Manualetto del PvP: Build per le Battaglie dell'Alleanza e altro ancora
Come accade in tutte le arene PvP, quello che apprendete nelle Battaglie dell’Alleanza ha impatto in altre parti del gioco. Per cui, invece di dedicarci esclusivamente a build specifiche per le Battaglie dell’Alleanza, ogni build che presenteremo qui ha delle varianti per le Battaglie dell’Alleanza, per il GvG e per il gioco in solitario (quello delle Arene Casuali o quello dei gruppi casuali nelle Battaglie dell’Alleanza). Studiare il modo in cui le abilità interagiscono tra di loro, agiscono in sinergia con gli alleati e influenzano gli avversari vi aiuterà ad approfondire queste build e a prepararvi per quando vi ritroverete ad affrontarle in GvG o in altre zone competitive.
Punitore con Maestro di Magia
Elementalista/Mistico
Impiegate questa build nelle Arene Casuali e nelle Battaglie dell’Alleanza. In GvG, modificate gli attributi per mantenere a 12 l’attributo Riserva di Energia usando soltanto una runa minore.
Riserva di Energia: 12 (8+4)
Preghiere Punitive: 12
Preghiere Protettive: 10
Equipaggiate un set di armi in grado di incrementare del 20% la durata degli incantesimi.
Maestro di Magia
Aura di Balthazar
Fuoco dello Zelota
Colpisci Fattura/Rovescio del Danno
Rovescio della Fortuna
Assorbi Condizioni
Purifica Condizioni/Sguardo del Giudice
Sigillo della Resurrezione
Punitore con Maestro di Magia, versione per le Battaglie dell’Alleanza
Sostituite il Sigillo della Resurrezione con Fretta del Djinn della Tempesta e assegnate i punti attributo rimanenti alla Magia dell’Aria.
Se avete una build che schiera un personaggio da attacco ravvicinato e un guaritore, equipaggiate Sguardo del Giudice al posto di Purifica Condizioni e prendete in considerazione Rovescio del Danno al posto di Colpisci Fattura, in particolar modo se avete un Derviscio al vostro fianco. Su questo personaggio, infatti, il costante apporto di Rovescio della Fortuna interagisce con l’attributo primario fornendogli Salute ed Energia a ripetizione; inoltre l’aggiunta di Rovescio del Danno rappresenta un vantaggio in più. I poteri curativi di Rovescio della Fortuna, derivanti sia dall’effetto dell’incantesimo stesso che dalla sua interazione con l’attributo del Misticismo, rendono il Derviscio e il Punitore una coppia temibile con eccellenti capacità di sopravvivenza.
Di solito in GvG, alcune gilde dividono le forze mandando i Dervisci e i Punitori all’attacco della base nemica. Un Derviscio con Apparizione di Melandru è in grado di affrontare una squadra di questo tipo, possibilmente se è accompagnato da uno con Apparizione di Grenth. Il Derviscio con Apparizione di Melandru è bravissimo ad eliminare i PNG e a fuggire perché è immune alle condizioni. Su questo personaggio non funzionano Cecità e Storpiatura, tipiche interruzioni utilizzate contro i “gank” (generalmente si definisce così un gruppo che si è diviso dalla squadra per tentare di infiltrarsi nella base nemica e uccidere i PNG al fine di eliminare il Signore della Gilda). Inoltre, la Salute massima ulteriormente incrementata assicura al Derviscio con Apparizione di Melandru la possibilità di sostenere i danni abbastanza a lungo da riuscire ad abbattere gli obiettivi.
Il Derviscio con Apparizione di Grenth contribuisce a provocare danni, ma è utile soprattutto per uccidere i Mistici sulla linea di difesa. Infatti, ben difficilmente i Mistici protettori normali riescono a sopravvivere ad un Derviscio con Apparizione di Grenth che è in grado di rimuovere efficacemente i loro incantesimi.
Così come le incarnazioni passate dei punitori, quello con Maestro di Magia riveste un ruolo sfaccettato in un gruppo da split come quello appena descritto apportando senza sosta danni da pressione, cure leggere di sostegno e rimozione di condizioni o fatture. La sua versatilità gli permette di assistere il Mistico eventualmente presente rimuovendo le condizioni che gravano sul Derviscio con Apparizione di Grenth (solitamente attivando Assorbi Condizioni).
Logica delle abilità e loro sinergie
L’abilità Maestro di Magia con Riserva di Energia impostata a 12 fornisce 2 Punti Energia per ogni abilità in fase di ricarica che non condivide l’attributo della magia che è stata lanciata. Se osservate le abilità elencate qui sopra, potete constatare che un tale assetto è potenzialmente in grado di fornire 12 Punti Energia ogni volta che viene lanciato Rovescio della Fortuna oppure Assorbi Condizioni (che attivereste per far scattare i danni di Fuoco dello Zelota intorno ad un alleato).
Le sei abilità seguenti possiedono tempi di ricarica più lunghi per cui possono tutte essere in fase di ricarica nello stesso momento: Maestro di Magia, Aura di Balthazar, Fuoco dello Zelota, Purifica Condizioni (o Sguardo del Giudice), Colpisci Fattura (o Rovescio del Danno) e Sigillo della Resurrezione. Dal momento che nessuna di queste è una Preghiera Protettiva, ad ogni lancio di una magia protettiva otterrete 12 Punti Energia (due per ognuna delle sei abilità in fase di ricarica) . Questo cospicuo guadagno energetico compensa la trascurabile perdita di un Punto Energia, ogni volta che viene lanciata una magia su un alleato sul quale è stato applicato Fuoco dello Zelota, e recupera anche tutta l’Energia spesa quando si lancia Aura di Balthazar o altre magie.
Contromisure: rimozione degli incantesimi, interruzione dell’Aura di Balthazar, Diversione, Sigillo dell’Umiltà.
Guerriero con “Sei Rimasto Solo!”, versione in solitario
Guerriero/Assassino
Di solito questo Guerriero agisce da solo oppure si fa spalleggiare da un compagno nel tentativo di infiltrarsi nella base nemica, abbattere i PNG e arrestare o eliminare i portabandiera. Equipaggiate una spada in grado di provocare Storpiatura che fornisca 5 Punti Energia in più e un oggetto per la mano secondaria che fornisca a questo Guerriero con “Sei Rimasto Solo!” un incremento della velocità dei movimenti e un supplemento energetico per le emergenze.
Scherma: 14 (12+2)
Forza: 8
Tattica: 10 (9+1)
“Sei Rimasto Solo!”
Arteria Recisa
Taglio Profondo
Affondo Finale
Slancio
Frenesia
Sigillo della Guarigione
Sigillo della Malizia
Guerriero con “Sei Rimasto Solo!”, versione in gruppo
Guerriero/Assassino
Questa versione è più propensa ad agire con un ampio gruppo da split; equipaggia il Sigillo della Resurrezione e un’abilità di interruzione, ma nessuna per rimuovere le condizioni, rendendosi così meno indipendente rispetto alla build descritta prima.
Scherma: 14 (12+2)
Forza: 9 (8+1)
Tattica: 10 (9+1)
Arti Letali: 3
“Sei Rimasto Solo!”
Arteria Recisa
Taglio Profondo
Affondo Finale
Carica Infuriante
Pugnale Dirompente
Sigillo della Guarigione
Sigillo della Resurrezione
Guerriero con “Sei Rimasto Solo!”, versione per la Battaglia dell’Alleanza
Guerriero/Mistico
Per il GvG, alcune gilde prediligono questa versione del Guerriero con “Sei Rimasto Solo!”.
Scherma: 16 (12+4)
Forza: 9 (8+1)
Tattica: 10 (9+1)
Preghiere Protettive: 3
“Sei Rimasto Solo!”
Arteria Recisa
Taglio Profondo
Affondo Finale
Carica Infuriante
Tocco Riparatore
Sigillo della Guarigione
Posizione della Tigre
Nelle Battaglie dell’Alleanza, il Guerriero con “Sei Rimasto Solo!” individua gli obiettivi isolati e li insegue spietatamente applicando condizioni e assalendoli con Affondo Finale. Idealmente le diverse varianti di questo Guerriero si adattano a personaggi che agiscono da soli e ognuna di esse è caratterizzata da determinati punti di forza.
Logica delle abilità e loro sinergie
Perché equipaggiare “Sei Rimasto Solo!”? Questo Urlo sa rendersi utile su più fronti e contro gli obiettivi più diversi in una molteplicità di situazioni. Tutti gli assalitori che sferrano attacchi ravvicinati o dalla distanza soffrono se colpiti da Debolezza; contro gli altri Guerrieri (in particolar modo quelli a cui mancano abilità di rimozione delle condizioni) la sconfitta è garantita perché la Debolezza impedirà loro di provocare danni sufficienti e, affetti da Storpiatura, non riusciranno ad inseguire il Guerriero avversario quando retrocede per curarsi.
Questa condizione può inoltre rallentare avversari temibili in momenti cruciali. Ad esempio, un portabandiera lontano dalla squadra principale è un obiettivo comune per un Guerriero con “Sei Rimasto Solo!”. Quest’ultimo può intervenire con Storpiatura anche in altre situazioni, per esempio quando la mobilità è in grado di determinare il risultato dell’incontro, pensate ad un Mistico che ritorna per difendere il Signore della Gilda.
Per liberarsi più rapidamente degli avversari, mettete in gioco abilità che incrementano la velocità d’attacco, come per esempio Posizione della Tigre. Quando scendono in campo in gruppi minuscoli, molti di questi Guerrieri non usano Frenesia perché rischiano di morire troppo facilmente a causa dello svantaggio comportato dai danni doppi. Frenesia viene comunque usata, ma di solito insieme a un’abilità di cancellazione della posizione, come ad esempio Slancio.
La versione G/A con Pugnale Dirompente è potenzialmente persino più letale di quella con velocità d’attacco incrementata perché un’interruzione chiave è in grado di eliminare il personaggio in difesa, mentre un attacco più rapido non sempre finisce con fare più danni. Nonostante la presenza di abilità di incremento della velocità d’attacco, le abilità di blocco o di schivata, in particolare le Magie Protettive, sono in grado di tenere impegnato a lungo un Guerriero con “Sei Rimasto Solo!”.
Un personaggio di questo tipo che agisce sempre da solo beneficia di abilità, come Tocco Riparatore o Sigillo della Malizia, che aumentano la sua indipendenza e capacità di sopportazione all’interno della base nemica. In mancanza di un Mistico o di un altro personaggio di sostegno che rimuove le condizioni contro gli attacchi ravvicinati come Cecità, le rimozioni di condizioni da usare su se stessi sono immensamente di aiuto.
Contromisure: Cecità, Guardie, fatture contro gli attacchi ravvicinati, abilità di blocco/schivata, Tocco Riparatore, Apparizione di Melandru.
Derviscio con Apparizione di Melandru
Derviscio/X
Misticismo: 12 (11+1)
Abilità con la Falce: 14 (12+2)
Preghiere del Vento: 7 (6+1)
Apparizione di Melandru
Colpo Stancante
Stretta del Predatore
Fretta del Predatore
Falciata Mistica
Attacco dell’Eremita
Cuore della Furia/Instilla Salute
Sigillo della Resurrezione
Derviscio con Apparizione di Melandru, versione per la Battaglia dell’Alleanza
Sostituite il Sigillo della Resurrezione con Intervento Fedele e aggiungete una runa suprema dell’Abilità con la Falce.
In una Battaglia dell’Alleanza, un Derviscio con Apparizione di Melandru può buttarsi nella mischia e poi ritirarsi rapidamente se la situazione si fa drammatica. L’incremento della velocità nei movimenti e l’immunità alle condizioni lo rendono un personaggio ideale per aggredire individui isolati e permettono anche ad altri personaggi di agire in solitario procrastinandone le sorti in attesa dell’arrivo degli altri compagni. Un Derviscio con Apparizione di Melandru infatti è in grado di difendersi da solo contro tante build, come gli Elementalisti con Fiamme Scottanti, gli Assassini, gli Esploratori con Tiro Azzoppante e i Guerrieri con “Sei Rimasto Solo!”; build che si appoggiano pesantemente su una o più condizioni, che appunto non hanno effetto su un Derviscio con Apparizione di Melandru. La Salute ulteriore permette a questo Derviscio di sopravvivere più a lungo sopportando altri danni, come quelli provocati dagli attacchi ravvicinati. Inoltre, a causa di Colpo Stancante che applica costantemente Ferita Profonda e Stretta del Predatore che provoca Storpiatura, gli obiettivi oggetto degli attacchi devono ricevere sostegno rapidamente se non vogliono soccombere.
Dovete essere aggressivi quando equipaggiate Apparizione di Melandru: prendete di mira obiettivi deboli e i Mistici che rimangono indietro. Un Derviscio che agisce incontrollato nelle retrovie può veramente creare scompiglio in tutte le formazioni. Quando l’effetto di Apparizione di Melandru svanisce, siate più cauti e provate a tener occupati i personaggi da attacco ravvicinato finché potrete attivare nuovamente questa Forma. Quando lo fate, però, dovete cercare di rimanere fuori dalla portata delle interruzioni e degli abbattimenti perché l’investimento di 25 Punti Energia necessita di tempo per essere recuperato.
Logica delle abilità e loro sinergie
Con Apparizione di Melandru l’abilità d’attacco solitamente prediletta è Colpo Stancante, che infligge Ferita Profonda sull’obiettivo, e in questo caso non comporta il solito svantaggio di finire affetti da Debolezza perché Apparizione di Melandru è immune alle condizioni. Stretta del Predatore aggiunge un’altra condizione visto che comporta Storpiatura sull’obiettivo, assicuratevi però che il Derviscio sia abbastanza vicino da riuscire a ripetere l’azione. Grazie a Fretta del Portatore, tutti i nemici che provano a spostarsi saranno ulteriormente danneggiati a causa dei danni extra. Cuore della Furia attiva l’incremento della velocità d’attacco e contribuisce a fornire Bruciatura ad area d’effetto. Anche senza Cuore della Furia, le abilità Falciata Mistica e Attacco dell’Eremita sono rapide, più rapide di un normale colpo di falce. Questi attacchi sono in grado da soli di aumentare la velocità d’attacco proprio come Colpo del Protettore e Fendente Critico per i Guerrieri.
Negli spazi a disposizione sulla Barra delle Abilità, Intervento Fedele aggiunge un altro incantesimo per dare una mano a far scattare i danni extra di Falciata Mistica, specialmente se si è lontani dal resto del gruppo. Inoltre, provvede a fornire un’altra pennellata di Salute, proteggendo il Derviscio dagli attacchi a sorpresa e facendogli guadagnare tempo per tagliare la corda. Instilla Salute fa comodo come cura nascosta quando si è insieme agli altri, spesso infatti i nemici si aspettano che le cure provengano soltanto dai Mistici, non da altre classi.
Contromisure: Guardie, fatture, abbattimenti. In misura minore, le sottrazioni di Energia e le rimozioni di incantesimi possono rallentare un Derviscio con Apparizione di Melandru.
Allenamento
Tutte le build descritte in questo articolo funzionano bene nelle Arene Casuali, ma assicuratevi di equipaggiare il Sigillo della Resurrezione. Una cosa saggia da fare è anche quella di impiegare solo rune minori per abituarsi a giocare con la Salute extra, anche se sono utili per sopravvivere più a lungo agli spike o agli attacchi di Degenerazione della Salute, il vantaggio principale di queste rune si fa sentire quando accumulate molta Debilitazione. Infatti, negli incontri in GvG, le rune di grado maggiore o supremo possono ostacolare tremendamente una squadra che comincia a riportare sempre più Debilitazione, quando ciò accade, i suoi membri si ritrovano semplicemente con un livello di Salute massima insufficiente per recuperare il piedistallo o fare vittime per cercare di incrementare il morale.





















