Manualetto del PvP: Altri meccanismi di gioco e il concetto di sovrapposizione

Se vi siete persi l’ultimo articolo del Manualetto del PvP che trattava alcuni meccanismi di gioco, vi consigliamo di leggerlo perché con questo articolo continueremo il discorso analizzando come alcuni meccanismi di gioco meno conosciuti influenzano il PvP e scopriremo come alcuni effetti diversi si sovrappongono (o meno) agli altri.

Le interruzioni e l’orizzonte visivo

Interruzione: Energia e tempo di ricarica

Le magie e le abilità vi permettono di distruggere i nemici più velocemente, ma può diventare frustrante accorgersi che i propri sforzi siano facilmente annullati da un personaggio in grado di interrompervi. Capire cosa succede quando si viene interrotti potrà servirvi a recuperare più velocemente e ad evitare che la situazione vada di male in peggio.

Per cominciare, la magia o l’abilità che stavate cercando di attivare sarà interrotta e perderete l’Energia o l’adrenalina necessarie all’utilizzo, però l’abilità non sarà soggetta ai suoi tempi di ricarica normali, quindi potreste cercare di lanciarla subito dopo che è stata interrotta. Ricordatevi però che, prima di lanciarla, di regola dopo aver utilizzato una magia bisogna aspettare un secondo per poterne attivare un’altra. Lo stesso effetto di perdita di Energia corrispondente al costo si verifica anche quando si viene abbattuti mentre si attiva un’abilità.

Orizzonte visivo

Per utilizzare alcune abilità e armi dalla distanza è essenziale che l’orizzonte visivo non presenti ostacoli; vari elementi del terreno, quali le inclinazioni, possono ostruire la visuale. I giocatori più cauti cercano di nascondersi dietro pareti o edifici quando sono sotto il fuoco nemico. La cecità o il blocco, che di norma influenzano l’efficacia degli attacchi ravvicinati e di quelli dalla distanza, non hanno in realtà effetto sugli attacchi proiettili, ma potrete provare a compiere degli spostamenti laterali per cercare di schivarli. Ecco un elenco di quelle che consideriamo “magie proiettili”:

imagePugnale Azzoppante
Pugnali Danzanti
Pugnale Dirompente
Falco d’Ebano
Palla di Fuoco
Bengala
Pietra Fluorescente
Lancia di Ghiaccio
Frecce di Lava
Saetta
Giavellotto del Fulmine
Globo del Fulmine
Fenice
Tempesta di Schegge
Freccia dello Shock
Lancia di Luce
Pugnali di Pietra
Sassaiola
Tridente d’Acqua

Un piccolo consiglio

Esaminate l’orizzonte visivo utilizzando un semplice attacco con bacchetta (senza aggiungervi alcuna abilità) prima di sprecare Energia mandando una magia proiettile ed accorgervi che la visuale era bloccata. Prestate attenzione agli obiettivi che sono stati oggetto di insidie o abbattimenti o anche quelli che non hanno abilità di incremento della velocità perché sarà più probabile che riescano a schivare le vostre magie.

La sovrapposizione

Concentriamoci ora sulle regole di sovrapposizione. Gli effetti qui elencati non sono una lista completa delle abilità sovrapponibili presenti in Guild Wars perché il discorso diventerebbe troppo lungo, ma cercheremo di trattarne il maggior numero possibile, quindi vi consigliamo di tornare tra queste pagine per leggere ulteriori approfondimenti sull’argomento.

Sovrapposizione, applicazione e ordine di rimozione di condizioni, incantesimi e fatture

Questi tre elementi rispettano lo stesso ordine di applicazione e rimozione che si riassume in un unico concetto: il primo ad essere applicato sarà l’ultimo ad essere rimosso. Se sono state impilate sul vostro personaggio una serie di condizioni e iniziate ad utilizzare delle magie per rimuoverle, la prima applicata sarà rimossa per ultima. Nell’area di Visualizzazione effetti, le condizioni sono ordinate da sinistra verso destra, a partire dalla prima applicata fino all’ultima, quindi la rimozione sarà diretta a quella situata più a destra.

Immaginate di essere stati colpiti da Storpiatura e poco dopo anche da Veleno: la prima condizione apparirà sulla sinistra, la seconda a destra e lanciando Cura Malattia, il Veleno sarà rimosso, ma la Storpiatura resterà ad affliggere il vostro personaggio. Gli incantesimi e le fatture funzionano allo stesso modo. Se siete affetti da effetti appartenenti a tutte e tre le categorie, le vedrete nell’area di Visualizzazione effetti nel seguente ordine: le condizioni sulla sinistra, poi le fatture e infine gli incantesimi sulla destra.

Un piccolo consiglio

Questo sistema permette ai giocatori di “proteggere” le abilità più importanti. Se volete che una fattura in particolare non venga rimossa (per esempio una fattura particolarmente efficace a rendere inerme il nemico come Emicrania o Spirito Malevolo), lanciatela per prima e poi fatela seguire da una serie di fatture di protezione che di solito non richiedono un grande dispendio di Energia ed hanno un tempo di lancio breve. Così facendo, quando l’obiettivo tenta di eliminare le fatture, quelle meno importanti saranno rimosse per prime mentre la fattura più importante resterà attiva più a lungo possibile.

Rinnovare la durata di condizioni, incantesimi e fatture

Lanciando due volte un incantesimo sullo stesso personaggio, questi non riceverà il doppio del giovamento, ma la durata dell’incantesimo si rinnoverà. Prendiamo per esempio Brezza di Guarigione che ha una durata di 10 secondi. Lanciatela sul vostro personaggio e attendete sei secondi in modo che rimangano solo quattro secondi al suo esaurimento. A quel punto lanciatela di nuovo su voi stessi: invece di due Brezze di Guarigione ne avrete solo una con una durata reimpostata a dieci secondi. Lanciare di nuovo uno stesso incantesimo, quindi, vi offre qualche beneficio, ma in termini di Energia conviene attendere poco prima del termine dell’incantesimo oppure aspettare che si sia esaurito del tutto prima di lanciarlo di nuovo.

Un piccolo consiglio

Se un obiettivo ha una fattura particolare protetta da una serie di altre abilità e lanciate di nuovo contro di lui la stessa fattura per rinnovarne la durata, questa si sposterà sulla destra perché il gioco la considera una fattura nuova (essendo stata applicata per ultima). A quel punto dovrete di nuovo proteggerla sovrapponendovi altre fatture altrimenti l’obiettivo riuscirà a rimuoverla facilmente. lo stesso vale per gli incantesimi e le condizioni. Se avete un’abilità di rimozione degli incantesimi osservate bene gli avversari e aspettate finché non lanceranno un incantesimo importante e poi cercate di rimuoverlo prima che sia protetto; se invece avete varie abilità di rimozione potrete semplicemente eliminare quella di copertura e poi sradicare quella che vi interessa davvero.

Sovrapposizione delle armonie

Armonia Elementale può essere utilizzata contemporaneamente a tutte le altre armonie: quella dell’Aria, dell’Acqua, della Terra e del Fuoco. Equipaggiando sia Armonia Elementale che Armonia dell’Aria recupererete il costo energetico delle magie lanciate come segue: 50% + 30% + 1 Punto Energia. Lanciando una magia che costa 10 Punti Energia, come per esempio Velocità del Vento, recupererete +5 di Energia per opera di Armonia Elementale e +4 di Energia grazie ad Armonia con l’Aria (perché quest’ultima vi dona il 30% del costo +1 Punto Energia). Però, come la maggior parte dei bonus di Guild Wars, Armonia Elementale arrotonda per difetto il valore dato dalla percentuale. Quindi per una magia che costa 5 Punti Energia, vi restituirà 2 Punti Energia (arrotondando 2,5 per difetto). Detto ciò, quando si usa Armonia Elementale le magie che costano 10 Punti Energia danno i migliori risultati.

Un piccolo consiglio

Visto che l’arrotondamento viene calcolato per difetto, Armonia Elementale e le altre armonie restituiscono la stessa quantità di Energia per le magie che costano 5 Punti Energia, e cioè 2 punti. Se avete intenzione di lanciare solo magie che costano 5 Punti Energia, potrete quindi usare una semplice Armonia e non sarà necessario attivare Armonia Elementale perché in entrambi i casi otterreste 2 Punti Energia. Usandole entrambe recuperereste 4 Punti Energia ma il dispendio energetico non sarà esorbitante utilizzando magie che costano 5 punti e la normale Rigenerazione dell’Energia dovrebbe comunque mantenervi in piena attività.

Rigenerazione e Degenerazione dell’Energia

La Rigenerazione e la Degenerazione raggiungono un livello massimo di dieci freccette (ogni freccetta puntata verso destra rappresenta +1 di Rigenerazione e ogni freccetta rivolta verso sinistra rappresenta -1 di Degenerazione). Tipicamente un caster ha una Rigenerazione di +4, ma alcuni potenziamenti possono aumentarla; Sangue è Potere, per esempio, un incantesimo d’élite del Negromante, spesso aggiunge +5 o +6. Con +6, la Rigenerazione risultante di +10 porterà il valore al massimo e qualsiasi potenziamento ulteriore non incrementerà l’acquisizione di Energia. L’aggiunta per esempio di Rituale del Sangue, che dona +3 di Rigenerazione, non servirà a niente.

L’unico caso in cui può essere utile aggiungere più di 10 freccette è quando sono attive alcune abilità che riducono la Rigenerazione dell’Energia, quali Appassimento o Fantasma Etereo. Il gioco ricorda il numero totale di freccette che il vostro personaggio dovrebbe avere basandosi sul calcolo di potenziamenti ed indebolimenti. Per spiegarci meglio, immaginate di avere dieci freccette che in realtà equivarrebbero a +13 grazie ai potenziamenti, e un indebolimento di -2. Anche se il risultato sarebbe di +11, otterrete solamente +10 essendo presente nel gioco un limite massimo; se però gli indebolimenti diventassero di -4, finireste per avere solo 9 freccette.

Rigenerazione e Degenerazione della Salute

Come l’Energia, il livello massimo di Rigenerazione o Degenerazione della Salute è 10. Se avete in programma di attaccare gli avversari con la Degenerazione della Salute tramite fatture o condizioni, considerate quanta ne volete infliggere. Evoca Incubo provoca una Degenerazione della Salute di -8, quindi se la proteggete con Evoca Fantasma, che provoca Degenerazione della Salute di -5, il risultato sarebbe di -13, ma la Degenerazione effettiva non potrà superare il valore di -10, quindi il valore negativo rimanente (-3) andrà sprecato. Se però l’obiettivo cerca di contrastarla con la Rigenerazione della Salute, dovrà essere superiore a +4 per poter iniziare a vederne gli effetti altrimenti l’obiettivo si troverebbe a -9, valore rischioso che può facilmente uccidervi.

Incremento degli attributi

I punti extra, che vengono aggiunti agli attributi grazie a speciali abilità e armi, sono sovrapponibili. Considerate il Glifo del Potere Elementale (che per le 5 magie successive aggiunge 2 punti agli attributi elementali) combinato ad una fascia del bastone in grado di offrire un 20% di probabilità di aumentare di 1 la Magia del Fuoco. Con la Magia del Fuoco al livello massimo 16, ogni volta che userete il Glifo, lancerete magie come se aveste 18 punti attribuiti alla Magia del Fuoco. Se ci aggiungete anche la fascia del bastone, una di queste 5 magie sarebbe lanciata come se aveste assegnato 19 punti nell’attributo, producendo così dei danni devastanti.

Effetti non sovrapponibili

Gli effetti di alcune categorie di abilità non sono sovrapponibili in quanto si sovrascrivono a vicenda e un personaggio potrà attivare, in un determinato momento, solo un’abilità appartenente ad una di queste categorie: glifi dell’Elementalista, preparazioni dell’Esploratore e posizioni di qualsiasi professione. Aggiungendone una nuova, quella precedente sarà annullata.

Glifi dell’Elementalista

Potrete attivare solo un glifo dell’Elementalista alla volta perché se ne usate prima uno e poi un altro, il secondo sovrascriverà il primo. Quindi non utilizzate contemporaneamente Glifo del Potere Elementale e Glifo dell’Energia sperando di lanciare una Pioggia di Meteore senza incorrere nell’Esaurimento.

Preparazioni dell’Esploratore

Gli Esploratori possono attivare solo una preparazione alla volta, quindi potrebbe bastare equipaggiarne una solamente sulla barra, visto che comunque la maggior parte di esse dura abbastanza a lungo. Per esempio, equipaggiare Applica Veleno e Frecce Appuntite non ha molto senso perché non si potranno usare contemporaneamente. Inoltre esistono altre combinazioni di abilità che vi permettono di infliggere Veleno e Emorragia sull’obiettivo con uno stesso tiro, quali Freccia Avvelenata e Frecce Appuntite. Per le preparazioni che non hanno invece una durata particolarmente lunga, come Gas Soffocante, provate ad utilizzare Posizione d’Esercizio per aumentarne la durata visto che è possibile sovrapporre una posizione ad una preparazione.

Posizioni

A prescindere dalla professione, è impossibile avere più posizioni attive contemporaneamente perché se ne state utilizzando una e ne attivate un’altra, la prima sarà annullata. Questo fattore può anche essere usato a vostro vantaggiocome avviene con Frenesia che fornisce una fonte affidabile di incremento degli attacchi ma comporta un raddoppiamento dei danni subiti. Di conseguenza, molti giocatori equipaggiano un’altra posizione da usare per annullare Frenesia e quindi rimuovere la penalità se necessario; tra le scelte più popolari troviamo Fretta, Scatto e Slancio ma anche altre varianti.

Applicare questi principi in PvP

Tutti i meccanismi di gioco descritti sopra hanno ulteriori effetti in PvP. Conoscere l’interazione di certi elementi serve a migliorare le vostre capacità in PvP e vi prepara a qualsiasi tipo di combattimento che potreste dover affrontare in Guild Wars. Se volete sperimentare gli effetti descritti in questa sede, consultate gli altri articoli del nostro Manualetto del PvP per scoprire quali sono le migliori arene nelle quali testare le varie build.