Manualetto del PvP: Effetti di vario tipo
In questo articolo proseguiamo l’approfondimento degli effetti e dei meccanismi di gioco soffermandoci su quelli meno conosciuti che spesso vengono trascurati quali il tempo di “aftercast”, i colpi critici e l’esaurimento. Tutti gli effetti trattati in questa sede influenzano il PvP e la piena comprensione degli stessi determina il successo di varie build e stili di gioco.
Aftercast
Con il termine “aftercast” ci riferiamo alla pausa che si verifica tra un lancio di magia e un altro il cui limite minimo attuale è di ¾ di secondo. Se lanciate Pugnali di Pietra che ha come tempo di lancio 1 secondo, il vostro personaggio dovrà attendere poi ¾ di secondo prima di poter riattivare quella stessa abilità. Le magie ravvicinate ad area d’effetto hanno un aftercast di 1,25 o 1,75 secondi; quelle che comportano un Passo nell’Ombra hanno invece un aftercast di 0 secondi per permettere a chi si è teletrasportato di sferrare la combo.
Un piccolo consiglio
Niente può incrementare o ridurre l’aftercast, nemmeno il Lancio Rapido, attributo primario dell’Ipnotizzatore. Per avere efficacia massima, un caster può attivare una magia mentre ne sta già lanciando un’altra, in modo che, una volta trascorso il tempo di aftercast, il vostro personaggio inizierà subito a lanciare la seconda magia per seguire il vostro comando.
Armatura: ricezione del colpo e riduzione del danno
La protezione fornita da uno scudo e dai suoi extra si applica globalmente al danno ricevuto così come avviene con le rune dell’assorbimento del Guerriero. Le varie parti dell’armatura, invece, hanno effetto sulle diverse parti del corpo. Quindi se avete piazzato un bonus contro un certo tipo di danno (da freddo, da fuoco, da taglio, ecc.) sull’armatura per il torace, entrerà in azione solo quando venite colpiti al petto. Ricordatevi che alcune parti possono essere colpite più facilmente di altre, nell’ordine, dalla più facile alla più difficile: torace, gambe, mani, piedi e testa.
Un piccolo consiglio
Quando scegliete l’armatura per il vostro personaggio da PvP, pensate a rafforzare la protezione al petto e alle gambe perché sono le parti del corpo che vengono colpite più spesso.
Penetrazione dell’armatura
La penetrazione dell’armatura di un colpo fa sì che una percentuale della protezione venga rimossa quando si è colpiti. Per esempio, usando un’abilità che ha un 25% di penetrazione dell’armatura su un obiettivo che indossa un’armatura di livello 60, gli infliggerete danni come se avesse un livello di armatura 45.
Un piccolo consiglio
Considerando che la penetrazione dell’armatura è sempre espressa in percentuale, quanto maggiore è il livello di armatura indossato dall’avversario, tanto più efficace sarà l’effetto conseguito. Infatti, se avete un potenziale di penetrazione del 20% e colpite un’armatura di livello 100, il vostro obiettivo subirà danni come se il suo livello armatura fosse di 80 (quindi -20 L.A.); se invece il suo livello è a 60, subirà danni come se fosse a 48 (quindi solo -12 di L.A.). Ovviamente, pur ottenendo risultati numericamente maggiori, va detto che un’armatura più forte resta tale e il danno subito da un’armatura di livello 80 è comunque inferiore a quello subito da una di livello 48. Quindi di regola conviene sempre avventarsi sull’obiettivo che ha il L.A. più basso per poter assestare più danni.
Riduzione della velocità d’attacco
Il livello massimo di riduzione dell’abilità d’attacco proveniente da più punti è del 50% e non esiste alcuna abilità in grado, da sola, di ridurre tale velocità oltre il 50%.
Abilità che riducono l’abilità d’attacco:
Codardia (50%)
Mansuetudine (50%)
Ombra della Paura (50%)
Lega Anima (30%)
Esempio di sovrapposizione:
(Ombra della Paura -50%) + (Codardia -50%) = rallentamento del 50% (non può eccedere il livello massimo del 50%)
Sovrapponendo gli effetti dell’incremento della velocità d’attacco alla riduzione della velocità si ottiene una somma facile facile. Il calcolo è elementare: basta sommare o sottrarre i modificatori della velocità per ottenere l’effetto totale. Ricordatevi che nell’ordine di attivazione, l’ultimo elemento aggiunto viene calcolato per primo, quindi alcuni effetti potrebbero variare.
(Ombra della Paura -50%) + (Fretta Avventata +25%) = rallentamento del 25%
(Fretta Avventata +25%) + (Frenesia +33%) + (Ombra della Paura -50%) = accelerazione dell’8%
(Fretta Avventata +25%) + (Frenesia +33%) + (“Ti Vendicherò!” +25%) + (Codardia -50%) + (Ombra della Paura -50%) = rallentamento del 17%
Un piccolo consiglio
Pur non potendo usare le fatture del Negromante per rallentare più del 50% la velocità d’attacco dell’avversario potrete includere dei fattori aggiuntivi alla vostra build. Per esempio Codardia è utilissima perché apporta Degenerazione della Salute e conviene usarla innanzitutto sui personaggi per il combattimento ravvicinato; se non ce ne sono, provate a dirigerla sui guaritori per fare pressione sul nemico. Includere questa fattura nella stessa barra del personaggio che vanta anche Ombra della Paura vi offre Degenerazione della Salute, capacità di diffondere le abilità che impediscono l’azione ravvicinata oltre ad una fattura ad area.
Potete anche considerare la possibilità di usare Mansuetudine in una build che si incentra sull’uso delle fatture come fattura di protezione di facile utilizzo. Ricordate però che implica un maggior dispendio di Energia e Salute. Anche se Mansuetudine e Ombra della Paura vi offrono la stessa riduzione della velocità e durata della fattura, Mansuetudine copre un’area più ampia. Ombra della Paura funziona particolarmente bene contro il treno guerriero o contro i gruppi più chiusi di nemici; Mansuetudine invece va ben oltre ed è più facile da posizionare correttamente rispetto a Ombra della Paura.
Colpi Critici
La probabilità di mettere a segno un colpo critico è di circa l’1% per ogni punto attributo assegnato all’abilità con le armi (presumendo la presenza di un attaccante e un difensore dello stesso livello). Quanto maggiore è l’abilità con le armi, tanti più colpi critici riuscirete a mettere a segno.
Abilità che incrementano le probabilità di assestare un colpo critico:
“Punta gli Occhi!”
Occhio Critico
Colpi Critici (attributo primario dell’Assassino)
Decapitazione
Colpo Maligno
Ira Primordiale
Sifone della Forza
Potere dell’Assassino
Colpo Selvaggio
Abilità che rimuovono la capacità di assestare un colpo critico:
Arma Smussata
Aura di Carne di Pietra
Guaina di Pietra
Abilità che proteggono dai colpi critici:
Posizione Bilanciata
Riduzione del danno
Le abilità di riduzione del danno si sovrappongono le une alle altre senza alcun limite massimo e una buona quantità vi permetterà di far calare la quantità di danni subiti fino addirittura ad azzerarli. Molte abilità forniscono un aumento del livello di armatura, sovrapponendosi le une alle altre e anche alla riduzione del danno dipendente dal colpo.
Abilità che incrementano la protezione dell’armatura:
“In Alto gli Scudi!”
“Non Muovetevi!”
“In Guardia!”
Armatura della Terra
Armatura di Brina
Armatura di Nebbia
Apparizione di Balthazar
Ritornello Ruotalama
Converti Fatture
Condanna
Posizione Difensiva
Sfida al Dolore
Posizione Disciplinata
Sigillo di Dolyak
Difese del Dryder
Resistenza Elementale (con riduzione dell’armatura contro il danno fisico)
Neutralità Simulata
Stagione Fertile
Armatura Glaciale
Armatura Cinetica
Vorizun era Potente
Carne di Ossidiana
Resistenza Fisica (con riduzione dell’armatura contro il danno elementale)
Arma Resiliente
Scudo della Deviazione
Scudo della Rigenerazione
Tanasen era Tranquillo
Guardia contro gli Elementi
Guardia contro le Ferite
Abilità di riduzione del danno:
“Arrivano!”
“Bruciano!”
Armatura di Santità
Armatura dell’Insensibile
Aura del Lich
Fuga nell’Oscurità
Barriera della Vita
Legame Vitale
Mantra della Terra
Mantra della Fiamma
Mantra della Brina
Mantra del Fulmine
Inverti Fattura
Scudo dell’Assorbimento
Mani Scudo
Aura di Carne di Pietra
Unione
Un piccolo consiglio
La riduzione del danno e l’armatura extra non vi proteggono contro gli attacchi di sottrazione della vita né contro la Degenerazione della Salute.
Schivare frecce e proiettili
Per schivare le frecce, le lance, gli attacchi con bacchetta e le magie proiettili vi basta fare piccoli movimenti verso destra o sinistra, in avanti o indietro. Fare clic sul terreno per spostarsi può facilitare il mantenimento della mobilità. I proiettili non hanno alcun effetto casuale: se finiscono dove l’avversario non è più fisicamente presente, vanno a vuoto.
Un piccolo consiglio
Per osservare degli esperti all’opera, equipaggiate un arco, una lancia, una bacchetta o una magia proiettile come Globo del Fulmine e recatevi sull’Isola dell’Innominato. Dirigetevi verso destra per trovare la Maestra della Guarigione e iniziate ad attaccarla; vedrete che senza tanto sforzo riuscirà a schivare la maggior parte dei vostri attacchi. Potrete così constatare la quantità di danno che si può evitare semplicemente schivando i proiettili in arrivo.
Esaurimento
Quando una magia provoca esaurimento, la Barra dell’Energia inizia a colorarsi di grigio sulla parte destra. Ricordatevi che l’Energia massima viene sempre ridotta di 10 quando utilizzate magie che provocano esaurimento, a prescindere dal dispendio energetico; una magia che costa 5 Punti Energia e una che ne costa 25 provocano la stessa quantità di esaurimento. La velocità di recupero è al massimo di 1 Punto Energia ogni 3 secondi.
Solo le magie dell’Elementalista provocano esaurimento, anche se alcune sono in grado di infliggerlo agli avversari.
Abilità che provocano esaurimento:
Assalto Estenuante (Assassino)
Languore Arcano (Ipnotizzatore)
Equinozio (Spirito dell’Esploratore che raddoppia l’esaurimento)
Un piccolo consiglio
Niente è in grado di rimuovere l’esaurimento ma il Glifo dell’Energia proprio dell’Elementalista può prevenirlo.
Sacrificio di Salute
Il sacrificio di Salute viene chiamato “perdita” e non viene considerato come un danno. Un personaggio può decidere di sacrificarsi fino alla morte. La perdita e la “sottrazione” sono in pratica la stessa cosa (la sottrazione però fa sì che la Salute persa si trasferisca a qualcun altro) e nessuna delle due è affetta dalla protezione dell’armatura e dalle magie di riduzione del danno. Per esempio, Mani Scudo non ridurrà la sottrazione di vita provocata da Sguardo del Vampiro o dalle armi vampiriche, né la quantità di Salute persa per un sacrificio.
Alcune build utilizzano il sacrificio personale fino al punto di provocare la morte del personaggio; solitamente si tratta di squadre di Negromanti domasgherri, ma a volte il sacrificio viene anche incluso nelle build con Nova della Morte.
Un metodo comune è quello che utilizza Infondi Salute: chi si sacrifica equipaggia un set di armi con +60 di Salute e usa a ripetizione Infondi Salute per farla scendere al di sotto dei 60 punti, poi passa ad un set di armi vampirico con un livello inferiore di Salute che provoca la morte istantanea del personaggio e quindi una scorta utilizzabile di cadaveri per generare nuovi sgherri. L’utilizzo di un set di armi non vampirico fa mantenere al personaggio 1 Punto Salute.
Esiste solo un’abilità in grado di ridurre il sacrificio di Salute e cioè Aura del Lich, la quale dimezza il livello massimo di Salute e i danni provenienti da qualsiasi fonte, incluso quindi il sacrificio di Salute.
Sfruttare le alture
Molti giocatori sanno da parecchio tempo che quando gli Esploratori attaccano dall’alto si trovano in vantaggio rispetto a quando attaccano dal basso. Anche se il beneficio effettivo varia con l’elevazione del terreno, agli Esploratori converrà sempre e comunque trovare un’altura. I Paragon inoltre, pur avendo una portata minore, riescono ad infliggere più danni quando di trovano su territori sopraelevati. Questo effetto viene spesso sottovalutato, ma il danno extra si somma con il passar del tempo.
Un piccolo consiglio
Se giocate con un team di Paragon incentrati sullo spike, provate ad attirare il nemico in una zona collinosa oppure portateli sotto ad un ponte prima di lanciare l’attacco, specialmente se la vostra squadra ha difficoltà a far soccombere gli obiettivi. Se giocate contro una squadra di Paragon da spike, cercate riparo dietro ad edifici o dirupi e cercate di mantenervi sul terreno più elevato per evitare che gli spiker abbiano il vantaggio dell’altezza.
Applicazione in PvP
Conoscere il funzionamento di certi effetti serve a migliorare le vostre capacità in PvP e vi prepara all’azione in Guild Wars. Se volete sperimentare gli effetti descritti in questa sede, consultate gli altri articoli del nostro Manualetto del PvP per scoprire quali sono le migliori arene nelle quali testare le varie build.





















