Relazione sul Campionato di Guild Wars Factions — 5 settembre 2006
A cura di Harold J. Chow
Complimenti vivissimi a War Machine [WM], i vincitori del Campionato Mondiale di Guild Wars Factions! (E complimenti pure al collega Michael Thompson per aver correttamente pronosticato la vittoria assoluta di War Machine.) War Machine ha tenuto in serbo molte sorprese per Lipsia, così come Idiot Savants [iQ], che ha stupito tutti i detrattori sfoderando tecniche inaspettate nel suo percorso verso la finale. Grazie alle diverse build e strategie dispiegate dalle sei gilde in competizione durante questo campionato e grazie anche all’influsso mondiale esercitato dalla modalità Osservatore nel GvG, la prossima stagione del torneo ci serberà molte sfide nuove ed entusiasmanti nelle battaglie tra gilde.
Build individuali comuni
Come previsto, le squadre hanno impiegato in modo tipico retrovie formate da due Mistici, usando combinazioni di Mistici della Luce Benedetta e Protettori con Dono Divino. Diversamente dai modelli predefiniti, i Mistici della Luce Benedetta erano inclini a combattere con un Assassino secondario per ridurre i danni, con la Fuga nell’Oscurità per aumentare la velocità e con Ritorno come abilità di teletrasporto per affrontare le emergenze. Anche se questo tipo di impostazione favorisce la mobilità e lo spirito di autoconservazione del Mistico, iQ ha capito che Mistici di questo genere, a lungo andare, entrano in debito energetico quando vengono forzati a contrattaccare per rispondere ai danni pesanti e prolungati inferti dal nemico nella fase Vittoria o Morte Un Protettore con Dono Divino rimane uno dei personaggi di gioco in grado di fornire le migliori cure, ma presenta pure una serie di debolezze che le migliori formazioni sanno sfruttare a loro vantaggio.
Molte squadre schierano nelle loro build Esploratori dotati di Tiro Azzoppante. Grazie alle capacità di insidiare e avvelenare, oltre ad essere un portabandiera di riserva, questo formidabile alleato è perfetto per molte build “bilanciate”. I Guerrieri con Ascia dotati di Squartamento sono stati impiegati in gran numero, ma le loro professioni secondarie erano molto diverse tra loro; abbiamo potuto osservare anche altre varianti, come Guerrieri con Ascia dotati di Tocco della Peste e altri dotati di Shock.
Praticamente tutte le build bilanciate erano configurate come segue: un Elementalista/Mistico in grado di accecare il nemico che, oltre a Prodigio dell’Etere e Lampo Accecante, utilizzava abilità mistiche dispendiose o Magie dell’Acqua oltre ai poteri d’attacco del Profondo Congelamento o del Globo del Fulmine. Dal momento che le build bilanciate si affidano ai Guerrieri per provocare danni, diventa di vitale importanza ostacolarli in tutti i modi usando questo genere di build. I Guerrieri abbagliati vedono diminuire del 90% la loro capacità offensiva, ciò implica che i Mistici della parte avversa devono impiegare meno risorse per le guarigioni conservando così Energia preziosa. Per questo motivo, tutte le squadre che si sono affidate ai Guerrieri hanno implementato vari metodi per rimuovere rapidamente la Cecità e Condizioni analoghe oppure hanno equipaggiato i proprio Guerrieri col Tocco della Peste.
Build di squadra comuni
Tutte le gilde in competizione hanno effettivamente utilizzato build bilanciate, con davvero pochissime eccezioni. Nel terzo incontro, Esoteric Warriors [EW] ha tentato di prendere in contropiede Treacherous Empire [Te] dispiegando una build spike del Banchetto della Corruzione. Idiot Savants [iQ] ha provato a sopraffare War Machine [WM] con una build composta da tre Mistici punitori. A parte queste due anomalie, le migliori gilde avevano molte cose in comune nella creazione delle loro build.
Tiro Debilitante
Molte gilde hanno aggiunto il Tiro Debilitante ai loro arsenali. L’improvvisa perdita di dieci Punti Energia mette sotto pressione numerose squadre, soprattutto quando riesce a prendere in contropiede gli incantatori e impedisce loro di lanciare magie nei momenti cruciali. Se combinato col Tiro del Giuramento, il ritmo di perdita energetica può rovinare un Mistico o spossare un Guerriero o un Assassino, riducendo quindi la frequenza di attacchi ravvicinati ad alta Energia.
Trappole
Le trappole hanno fatto certamente ritorno in queste partite di alto livello e abbiamo assistito ad un loro uso estensivo da parte di iQ, infatti non solo sono in grado di provocare danni a zona, ma sono anche una fonte di Cecità e di Storpiatura che rallentano i Guerrieri e contrastano i portabandiera. Molte squadre hanno schierato un Esploratore che posizionava le trappole o, nel caso di WM, hanno aggiunto una Trappola Uncinata alla Barra delle Abilità standard di un Esploratore. Una parola di avvertimento ai caster: tenete gli occhi aperti e bacchettate questi Esploratori tra un incantesimo e l’altro, potreste così interrompere una trappola.
Build insolite
Il successo ha favorito gli innovatori. Considerate le molte build bilanciate che sono state impiegate, uno o due cambiamenti nella scelta delle abilità o dei personaggi, messi a punto in modo diverso da quello previsto per le build bilanciate standard, sono stati la chiave del trionfo.
Incantesimo Ispirato
Alcuni Ipnotizzatori e Mistici hanno preferito impiegare l’abilità Incantesimo Ispirato, sia per rimuovere gli incantesimi che per gestire al meglio l’Energia; dal momento infatti che alcuni Protettori con Dono Divino tendevano a lanciare il Mantra del Ricordo, un Mistico con l’Incantesimo Ispirato era in grado di rimuovere il Mantra usandolo per aumentare la propria Energia. Inoltre, quando si affrontano squadre che usano build aggressive che impiegano la Malattia,per rimanerne immuni di solito è meglio reagire con Carne Infetta. Un Ipnotizzatore di WM ha acquisito Carne Infetta da un avversario e, nel corso di quella partita, l’ha usata 55 volte per proteggere la propria squadra!
Pioggia di Meteore
Consapevole del fatto che opporre resistenza ai PNG avrebbe provocato un loro raggruppamento intorno al piedistallo nella fase Vittoria o Morte, iQ ha equipaggiato la magia suprema per provocare danni ad area d’effetto: Pioggia di Meteore. Combinata con Glifo del Sacrificio, che va anche a braccetto con Salmodia di Resurrezione, Pioggia di Meteore può abbattere e fare una carneficina dei nemici che tendono a schierarsi in gruppo. Anche se le gilde potranno ricorrere saltuariamente a questa tattica durante il prossimo torneo, l’innovazione e la sorpresa rimangono i suoi pregi fondamentali. Siamo sicuri che gli spettatori si aspettano di rivederne l’applicazione nelle future fasi di gioco.
Richiamo del portabandiera
Durante la prima partita contro Te, WM ha approfittato della conformazione della Sede sull’Isola di Fuoco equipaggiando il proprio portabandiera con Richiamo. Grazie al Richiamo lanciato sul suo arciere più lontano, il portabandiera di WM poteva affrettarsi a piantare la bandiera nel piedistallo e annullare poi il Richiamo per tornare immediatamente alla base a prendere un’altra bandiera. Anche se questo trucchetto funziona nella maggior parte delle sedi, è particolarmente vantaggioso sull’Isola di Fuoco perché il portabandiera deve attraversare le zona di lava incandescente una sola volta invece di compiere un tragitto di andata e ritorno. Probabilmente vedremo altre squadre applicare questa tattica oppure eliminare immediatamente l’arciere.
Il duo “gank” con Legame Vitale
Nella seconda partita, WM ha schierato un duetto formato da un Assassino e un Ipnotizzatore dell’Illusione per infiltrarsi nella base di Te. Ognuno dei due personaggi teneva un Legame Vitale sull’altro permettendo loro di superare ad una ad una le Sentinelle della Fiamma Maledetta sull’Isola di Fuoco senza lasciarci le piume. Nonostante un’esecuzione non proprio perfetta, le abilità combinate di questi due personaggi hanno permesso un buon numero di recuperi e di esecuzioni di PNG.
“Il linebacker”
Nella sua relazione sul torneo, Joshua Lovejoy ha fatto riferimento al Guerriero con Martello di iQ che si dilettava con ben cinque diverse abilità di abbattimento. Questo personaggio può infliggere parecchio scompiglio tra le fila avversarie potendo scegliere tra Martello Devastante, Colpo di Rimando, Colpo di Martello, Shock e Colpo del Toro. Con l’avvento del “linebacker” e il massiccio impiego del Guerriero/Esploratore con martello, o “Bunny Thumper”, probabilmente molte altre squadre troveranno spazio per Guardia della Stabilità sulla loro Barra delle Abilità.
Gioco tattico
Alcune squadre hanno preferito dividersi, mentre altre hanno affrontato battaglie otto contro otto. L’esecuzione di build divise ha assunto forme diverse, dalla divisione quattro più quattro di The Last Pride [EvIL] alla divisione istantanea fornita dall’impiego del Richiamo di Irresistible Blokes [iB]. Le squadre che hanno evitato di dividersi, o che comunque non volevano che l’avversario avesse l’opportunità di dividersi, hanno scelto sedi quali l’Isola di Giada e l’Isola di Fuoco per rendere più difficoltosi i movimenti. iQ ha persino impedito che EvIL si dividesse e desse completo sfogo alla furia distruttiva formando un guscio di protezione intorno al Signore della Gilda per circa mezzora impedendo così ad EvIL di far sgattaiolare gli Assassini nella base.
Temendo forse una simile strategia, WM ha scelto l’Isola del Guerriero come terreno di combattimento per lo scontro finale del torneo. Anche grazie alla capacità della catapulta di decimare i PNG nella fase Vittoria o Morte e all’elevato numero di PNG liberi all’esterno della base del Signore della Gilda, le sedi come quella dell’Isola del Guerriero non favoriscono certo la tattica della tartaruga perché la squadra sulla difensiva rischia di perdere tutti i suoi PNG senza toglierne di mezzo alcuno degli avversari. Da notare inoltre che WM ha scelto di schierare due Ipnotizzatori dotati ognuno di due magie per la rimozione degli incantesimi (il terzo Ipnotizzatore non era equipaggiato con abilità di rimozione degli incantesimi). iQ invece schierava una build con “tre punitori” pensata per annientare le retrovie avversarie con tre personaggi che sferravano attacchi ravvicinati cui venivano in aiuto tre Mistici punitori con Aria dell’Incantesimo, in questo modo gli Ipnotizzatori riuscivano facilmente a ridurre i danni rimuovendo il Fuoco dello Zelota dai punitori. Nonostante le retrovie di Mistici/Assassini avrebbero potuto incorrere in guai seri dovendo alimentare per un lungo periodo di tempo le cure contro un’offensiva tanto poderosa, gli Ipnotizzatori di WM sono tuttavia riusciti a trasformare una strategia eccellente basata sul fattore sorpresa in una praticamente inefficace e caratterizzata da una certa debolezza.
Conoscere il nemico è la chiave per la vittoria
Mentre le tattiche e le build possono rimanere relativamente statiche, la capacità di adattarsi rapidamente e reagire alle probabili mosse successive dell’avversario rimarrà sempre la chiave del successo nei prossimi tornei. La meritata vittoria di WM è stata raggiunta grazie alla somma di flessibilità con cui si sono create le build e alle tattiche impiegate per rispondere celermente alle strategie messe in atto da iQ. Il successo quindi è dato dall’applicazione di questi concetti all’intero torneo, preparando la gilda a rispondere alle strategie di gioco e agli attacchi delle build più diffuse.
Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.





















