La difesa nel GvG: il vostro ruolo - 28 agosto 2006

A cura di Michael Thompson

Nelle partite GvG, una difesa effettiva implica qualcosa in più di due Mistici con Dono Divino, una cura efficace o uno sciame di Spiriti del Ritualista. Ogni professione permette di aumentare le abilità difensive dei membri della squadra, anche se l’interdipendenza tra abilità e tattiche potrebbe non risultare immediatamente chiara. Spesso una squadra fa eccessivo affidamento sui membri dotati di caratteristiche offensive o di supporto per fornire un sostegno vitale a tutti. Questo articolo eviterà di prendere in considerazione le tattiche curative dei Mistici e il dispiegamento degli Spiriti da parte dei Ritualisti per esaminare invece come le altre professioni possono dare il loro apporto alla difesa della squadra.

Guerriero

Molti giocatori, a ragione, considerano i Guerrieri dei personaggi di attacco. Sono in grado di assestare DPS (danni al secondo) elevatissimi, ma possono anche fornire supporto che non cagiona necessariamente danni. Il Sigillo della Guarigione posto sulla Barra delle Abilità di un Guerriero risulta sempre vantaggioso. Si tratta di elemento di cura personale che riduce l’impegno richiesto ai Mistici del gruppo ed elimina la necessità immediata di impiegare un Mistico quando un Guerriero si avventura da solo in una base nemica.

I Guerrieri hanno anche a disposizione le Urla, che incoraggiano gli altri membri della squadra che si trovano a portata d’orecchio. “In alto gli scudi!” è una valida contromisura da adottare verso gli spike degli Esploratori e verso quegli Assassini che provocano danni perforanti. Queste Urla sono una delle ragioni principali per cui i giocatori scelgono il Guerriero come professione secondaria.

I Guerrieri sono grandiosi quando si tratta di ostacolare i nemici col corpo. Come vi verrà confermato dal Maestro del Blocco sull’Isola dell’Innominato, il miglior modo di superare un blocco è quello di uccidere e calpestare chi lo attua. I Guerrieri, tuttavia, non vengono abbattuti facilmente perché possiedono armature di alto livello, ecco perché sono i più adatti a questo tipo di impiego.

Bloccare qualcuno al piedistallo può rivelarsi il punto di svolta di molte partite. Impedire al portabandiera nemico di conquistare il piedistallo per due minuti vi darà una Spinta Morale del 10%, una misura difensiva non di poco conto per una squadra, dato che innalza il livello massimo di Salute ed Energia. Ad esempio, essere in possesso di un livello maggiore di Salute quando si affronta una squadra che effettua lo spike rende le cose più facili ai vostri Mistici, che saranno in grado di salvarvi la vita, e rende le cose al contempo più difficili per i vostri nemici, dato che sarà più arduo eliminare l’avversario.

Assassino

In questo periodo, gli Assassini vengono impiegati prevalentemente come personaggi che agiscono in solitario attaccando ripetutamente la base nemica e liberandosi dei PNG. Azioni furtive come questa danno supporto all’intera squadra perché rendono più semplice la penetrazione nella base nemica in una fase successiva, dato che la squadra può concentrarsi maggiormente sull’uccisione dei giocatori piuttosto che sui PNG. L’abilità degli Assassini di agire indipendentemente permette loro di difendere la propria base da chi cerca di infiltrarsi in solitario. Quando gli Assassini combattono con la squadra usano abilità come Triboli per porre insidie ai giocatori nemici che cercano di minacciare furiosamente le retrovie.

Il Passo nell’Ombra, senza dubbio l’abilità difensiva più utile di un Assassino, permette ai giocatori di fuggire immediatamente da situazioni pericolose: viene impiegata quando impersonate un Assassino, sia come professione primaria che secondaria. L’Aura dello Spostamento è presto diventata una delle abilità preferite per accompagnare il Passo nell’Ombra.

Esploratore

Gli Esploratori, grazie alle abilità di sopravvivenza di lunga durata e ad un’armatura più resistente rispetto agli Assassini, sono in grado di intraprendere azioni in solitario, non importa se si tratti di conquistare una bandiera o di assaltare una base nemica. L’Unguento dei Troll è un’abilità di guarigione personale molto effettiva dato che una volta impiegato non può essere rimosso dall’avversario. Le posizioni di un Esploratore, come il Vortice Difensivo, gli permettono di bloccare attacchi ravvicinati e danni da proiettile. Personaggi indipendenti come questi aumentano le difese della squadra perché sono difficili da sconfiggere e richiedono un minore supporto curativo da parte degli altri membri.

Quando si uniscono al resto della squadra, gli Esploratori usano gli Spiriti, ad esempio Stagione Fertile, per rendere innocue le squadre che attaccano massicciamente e per salvare i PNG. Anche altri Spiriti degli Esploratori posseggono capacità difensive. Rinnovamento della Natura, ad esempio, rallenta le build incentrate sulle fatture, mentre la Simbiosi spesso funziona bene contro le build basate sugli incantesimi.

Le trappole degli Esploratori puniscono gli avversari che tentano di infiltrarsi nelle retrovie infliggendo loro Condizioni quali la Storpiatura e la Cecità. Queste danno il meglio su mappe come quella dell’Isola di Fuoco dove lo spazio ristretto assicura una probabilità maggiore che qualcuno le attivi.

L’abilità Tiro Azzoppante si ricarica molto rapidamente, permettendo ad un Esploratore solitario di storpiare molti giocatori in un sol colpo, ciò può risultare decisivo quando si affronta una squadra con molti Guerrieri tra le sue fila. Infine, gli Esploratori si distinguono nel blocco degli attacchi nemici grazie ad una pletora di Interruzioni. Dal punto di vista difensivo, l’interruzione di una magia è una mossa molto più prudente rispetto al dover continuamente guarire i danni provocati dopo che la magia è stata lanciata.

Negromante

Grazie ad abilità quali Sangue è Potere e Rituale del Sangue, che offrono un surplus di Rigenerazione dell’Energia a tutti gli alleati, i Negromanti sono sempre personaggi che forniscono un sostegno vitale; indeboliscono inoltre i giocatori avversari usando molte Fatture, in particolar modo le Maledizioni. Le difese dalle Fatture di un Negromante spaziano tra il prevenire i danni dei Guerrieri all’impedire il lancio di magie che procurano Energia. I Negromanti impiegano abilità come la Codardia contro i Guerrieri e il Malessere contro chi lancia incantesimi.

Quando i Negromanti trovano cadaveri sul campo di battaglia, hanno diverse opzioni a loro disposizione, ma per incrementare le difese possono generare sorgenti energetiche dai corpi guarendo così gli altri membri della squadra.

La Sottrazione dell’Anima, attributo principale dei Negromanti, alimenta le abilità ad alto costo di Energia, nonostante sia poco affidabile perché dipende da un costante flusso di morti. Le build che impiegano animali e spiriti sono quelle che utilizzano al meglio questo attributo. Spesso, un Negromante di sostegno approfitterà di questa risorsa energetica per alimentare abilità ad alto costo di Energia del Mistico.

Ipnotizzatore

La diversità di capacità difensive di un Ipnotizzatore fanno di questa una professione completa. Come i Negromanti, gli Ipnotizzatori lanciano normalmente Fatture contro gli avversari per bloccarli. Lo Spirito del Fallimento, che fornisce Energia a chi lo lancia, manipola astutamente gli assalitori facendo loro mancare il colpo; il Ritorno di Fiamma blocca invece gli incantatori cauti e uccide quelli meno prudenti.

Fatture a parte, gli Ipnotizzatori sono bravissimi quando effettuano interruzioni; inoltre, le loro abilità di diniego dell’Energia sono normalmente in grado di bloccare le offensive di chi lancia magie. Come se non bastasse, il Blackout è uno straordinario contrattacco verso i Guerrieri nemici perché prosciuga la loro adrenalina.

Le loro svariate abilità di gestione dell’Energia facilitano l’impiego che gli Ipnotizzatori fanno di potenti abilità mistiche, come l’Egida. Quando li impiegate come professioni secondarie, le abilità come la Distorsione proteggono contro squadre avversarie incentrate sull’aggressione mentre una serie di mantra aumenta le protezioni contro una molteplicità di danni. Gli Ipnotizzatori, insieme ai Mistici, sono gli unici personaggi che possono rimuovere le Fatture, fattore che raddoppia le capacità di gestione dell’Energia.

Elementalista

L’elevata quantità di Energia associata all’attributo primario di un Elementalista (Riserva di Energia) permette all’intera compagine di beneficiare dell’utilizzo di molte abilità mistiche ad alto uso di Energia quali Cura Squadra, Egida e Estinzione. Anche se le altre classi impiegano queste stesse magie, l’Energia ottenuta dall’Elementalista in seguito all’esecuzione dell’abilità Prodigio dell’Eteregli permette spesso di lanciarle più frequentemente degli altri personaggi.

Quando si parla di abilità dell’Elementalista, ci si riferisce ad un arsenale versatile che incrementa le difese della squadra: le insidie dell’Acqua come le Spine di Ghiaccio e il Profondo Congelamento rallentano i Guerrieri avversari mentre la Burrasca li butta a terra, Guardia contro i Nemici è un’altra abilità perfetta per impedire agli aggressori di avvicinarsi ai bersagli deboli, Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati dà invece la possibilità di evitare gli attacchi sferrati dai nemici che riescono a farsi troppo vicini mentre Lampo Accecante e Vista Sfocata sono efficaci contro aggressioni sia dalla breve che dalla lunga distanza.

Guardia della Stabilità favorisce il completamento dei Rituali Incatenanti senza paura di essere abbattuti; dato che molte squadre impiegano gli abbattimenti come tattica di interruzione, questo tipo di difesa funziona in modo efficace contro le build di Esploratori con Martelli e Guerrieri con Shock.

Mistico e Ritualista

Al momento, queste due professioni sono la chiave di difesa della maggior parte delle build bilanciate, ma questo articolo non si occupa della natura intricata delle operazioni mistiche e dello spiegamento degli spiriti. Basti dire che questi personaggi non possono svolgere tutto il lavoro da soli. Ad esempio, la rimozione delle Fatture, lanciate sugli alleati da squadre che utilizzano questa tattica, allenta sicuramente la pressione cui sono sottoposti i Mistici.

Molte abilità dei Mistici si prendono cura di un solo alleato e spesso non sono abbastanza efficaci contro build che sovraccaricano l’intera squadra di Degenerazione della Salute o Condizioni. In questi casi, un Elementalista con un’enorme quantità di Energia può fare una bella differenza attivando ripetutamente l’abilità Cura Squadra permettendo così ai Mistici di concentrarsi sulla prevenzione dei danni provenienti da un solo alleato.

Tuttavia, i Mistici e i Ritualisti non sono esattamente i personaggi più protetti, a causa delle loro deboli armature. Di conseguenza, la tattica migliore è quella di stare alla larga dal raggio d’azione nemico, ma ricordate che, per quanto sottrarsi agli attacchi ravvicinati sia una mossa efficace contro i Guerrieri, un giocatore non può lanciare magie durante tale manovra. La miglior tecnica è quella di affidarsi alle insidie e ai blocchi per impedire agli assalitori di raggiungere le retrovie. La miglior opzione sono gli Esploratori in possesso di abilità di Storpiamento ed Elementalisti con insidie e abbattimenti per rallentare l’azione degli assalitori mentre i Guerrieri bloccano le incursioni rapide del nemico.

Salvatevi e salvate un Mistico

Non scordate che anche personaggi senza abilità difensive sulla Barra delle Abilità possono essere d’aiuto ostacolando l’avversario con il corpo oppure eliminando i PNG avversari, anche se bisogna dire che è piuttosto insolito trovare personaggi completamente sprovvisti di capacità difensive. Questa modalità di gioco richiede una certa flessibilità da parte di ogni componente della squadra e non premia certo le build troppo rigide. Se impersonate qualcuno con un gran potere d’attacco, pensate anche ai vostri Mistici, anche loro hanno bisogno di attenzioni. Se potete, date loro una mano: potreste ad esempio lanciare le vostre abilità difensive o allontanarvi momentaneamente per evitare i colpi e curarvi. Se riuscite ad evitare di spirare, o se eliminate almeno in parte la potenza offensiva dell’avversario, potreste guadagnare tempo prezioso che i vostri Mistici sapranno usare per permettere alla vostra squadra di aggiudicarsi la vittoria.


Michael Thompson è un giocatore di 23 anni originario del Sud Africa e attualmente residente nel Regno Unito. È membro di Amazon Basin, appassionato sia del PvE che del PvP di Guild Wars. Le sue classi preferite sono il Guerriero e il Negromante ed ammette di impersonare il Mistico da far pena. Lo pseudonimo di gioco di Michael è Mickey of the Basin.