi effetti nel gioco, ma includeremo anche dei suggerimenti evidenziando le informazioni importanti.

Oltre a sovrapporsi, alcuni effetti possiedono un “limite massimo” che fa riferimento all’efficacia massima raggiungibile dallo stesso. Per esempio, il limite massimo imposto alla velocità d’attacco è del 33%. Altri effetti inoltre possono essere eliminati da abilità singole.

Limite massimo della velocità d’attacco

L’incremento della velocità d’attacco non può superare il 33%.

Esempio di sovrapposizioni:
Posizione di Combattimento del Nano (25%) + “Ti Vendicherò!” (25%) = 33%
Ritornello Aggressivo (25%) + Frenesia (33%) = 33%

Un piccolo consiglio

Niente può incrementare la velocità d’attacco oltre il 33%. Normalmente, un solo potenziamento della velocità d’attacco presente sulla Barra della Abilità è sufficiente per la maggior parte delle build. Potete anche aumentare la velocità d’attacco impiegando abilità quali Colpo del Protettore o Falciata Mistica, che permettono al vostro personaggio di colpire più rapidamente con la sua arma. Usare queste abilità una dopo l’altra aumenta la vostra velocità d’attacco complessiva e vi permette di usare una posizione per qualcos’altro, per esempio per incrementare la velocità dei movimenti.

Ostruzione e probabilità di far mancare un colpo

Le ostruzioni e le “probabilità di far mancare un colpo” non hanno limiti e possono sovrapporsi le une alle altre. Ricordate però che più abilità userete per bloccare gli attacchi e meno efficace sarà l’impiego di Energia che sosterrete. Per chiarire, se possedete già un 50% di possibilità di bloccare e ne ottenete un altro 50%, la probabilità totale di effettuare un blocco sarà del 75%, non la somma del 100%. Eccone di seguito spiegato il funzionamento.

Per ogni colpo, se vi ritrovate con due diverse probabilità di bloccare, il vostro avversario dovrà superarle entrambe per riuscire a colpirvi, per cui le probabilità sono moltiplicate. La probabilità complessiva di andare a segno per il vostro avversario è la seguente:

(1 - prima probabilità di bloccare) x (1 - seconda probabilità di bloccare) = y (probabilità complessiva dell’avversario di colpire)

Quindi:
1 - y = vostra probabilità complessiva di bloccare
O per dirla in un altro modo: 1 - (prima probabilità di bloccare x seconda probabilità di bloccare) = probabilità complessiva di bloccare

Calcoli esemplificativi:
50% di bloccare e 50% di bloccare:
(1 - 0,5) x (1 - 0,5) = 0,25
1 - 0,25 = 0,75 che equivale al 75% di probabilità complessiva di bloccare

E per più di due effetti:
(1 - prima probabilità di bloccare) x (1 - seconda probabilità di bloccare) x (1 - terza probabilità di bloccare) = y
1 - y = probabilità complessiva di bloccare

Quindi per qualcuno che si trova dentro una Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati (50%), e usa sia Egida (50%) che Scudo della Deviazione (75%), i calcoli saranno questi:

(1 - 0,5) x (1 - 0,5) x (1 - 0,75) = 0,0625
1 - 0,0625 = 0,9375 che equivale al 93,75% di probabilità complessiva

Un piccolo consiglio

È impossibile ottenere il 100% di probabilità di bloccare, ma impiegando sufficienti elementi nell’equazione potete praticamente ottenere la quasi certezza. Persino un 90% di probabilità di evitare Cecità impedisce completamente agli assalitori, che impiegano attacchi ravvicinati o dalla distanza, di andare a segno. Se però schierate troppe abilità di ostruzione durante un combattimento, potreste finire col trascurare delle abilità di contrattacco per altre minacce in grado di danneggiarvi. Usare l’ostruzione per sopravvivere in PvP è sicuramente importante ma, come mostrato dai calcoli appena presentati, a volte schierare fonti multiple di blocchi non ripaga a sufficienza. Cercate invece di trovare un equilibrio tra la difesa dagli attacchi ravvicinati e altri contrattacchi.

Incremento dei tempi di lancio

Il tempo di lancio di una magia può aumentare al massimo del 150%. Tutte le abilità in grado di provocare Stordimento aumentano del 100% il tempo di lancio impiegato dall’obiettivo per la durata della condizione.

Esempio di sovrapposizioni:
Stordimento (100%) + Emicrania (100%) = +150%
Enigma Arcano (100%) + Frustrazione (50%) = +150%

Abilità che aumentano il tempo di lancio:
Aria del Disincanto (aumento variabile del tempo di lancio degli incantesimi)
Enigma Arcano (aumenta il tempo di lancio del 100%)
Stordimento (aumenta il tempo di lancio del 100%)
Enigma dell’Incantatore (aumenta il tempo di lancio degli incantesimi del 100%)
Frustrazione (aumenta il tempo di lancio del 50%)
Velo Sacro (aumenta il tempo di lancio delle fatture dirette all’alleato del 100%)
Emicrania (aumenta il tempo di lancio del 100%)
Rinnovamento della Natura (aumenta il tempo di lancio di incantesimi e fatture del 100%)
Velocità Sottratta (aumenta il tempo di lancio del 25%)

Abilità che provocano la condizione Stordimento:
Soggezione
Foschia Accattivante
Lacerazione Bestiale
Freccia a Punta Larga
Tiro Stordente
Colpo del Teschio Dorato
Testata (da usare con Tocco della Peste)
Lama Fremente (da usare con Tocco della Peste)
Rompi Cranio
Trappola di Fumo
Colpo Stordente
Colpo alle Tempie

Un piccolo consiglio

Se contate di schierare una build per infliggere Stordimento, potete lanciare Enigma Arcano su un obiettivo singolo e raggiungere il limite massimo del 150%. Oppure potete colpire un avversario con Stordimento e un altro con Enigma Arcano. Ciò aumenterà del 100% i tempi di lancio dei vostri due nemici, il che rappresenta di sicuro un uso più efficiente delle vostre abilità.

Prolungamento della durata

Incantesimi, fatture, condizioni, urla e canti non hanno limiti imposti alla loro durata. Quindi, tutto ciò che è in grado di estendere i loro effetti verrà sovrapposto.

Strumenti che prolungano la durata degli incantesimi:
Aura Benedetta (abilità del Mistico per incrementare la durata dei propri incantesimi)
Prolunga Incantesimi (Derviscio)
Componenti delle armi

È importante sapere che l’incremento della durata è basato sul tempo originale dell’abilità, quindi se usate Aura Benedetta a +25% con una fascia del bastone dell’incantesimo a +20% e lanciate Aura di Balthazar a 10 secondi, la durata finale sarà di 14,5 secondi. Facendo i conti:

10 secondi di tempo originale x 25% dato da Aura Benedetta = 2,5 secondi in più
10 secondi di tempo originale x 20% dato dalla fascia del bastone = 2,0 secondi in più
10 + 2,5 + 2,0 = 14,5 secondi complessivi

Strumenti che prolungano la durata delle condizioni:
Prolunga Condizioni (Ipnotizzatore)
Corruzione Mistica (Derviscio)

Strumenti che prolungano la durata delle fatture:
Venti Gelidi (abilità dell’acqua dell’Elementalista che prolunga le fatture dell’acqua)
Mantra della Persistenza (abilità di Ispirazione dell’Ipnotizzatore che prolunga le fatture illusorie)

Strumenti che prolungano la durata di urla e canti:
Armonia Permanente (Paragon)
Sogolon era Sonoro (Ritualista)

Un piccolo consiglio

Non sempre si ottengono benefici dall’estensione della durata di determinati effetti di gioco. Ad esempio, quando applicate condizioni degenerative della Salute che dovrebbero durare a lungo, potete star sicuri che verranno rimosse prima della loro scadenza naturale. Quindi, alla lunga, conviene scegliere modificatori di armi come quello vampirico che incrementa i danni al secondo invece di uno che prolunga la durata della condizione degenerativa. Altre condizioni, come ad esempio Storpiatura che non dura tanto quanto le condizioni che provocano Degenerazione della Salute, sono invece più propense a terminare in modo naturale. Inoltre, le insidie sono cruciali quando si tratta di controllare una posizione avversaria, per cui aumentare la durata di Storpiatura sul vostro nemico può migliorare globalmente la strategia che avete messo in campo.

Riduzione delle cure

Il limite alla riduzione delle cure è del 40%.

Esempio di sovrapposizioni:
Contaminazione della Carne (33%) + Ferita Profonda (33%) = 40% massimo
Contaminazione della Carne (33%) + Intervento Maligno (20%) = 40% massimo

Eccezioni:
Maledizione Persistente provoca il 50% di riduzione delle cure.

Abilità di riduzione delle cure:
Ferita Profonda (33%)
Contaminazione della Carne (33%)
Maledizione Persistente (50%)
Intervento Maligno (20%)
Segno della Morte (33%)
Stagione della Caccia (20%)

Un piccolo consiglio

Ricordate che la sottrazione di vita non viene considerata una “cura” per cui le abilità che sottraggono vita o le armi vampiriche non subiscono alcun effetto in seguito a una riduzione delle cure, che inoltre ha effetto soltanto sulle cure dirette, non sulla Rigenerazione della Salute.

Sovrapposizione massima di Salute

Quando la Salute massima subisce una modifica, essa viene applicata sulla Barra della Salute: se vi trovate con 180 Punti Salute, avendo attivo al momento un potenziamento di Salute di +200, quando quest’ultimo terminerà la vostra Salute scenderà improvvisamente a 1 Punto Salute. Ciò non vi uccide, a meno di non subire danni. È interessante notare che quando si viene curati per meno del deficit di Salute rimasto, si muore. Fate attenzione subito dopo la scomparsa di un potenziamento della Salute come Sopporta Dolore: se vi ritrovate con un solo Punto Salute, informate i vostri guaritori e sperate che nessuno vi uccida per sbaglio con un ammontare di cura troppo ridotto. Dopo un breve periodo di tempo, comincerete a recuperare il deficit di Salute di -20 e la Salute inizierà a rigenerarsi.

Fonti di incremento della Salute massima:
Apparizione di Melandru
Sfida al Dolore
Carne Demoniaca
Autorizzazione
Sopporta Dolore
Stagione Fertile
Tsungrai era Generoso
Santuario della Salute
Sigillo della Resistenza
Simbiosi
Dono Vitale
Arma Vitale
Benedizione Vitale

Fonti di riduzione della Salute massima:
Aura del Lich
Debilitazione
Ferita Profonda

Un piccolo consiglio

L’effetto delle modifiche alla Salute massima rende Ferita Profonda incredibilmente potente con gli spike e diventa letteralmente di vitale importanza riuscire a rimuoverla. In qualunque situazione si trovi la squadra, potreste aver salva la vita se comunicate la presenza di Ferita Profonda in chat vocale o facendo Ctrl + clic sull’icona.

Velocità massima di movimento

L’incremento della velocità di movimento non può superare il 33%.

Esempio di sovrapposizioni:
Ombra della Fretta (15%) + “Carica!” (25%) = 33%
Fretta del Djinn della Tempesta (33%) + “Guidaci!” (25%) = 33%

Abilità che aumentano la velocità di movimento oltre il 33%:
Velocità Bruciante
Slancio

Un piccolo consiglio

imageSlancio, l’abilità dell’Assassino, potrebbe sembrare cosa da poco con i suoi soli 3 secondi di incremento della velocità, ma muoversi il 50% più rapidamente garantisce in pratica di riuscire a posizionarsi al meglio, la qual cosa è in particolar modo importante quando si agisce in situazioni dove il fattore temporale è tutto, come ad esempio gli spike a distanza ravvicinata. Considerate poi il basso tempo di ricarica e l’assenza di attributo ed ecco che Slancio diventa una scelta attraente per qualunque tipo di build.

Riduzione della velocità di movimento

La riduzione massima della velocità di movimento è del 50%. Ricordate che trasportare dei carichi (come le reliquie) vi rallenta e vi potrebbe rendere bersagli di molte insidie.

Ci sono però svariate abilità che rappresentano delle eccezioni:

Catene Vincolanti (90%)
Sigillo di Dolyak (75%)
Catene di Ghiaccio (fino al 90%)
Nebbia di Ferro (90%)
Mente Ghiacciata (90%)
Prigione d’Ombra (66%)
Fatture della Magia dell’Acqua (molte rallentano i movimenti del 66%)

Un piccolo consiglio

L’aggiunta della condizione Storpiatura ad un’insidia della Magia dell’Acqua, come ad esempio Prigione di Ghiaccio non rallenta ulteriormente i movimenti: la riduzione rimane del 66%. L’impiego di insidie multiple fa comunque in modo di tenere rallentato l’obiettivo perché l’altra squadra deve sudare sette camicie per rimuovere quanto aggiunto e ripristinare i movimenti alla loro normalità.

Ricarica delle abilità

L’incremento della velocità di ricarica delle abilità non può superare il 50%.

Tuttavia, quando i livelli degli attributi sono abbastanza elevati, alcune abilità possono ridurre il tempo di ricarica oltre questa percentuale; ecco l’elenco di tali abilità:

Destrezza dell’Esperto
Mantra delle Iscrizioni
Celerità Simbolica
Postura Simbolica
Lord Rituale

Inoltre, esistono anche altri strumenti per provocare la ricarica istantanea di un’abilità.

Un piccolo consiglio

Quando usate una delle abilità elencate qui sopra per ricaricare più rapidamente un’abilità, del 50% o oltre, non è necessario equipaggiare un’arma che offre probabilità di riduzione del tempo di ricarica; potete però equipaggiarla per altri scopi, come ad esempio ridurre il tempo di ricarica delle abilità relative a un diverso attributo.

Impieghi in PvP

I tanti computi e limiti che abbiamo preso in considerazione finora hanno ulteriori applicazioni in PvP. Conoscere il funzionamento di certi effetti serve a migliorare le vostre capacità in PvP e vi prepara all’azione in Guild Wars. Se volete sperimentare gli effetti descritti in questa sede, consultate gli altri articoli del nostro Manualetto del PvP per scoprire quali sono le migliori arene nelle quali testare le varie build.