Build da pressione – 5 febbraio 2007

A cura di Adam Sunstrom

Come ho già accennato in un articolo precedente nel quale si erano presi in considerazione i fondamenti di progettazione delle build, una build da pressione cerca di ottenere la vittoria producendo più danni di quanti il nemico riuscirebbe a sopportarne a lungo andare; è diversa da una build da spike che tenta di uccidere i giocatori prima che i Mistici nemici riescano a reagire e anche dalle build da split che si affidano alla divisione della squadra per la conquista.

Una build da pressione può provocare danni utilizzando gli spike, ma non è progettata per uccidere un obiettivo prima che i Mistici siano in grado di reagire: lo spike mira piuttosto ad essere abbastanza potente da impedire ai Mistici di eguagliare l’avversario in termini di Energia o ricarica delle abilità con il passar del tempo.

Elementi per esercitare pressione

Per esercitare una pressione maggiore di quella che i Mistici sono in grado di contrastare, combattere soltanto con la vostra arma non basta perché se non vi affidate a varie risorse per fare pressione, il nemico vi contrasterà facilmente. I seguenti sono alcuni elementi popolari di cui bisogna tener conto quando si formulano le build da pressione.

Negare l’Energia – Le abilità che impediscono il rigenerarsi di Energia sono molto popolari, specialmente quando sono accompagnate da Relitto Mentale.

  • “Temi la Mia Ira!” è l’abilità preferita dai Guerrieri che esercitano pressione sulla squadra avversaria; accompagnata da una fonte potente di adrenalina, quale può essere Posizione Salda, questa abilità fornisce una pressione sostenibile e difficile da contrastare.

  • Flusso di Energia e Energia Bruciata rappresentano la combinazione più comune per un Ipnotizzatore impegnato in questo compito poiché offre una quantità discreta di danni, da usare eventualmente in uno spike, oltre ad impedire il rigenerarsi di Energia. Altre abilità dell’Ipnotizzatore che svolgono un compito simile sono Retroazione, Perdita di Potere e Sigillo della Stanchezza.

  • Tiro Debilitante rappresenta l’abilità da pressione più potente per un Esploratore.

  

Fatture – Le fatture possono conseguire diversi scopi, ma richiedono un certo impiego di risorse perché la build nell’insieme deve essere in grado di sostenerne l’utilizzo. Limitarsi ad equipaggiare qualche fattura a caso non servirà a molto: dovrete affiancarvi fatture con breve tempo di ricarica che le proteggano in modo che quelle più importanti non siano facilmente rimosse e inoltre dovete scegliere fatture complementari agli altri elementi della build. Perché le fatture inizino a funzionare c’è bisogno di tempo, quindi il resto della build deve esserne consapevole e compensare.

  • Con la pubblicazione di Nightfall Segno del Mietitore è diventata la fattura per eccellenza per provocare Degenerazione della Salute.

  • Legame Parassitario è una fattura di copertura che svolge in modo ottimale il proprio compito, si ricarica rapidamente, costa solo 5 Punti Energia ed ha un tempo di lancio di un secondo; può pertanto essere usata per assicurarsi che le fatture più importanti non vengano rimosse prematuramente.

  • La stagione in corso ha visto il riaffermarsi di Panico, abilità rimasta nell’ombra per parecchio tempo che ora viene combinata con “Temi la Mia Ira!” ed altre abilità nuove come Fantasma Etereo per costringere i Mistici a lavorare con un livello basso di Energia impedendo loro di reagire completamente.

  • Guarigione Flagello, pur essendo dispendiosa, è ottima contro Cura Squadra che non riesce facilmente a contrastare la Degenerazione della Salute quando questa abilità è attiva.

  • Diversione è probabilmente in assoluto la fattura più popolare del gioco per un motivo ben fondato: studiandone bene i tempi si può rendere un personaggio quasi del tutto inutile per quasi un minuto intero.

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Condizioni – Come le fatture, queste abilità possono aiutarvi a conseguire effetti molto diversi, a differenza delle prime, però, le condizioni sono molto più semplici da applicare e rimuovere. Avvelenamento, Emorragia e Malattia sono particolarmente popolari nelle formazioni che usano la tattica della pressione in quanto sono in grado di offrire una Degenerazione della Salute di facile diffusione.

  • Se combinate l’uso delle condizioni a Freccia Avvelenata, questa preparazione vi fornisce la Degenerazione della Salute più immediata ed efficace del gioco.

  • Carne Infetta può essere considerata una colonna portante delle build da pressione incentrate sull’uso delle condizioni; insieme a Carne Putrida diventa particolarmente efficace se il nemico decide di mantenere i propri personaggi per il combattimento ravvicinato piuttosto lontani dalla linea mediana.

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Sgherri - Questi piccoli aiutanti del Negromante rappresentano l’elemento di completamento da attivare a combattimento iniziato quando sono già cadute un po’ di vittime; se siete sicuri di poter uccidere qualche avversario fin dall’inizio, gli sgherri che farete sorgere vi garantiranno ancor più vittime con il progredire della battaglia.

  • Nel metagioco attuale Ossa Seghettate e Anima Sgherri d’Ossa rappresentano l’ingrediente di base per una delle build da pressione più potenti; la prima provoca danni al secondo tramite l’impiego degli attacchi ravvicinati e Degenerazione della Salute infliggendo Emorragia.

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Abbattimenti – Di solito vengono considerati parte delle tattiche di spike o di controllo dei movimenti, ma gli abbattimenti possono anche aggiungere un livello di pressione utile e far sprecare tempo prezioso ad un Mistico nemico quando ci si trova in un momento critico. Questa tattica è particolarmente importante quando viene impiegata da un personaggio che può abbattere ripetutamente i nemici per un periodo di tempo prolungato.

  • Quando viene usato con Posizione Salda o con un’altra abilità simile che accresce l’adrenalina, Colpo di Martello diventa uno strumento prezioso sia per impedire l’azione dei Mistici che per ostacolare gli spike nemici.

  • Burrasca resta l’abilità di abbattimento più popolare grazie alla sua versatilità.

 

Danni al secondo – In una certa fase nella storia competitiva di Guild Wars, le build da sovraccarico che schieravano innumerevoli condizioni e/o fatture e solo una minima parte di danno diretto hanno riscosso grande popolarità, ma il gioco si è ormai evoluto e il fatto che ora i Mistici abbiano svariate opzioni per recuperare Energia ed evitare il danno ci garantisce che la maggior parte delle build da pressione schierino almeno due personaggi in grado di assestare danni diretti.

  • Danno fisico: potrebbe trattarsi di un Derviscio con Apparizione di Grenth o di un Guerriero con Smembramento, l’importante è che la presenza di un personaggio per il combattimento ravvicinato aggiunge quasi sempre anche un elemento di spike alla build da pressione. L’eccezione che conferma la regola è il potente Guerriero con martello equipaggiato di “Temi la Mia Ira!” e Posizione Salda, che praticamente infligge tutto il suo danno sotto forma di pressione.

  • Elementalista: i più potenti e popolari usano Fiamme Scottanti, ma anche la Magia dell’Acqua si è conquistata un posto grazie alla sua capacità di provocare danni e allo stesso tempo proteggere le fatture.

  • Ritualista: nel weekend di prova degli aggiornamenti che si è svolto di recente, molte squadre hanno schierato Ritualisti con Incanalamento/Raccoglimento per migliorare il controllo del terreno, provocare danni e difendere; speriamo che questa possa diventare ben presto una tattica concreta.

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Altre abilità da impedimento

  • Sigillo dell’Umiltà è un’abilità obbligatoria per le build da pressione che si affidano fondamentalmente ad un unico tipo di danno: può fermare contrattacchi quali Diversione Fatture, Ripristina Condizioni, Flusso Accecante, Luce di Liberazione ed altre abilità fastidiose che permettono al nemico di impedire il sovraccarico.

Tecniche di pressione

Vi accorgerete che le build da pressione spesso funzionano “a scoppio ritardato” e cioè, sembrano inefficaci all’inizio ed è improbabile che riescano a far cadere la prima vittima della partita, ma quando la pressione aumenta oltre il limite di sopportazione dei Mistici nemici, l’intera squadra rischia di soccombere se non fa attenzione ad allontanarsi in fretta.

Di regola si dovrebbe trascorrere la maggior parte del tempo a ridosso del nemico, attaccandolo 8 contro 8: la build da pressione aumenterà il proprio impeto e dipenderà da esso, al contrario delle build da spike che vanno da 0 a 100 e poi tornano a 0 per un paio di secondi per poi ricominciare.

Contro le build da spike

Ingaggiate subito un combattimento diretto concentrandovi sui Mistici e misurandone Energia e resistenza rispetto alla velocità di reazione del vostro personaggio incaricato di impartire le cure. Di norma uno o due dei vostri giocatori soccomberanno prima che voi riusciate a far cadere un avversario ma se avete portato il Sigillo della Resurrezione non sarà un problema. Quando cade il primo avversario, dovreste riuscire ad eliminarne anche un secondo e un terzo subito dopo oppure costringerli ad allontanarsi dal piedistallo della bandiera per ottenere la Spinta Morale. Cercate di non esagerare la pressione contro le squadre da spike che possono colpirvi da lontano, come può accadere quando si appostano sulle sporgenze dell’Isola della Solitudine.
Una squadra da spike che gioca intelligentemente di solito farà ricorso alla tattica di split o hit-and-run quando si rende conto che in uno scontro diretto sareste voi ad avere la meglio.

Contro le build da pressione

Se siete al cento per cento convinti della validità della vostra build, intentate un testa a testa tra i Mistici, come se steste affrontando una build da spike. Le conseguenze potrebbero essere due: o riuscirete a mietere vittime, oppure soccomberete. Considerato il funzionamento delle build da pressione che si basa sull’accrescersi dell’impeto, la squadra che subisce la prima perdita con buona probabilità assisterà al crollo di più giocatori. Quindi dovrete identificare i problemi prima che le risorse dei vostri Mistici siano prosciugate. Controllate se le fatture stanno svolgendo appieno il loro compito e se vi accorgete che vengono rimosse, cercate il Mistico con Diversione Fatture ed impeditegli di agire. Se i vostri attaccanti per il combattimento ravvicinato sono costantemente accecati o bloccati, cercate l’Elementalista con Flusso Accecante o Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati e rendetelo inerme.

Quando ci si trova ad affrontare un’altra build da pressione è di importanza vitale comunicare con il proprio caller e tenerlo aggiornato sulla situazione; i Mistici in particolare devono informare il caller appena la loro Salute inizia a calare se non vogliono essere costretti a sostituire il set d’armi con uno a valore negativo di Rigenerazione dell’Energia per incrementare il proprio livello massimo di Energia. Se il caller si accorge che i propri Mistici stanno subendo troppa pressione rispetto a quelli nemici, cercate di rendere inerme l’offensiva avversaria per guadagnare del tempo e dare ai Mistici la possibilità di riprendersi mentre decidete come procedere contro la difesa.

Contro le build da split

Questa rappresenta la prova del nove per le build da pressione: affrontare una valida build da split può essere difficilissimo e la build da pressione deve essere progettata appositamente. Contro le squadre meno forti, vi basterà far dividere un paio di personaggi difensivi, rinunciare agli arcieri esterni e sopravvivere mentre la squadra principale fa pressione spingendosi nella base avversaria. Però contro una squadra forte dovrete chiudervi sul nemico ogni volta che potete senza perdere il controllo del piedistallo. L’obiettivo sarebbe quello di uccidere gli avversari che si sono separati dal gruppo e costringere il nemico a ritirarsi nella base prima della prossima resurrezione automatica. Quando riuscite in questo intento, potrete attaccarli fin dal momento in cui risorgono e immobilizzarli nella base, o comunque fare una o due vittime mentre la squadra da split si allontana. In tal caso, mandate il minimo indispensabile di difensori e avvantaggiatevi della superiorità numerica del vostro gruppo principale. Questo genere di situazioni richiede un livello alto di esperienza tattica e dà vita a partite appassionanti che potrebbero finire per risolversi solo con il Signore della Gilda: chi riuscirà ad ucciderlo più velocemente si aggiudicherà la vittoria.

E per finire...

Per gli amanti di arti marziali miste, il mio amico Morello ha descritto in passato la differenza tra una build da spike e una da pressione paragonandole a vittoria per knockout e vittoria per sottomissione. Il knockout avviene più rapidamente e dipende molto dalla sorte e dal tempismo mentre per giungere ad uno strangolamento è necessario un maggior impegno a livello di preparazione, attuazione e stretta finché all’avversario non resta altro da fare che gettare la spugna o finire male. Allo stesso modo, una build da pressione spesso sembra più remunerativa perché tutto si basa su una strategia preparata e non “semplicemente” sugli errori del nemico.



Adam Sunstrom gioca a Guild Wars dal febbraio 2004 quando si unì come alfa tester e ha dimostrato interesse per gli aspetti competitivi del gioco fin dall’inizio. Nei Beta Weekend ha guidato la sua gilda, The Fianna, conseguendo buoni risultati.