GW ieri e oggi – 18 settembre
PNG sul campo di battaglia GvG
A cura di Christian Brellisford
Introduzione
I personaggi non giocanti (PNG) hanno un ruolo essenziale in ogni combattimento GvG. Le squadre, infatti, li usano per ottenere un vantaggio offensivo contro i nemici, oppure quando giocano in difesa, per tenere una posizione e riunire il gruppo dopo una battuta d’arresto. In un combattimento altrimenti bilanciato, un utilizzo attento degli alleati controllati dal computer ti può offrire quel minimo vantaggio necessario per sconfiggere l’avversario.
Il layout dei PNG dipende dalla Sede della Gilda in cui combatti. Alcune Sedi includono un piccolo gruppo di fanti e arcieri che fanno la guardia alla porta frontale ed è bene tenerli in vita per evitare che intrusi possano aggirarti di soppiatto per attaccarti sul fianco da un sentiero laterale o entrino dalla porta frontale mentre stai combattendo altrove. Gli arcieri PNG aggiuntivi fanno la guardia sui bastioni più alti delle Sedi delle Gilde e proteggono gli ingressi, anche se la loro posizione esatta varia a seconda delle mappe. All’interno delle sedi, inoltre, c’è un ampio gruppo di arcieri, cavalieri e una guardia del corpo che circonda il Signore della Gilda.
A eccezione del Signore della Gilda, questi PNG possiedono 480 Punti Salute e l’armatura adeguata per la loro professione e il loro livello. Alcuni elementi del gioco, come le fatture e gli incantesimi, possono influenzare i PNG al pari dei personaggi giocanti. Come conviene al suo stato, il Signore della Gilda ha più Punti Salute e cinque freccette di Rigenerazione della Salute. Inoltre, resiste naturalmente a fatture e condizioni, che su di lui durano la metà del tempo, e può anche infliggere danni extra ad altri PNG, quindi è ancora più difficile da eliminare.
Il Signore della Gilda ha anche una proprietà difensiva speciale che diminuisce nel tempo. All’inizio di un incontro il personaggio non può subire più di 50 punti danno al secondo, perché, una volta raggiunta questa soglia, tutti gli altri punti danno inflitti in quel secondo vengono semplicemente annullati. Dopo 15 minuti, però, i danni che può subire salgono a un massimo di 250 punti al secondo.
Profili dei PNG
Signore della Gilda
2400 Punti Salute
Abilità: Fessura, Ascia Ciclone, Colpo Potente, Astuzia del Guerriero.
Ladro
480 Punti Salute
Abilità: Reclama Risorsa (per sbloccare porte).
Guardia del corpo
480 Punti Salute
Abilità: Glifo dell’Energia, Armonia con il Fuoco, Palla di Fuoco, Tempesta di Fuoco, Legami Incendiari, Gorgo, Giuramento della Guarigione (cura solo il Signore della Gilda).
Arciere
480 Punti Salute
Abilità: Inchioda, Unguento dei Troll.
Fante
480 Punti Salute
Capacità: Arteria Recisa.
Cavaliere
480 Punti Salute
Abilità: Arteria Recisa, Taglio Profondo, Sigillo della Guarigione e Attacco Potente.
Strategie con i PNG
I PNG attaccano quando i nemici sono alla loro portata, quindi le gilde dovrebbero sempre controllare dove stanno combattendo. Se la tua squadra è in posizione offensiva presso il piedistallo della bandiera (cioè, se hai superato il piedistallo e sei più vicino alla base nemica che alla tua), fai attenzione ai fanti e agli arcieri nemici che infliggono punti danno alla tua squadra. Se, invece, devi assumere una posizione difensiva, accertati di essere indietreggiato a sufficienza, in modo che i tuoi PNG possano attaccare il nemico. Molte gilde cercano di uccidere i PNG di fronte alla sede della gilda il prima possibile, per ridurre questi danni aggiuntivi.
I PNG possono anche essere attirati lontano dalla loro postazione o in un tranello per ucciderli più facilmente. Durante i combattimenti vicino al piedistallo della bandiera, ad esempio, puoi attirare un fante avvicinandoti a lui fino a quando non inizia ad attaccare, quindi farti seguire fino al luogo in cui si trova il resto della squadra. Questo tipo di tranello può rivelarsi particolarmente importante quando il nemico si è ritirato nell’area occupata dal proprio Signore della Gilda e tu devi uccidere gli arcieri, i cavalieri o la guardia del corpo che lo circondano.
I PNG e la “ritirata della tartaruga”
Con “ritirata della tartaruga” si intende il momento in cui i membri della gilda cercano rifugio nell’area occupata dal proprio Signore della Gilda. Il nome deriva dall’attesa (lunga, come quella di una tartaruga nel suo carapace) in una postazione resa sicura dai PNG aspettando il momento appropriato per colpire il nemico, spesso nella fase Vittoria o Morte (VoD). La guardia del corpo può aggiungere una gran quantità di danni ad area d’effetto e curare il Signore della Gilda, quindi è consigliabile eliminarla il prima possibile. Talvolta una guardia del corpo avanza per lanciare magie sulla squadra avversaria, quindi le gilde dovrebbero tenerne conto.
La squadra all’attacco può utilizzare a suo vantaggio una guardia del corpo che abbandona la propria posizione, a volte per cercare di uccidere i personaggi giocanti, ma più spesso per eliminare i PNG. La squadra in difesa, invece, deve sempre controllare la finestra Squadra e curare la guardia del corpo quando viene colpita. Se la situazione lo consente, è bene cercare di curare anche arcieri e cavalieri. Se, invece, sei stato costretto a tornare dal tuo Signore della Gilda, a volte può essere utile che i Mistici distribuiscano le cure per i PNG (ad esempio, fra gli arcieri di destra e di sinistra, o fra i cavalieri e gli arcieri), specialmente quando la squadra avversaria lancia più magie di Degenerazione della Salute contro più obiettivi.
Durante i combattimenti contro squadre posizionate “a tartaruga” conviene assumere un comportamento aggressivo, ma sempre in modo equilibrato ed evitando morti inutili. Le gilde devono mantenere un vantaggio in termini di PNG, nel caso in cui l’incontro arrivi alla fase Vittoria o Morte e, per farlo, cercheranno non solo di mettere sotto pressione la squadra che si è ritirata, attaccandone i giocatori, ma anche di provare a eliminare quanti più PNG possibile. Quando i PNG iniziano a morire, infatti, la squadra in difesa perde gradualmente il proprio vantaggio in termini di danni e può anche essere battuta. Inoltre, eliminando i PNG puoi assicurarti un vantaggio da utilizzare nella fase Vittoria o Morte.
Se la tua Gilda è costretta a ritirarsi “a tartaruga”, i tuoi guaritori dovrebbero sempre controllare la situazione dei PNG sotto attacco, mentre il resto della squadra può aumentare la pressione sugli aggressori a portata di tiro. Il salvataggio anche solo di un arciere in più, infatti, può fare la differenza nella fase di Vittoria o Morte, soprattutto negli scontri ravvicinati.
Il recente scontro fra iQ ed EvIL durante il recente campionato di Guild Wars Factions (GWFC) mostra questa strategia al meglio. iQ si era ritirata nella sua base vicino al Signore della Gilda, mentre EvIL cercava di eliminare i PNG. iQ, però, è riuscita a salvare il maggior numero possibile di arcieri e la guardia del corpo e quando si è arrivati alla fase Vittoria o Morte ha potuto sconfiggere la squadra avversaria presso il piedistallo della bandiera e vincere l’incontro. Se, invece, iQ avesse lasciato che i propri PNG morissero, EvIL avrebbe avuto molte più possibilità di sconfiggerla già nella base del Signore della Gilda, senza nemmeno arrivare alla fase Vittoria o Morte.
I PNG e la suddivisione della squadra
L’eliminazione dei PNG rappresenta una parte importante delle tattiche di suddivisione della squadra. Per oltrepassare le porte chiuse sulle mappe con l’aiuto dei ladri della gilda, è necessario avere il ladro con sé, pertanto entrambe le squadre dovrebbero sempre conoscere la posizione del proprio ladro. Se ti stai difendendo dall’attacco di una squadra spaccata, una tempestiva eliminazione del ladro può consentire alla tua gilda di guadagnare del tempo senza doversi preoccupare del “ganking” (l’attacco e la rapida eliminazione del Signore della Gilda prima che il nemico abbia il tempo di reagire) o della suddivisione della squadra avversaria. Se, invece, stai attaccando utilizzando una squadra spaccata, cerca sempre di tenere il ladro in una posizione dove non possa subire danni e all’esterno della base, non all’interno. Infatti in quest’ultimo caso, la squadra in difesa può semplicemente lasciarlo in vita all’interno della propria base e impedirti in tal modo di accedervi.
Anche gli arcieri sono molto utili contro le tattiche di suddivisione, grazie all’abilità Inchioda. Nelle suddivisioni, infatti, la capacità di movimento è vitale ed un Inchioda al momento giusto può fare la differenza fra una buona e una cattiva difesa.
Vittoria o Morte!
In ogni battaglia GvG si arriva alla fase Vittoria o Morte dopo 20 minuti di combattimento. Vengono coinvolti tutti i giocatori sulla mappa, i quali ottengono la possibilità di infliggere il 25% in più di danni ma si vedono la Salute massima ridotta del 25% (questo accade tanto ai PNG, quanto ai personaggi dei giocatori).
Quando tutti i PNG si sono riuniti intorno al piedistallo della bandiera per prendere parte ad una battaglia finale, gli effetti della fase Vittoria o Morte rendono particolarmente letali le magie ad area d’effetto delle guardie del corpo. Pertanto le gilde devono cercare di tenere in vita il più a lungo possibile la propria guardia del corpo, anche quando non sembrano possedere un grande vantaggio. In queste occasioni entrano in gioco anche le mappe con le catapulte, perché consentono di bombardare un intero gruppo di PNG nemici mentre cerca di sferrare una carica contro la porta frontale. Spesso le squadre tendono a resistere per arrivare a questo punto, perché così riescono a colpire più PNG alla volta con la catapulta.
Il numero complessivo di PNG è un fattore particolarmente importante nella fase Vittoria o Morte delle Battaglie fra Gilde. Se un incontro è arrivato a questo punto, un maggior numero di PNG rispetto all’avversario può rappresentare un enorme vantaggio, perché rappresenta un potenziale di danno più elevato nei combattimenti intorno al piedistallo della bandiera e, di conseguenza, una maggiore possibilità di vittoria.
La fase Vittoria o Morte implica anche che hai solo cinque minuti prima che il Signore della Gilda raggiunga il piedistallo. Le gilde devono stare in guardia per evitare possibili “gank” laterali e attacchi a sorpresa contro il Signore della Gilda isolato. Il personaggio è molto più vulnerabile senza le guardie del corpo. Inoltre, I suoi movimenti dipendono anche da quelli del Signore della Gilda avversaria. Infatti se quest’ultimo resta bloccato a metà del percorso verso il piedistallo, anche il tuo Signore della Gilda si fermerà a una certa distanza e non riprenderà a muoversi fino a quando non lo farà quello dell’altra squadra. Quando i Signori delle Gilde vengono attaccati mentre si dirigono verso il piedistallo, si fermano per combattere fino a quando gli aggressori non se ne vanno. Questo assicura che la battaglia finale con tutti i personaggi verrà combattuta al centro della mappa e, a quel punto, non hai altra scelta: o la vittoria, o la sconfitta!
Mentre nelle Battaglie fra Gilde il punto focale è lo scontro fra le due squadre, l’obiettivo finale delle partite GvG è la sconfitta del Signore della Gilda avversaria e per ottenerla è necessario aprirsi un varco non solo tra le fila della squadra nemica, ma anche tra i PNG di guardia alla base. Solo così una delle due squadre può vincere!
Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario, Canada, nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War. Lo potete trovare in gioco con lo pseudonimo di Saidin Writer.





















