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Un giretto tra le Sedi delle Gilde - 29 gennaio 2007

Disamina delle peculiarità tattiche dei campi di battaglia GvG

A cura di Harold J. Chow

È risaputo come molte nuove gilde, dopo essersi aggiudicate una vittoria dopo l’altra, inizino improvvisamente a perdere quando combattono su mappe a loro sconosciute. Ciò non è necessariamente dovuto ad incapacità della gilda bensì più che altro alla mancanza di conoscenza specifica del terreno di gioco o delle peculiarità che caratterizzano queste mappe. Rivolgersi all’Ambasciatore di Cantha al Grande Tempio di Balthazar vi permette di ottenere delle informazioni basilari per ogni mappa, ma molte caratteristiche vengono attivate solo durante la battaglia vera e propria.

Per verificare quanto viene attivato nella vostra Sede della Gilda, potete semplicemente impostare una schermaglia con almeno un altro giocatore in modo da conoscere la posizione dei PNG, i punti di apparizione della bandiera, le leve delle porte e i punti di rigenerazione degli oggetti. Passate un po’ di tempo ad impratichirvi per sentirvi a vostro agio con le varie sedi. In ogni caso, vi forniamo qui sotto alcuni fattori da tenere in debita considerazione insieme ad alcuni trucchetti che potrebbero tornarvi utili in questi terreni di gioco con cui siete poco familiari.

Il Ladro della Gilda

In alcune mappe troverete un Ladro della Gilda che seguirà chi lo a selezionato garantendogli l’accesso alla base nemica tramite l’azionamento delle leve della porta dall’esterno. Ricordate che il Ladro risorge soltanto presso il santuario di una squadra, quindi ucciderne uno subito dopo una resurrezione impedisce di usare le sue capacità di scassinatore per altri due minuti.

Se battete in ritirata su questo tipo di mappe, cercate il Ladro. Se non riuscite a localizzarlo, lasciare le porte chiuse è una delle opzioni a vostra disposizione anche se questo potrebbe impedire ad un alleato di passare o portare delle perdite: lasciar fuori il nemico infatti vi dà la possibilità di riorganizzare la vostra formazione pianificando la mossa successiva.

Allo stesso modo, se un giocatore avversario porta per errore un ladro nella vostra base, provate ad eliminare quel giocatore fuori dal raggio di azione di leve e PNG. Avendo il Ladro ancora in vita ma intrappolato nella base, l’altra squadra non potrà accedervi fino alla fase Vittoria o Morte, a meno che non siate voi ad aprire la porta. Su queste mappe, potete impiegare una strategia simile quando il vostro avversario porta la sua bandiera all’interno della vostra base.

Catapulte

L’Isola del Guerriero, quella del Cacciatore e quella del Mago sono tutte caratterizzate dalla presenza di catapulte in cima alla collina puntate su entrambe le basi, oltre alle attrezzature da riparazione per sistemare le catapulte che, una volta riparate, potete usare per sparare una raffica di danni elementali, di soliti fatali, in una zona a caso all’interno del cortile della base verso la quale è rivolta la catapulta. Questo tipo di armamento danneggia sia alleati che avversari e può fare piazza pulita in un sol colpo dei PNG di una squadra quando marciano verso il centro con l’innescarsi della fase Vittoria o Morte. La riparazione della catapulta antistante alla base nemica e la presenza di qualcuno nelle vicinanze che minaccia di scatenare il fuoco possono dissuadere il portabandiera avversario dall’usare la porta frontale. Durante la fase Vittoria o Morte, ci sono squadre che sistemano un Guerriero presso la porta frontale del nemico per indurre i PNG a fermarsi mentre la catapulta entra in azione e li elimina in un colpo solo. Questo Guerriero è in grado di rimanere nel raggio d’azione senza rischiare una morte istantanea grazie alla presenza di Spirito Protettivo. Anche abilità quali Fuga nell’Oscurità e Riparo sono utili per sopravvivere ad un assedio.

All’inizio dell’incontro, le squadre sono solite avere un giocatore che trasporta e custodisce l’attrezzatura da riparazione all’interno della propria base. Allo stesso modo, appropriarsi e custodire l’attrezzatura dell’avversario impedisce un assedio durante la fase Vittoria o Morte. Alcune squadre cercano di intralciare il percorso verso la catapulta per prevenire la sua riparazione o il suo utilizzo da parte del nemico che, anche se riesce a ripararla, dovrà attendere sei secondi per caricare il colpo e altri sette per spararlo; quindi prendere preventivamente di mira la catapulta prima che i PNG entrino nel cortile potrebbe fornire ai vostri PNG un tempo sufficiente a fuggire.

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Isola Ghiacciata

Come dice il nome stesso, questa isola è ricoperta dai ghiacci. I movimenti di un giocatore che si ferma su questo tipo di terreno saranno più lenti del 70% per cinque secondi. Visto che l’effetto svanisce naturalmente e non c’è niente che possa rimuoverlo, abbattere sul ghiaccio un portabandiera nemico potrebbe assicurare una Spinta Morale.

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Isola del Nomade

Arrivare per primi sul piedistallo dell’Isola del Nomade costringe il nemico a combattere nelle sabbie mobili dove i movimenti sono più lenti del 15% e si perde un Punto Energia ogni volta che si attacca o si usa un’abilità. Quando vi ritrovate impantanati, usate i sistemi di teletrasporto presenti sulla mappa per far infiltrare una squadra divisa nella base dell’avversario.

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Isola del Druido

Una mappa popolare tra le build che prediligono lo split è l’Isola del Druido che si caratterizza per la presenza del Seme di Rampicante: farlo cadere nel circolo illuminato di verde all’esterno della base crea un ponte di liane verso l’ingresso posteriore. Se invece lo fate cadere in altri punti, i semi germoglieranno dal terreno abbattendo i nemici adiacenti per tre secondi, terminati i quali le liane torneranno al loro stato seminale. Due giocatori sono in grado di bloccare completamente un ponte di liane guadagnando tempo per una ritirata o un assalto.

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Isola del Morto

Il piedistallo dell’Isola del Morto è circondato da una fossa di catrame. Questo materiale rallenta i movimenti del 30% quindi essere sconfitti nelle vicinanze del piedistallo rende arduo il compito del portabandiera di riappropriarsene abbastanza rapidamente da impedire una Spinta Morale per l’avversario. Alcune tattiche molto in voga in questa mappa includono lo spostamento del combattimento lontano dalla zona di catrame per isolare i portabandiera, oppure oltre i ponti che attraversano la fossa dislocando però sugli stessi i caster, che possono così muoversi liberamente senza subire rallentamenti di sorta. Un giocatore che si trova sulla sponda interna di un ponte è in grado di lanciare una magia su un altro giocatore in posizione analoga sul ponte opposto.

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Isola di Fuoco

imageLa lava presente sull’Isola di Fuoco rende i movimenti lenti e rischiosi provocando condizioni quali Storpiatura e Bruciatura. Su questa mappa, i Dervisci con Apparizione di Melandru oltre a rappresentare dei portabandiera veloci sono anche in grado di attaccare efficacemente i nemici che attraversano le pozze di lava.

Inoltre, le Sentinelle della Fiamma Minore, avverse ad entrambe le squadre, difendono il percorso più breve pieno di lava che congiunge le due basi. Nonostante soccombano da sole intorno al 15° minuto per Degenerazione della Salute, le squadre che intendono dividersi anticipatamente possono mandare un Esploratore dotato di Veleno ed equipaggiato con un arco piatto a liberarsi delle Sentinelle rimanendo fuori dal raggio di azione dei loro attacchi. Anche gli Spiriti Protettivi sono di aiuto nel difendersi contro di esse.

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Isola della Pietra Piangente

Se vi ritrovate a combattere sull’Isola della Pietra Piangente fate attenzione alle spore che fanno la loro comparsa di tanto in tanto in alcuni punti della mappa. Queste apparizioni annunciano l’inizio di Spore di Pietra che si scatenerà sui giocatori avvolti in questi nugoli. Questo effetto ambientale è una combinazione inamovibile, della durata di dieci secondi, di Vista Sfocata e Stordimento. Molti hanno qualche difficoltà a rilevare questi sciami, ma chi ha sufficiente esperienza con questa mappa ricorda i loro punti di apparizione e si posiziona in modo da far sì che il nemico sia indotto a finire circondato dagli sciami oppure a battere in ritirata.

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Isola della Meditazione

Nell’Isola della Meditazione ci sono due diversi piedistalli da conquistare: la Torre Porta Bandiera sul sentiero inferiore che controlla le Spinte Morali, e su quello superiore il Piedistallo della Stele del Potere il quale, una volta conquistato, fa in modo che le statue allineate lungo il sentiero inferiore sparino palle di fuoco sull’altra squadra. Anche se inizialmente il danno potrebbe sembrare trascurabile, sappiate che a lungo andare è in grado di mettere sotto pressione specialmente quando i PNG sgombrano il campo durante la fase Vittoria o Morte. Alcune squadre posizionano gli Esploratori o i caster presso il piedistallo in alto per impedirne la cattura visto che possono così incidere su quanto avviene nel sentiero inferiore, ricordate però che per arrivare lassù vi ritroverete ad attraversare pozze di Miasma che provocano Degenerazione della Salute temporanea, ma che non potete rimuovere, che si diffonde allo stesso modo di Malattia.

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Isola Imperiale

Sull’Isola Imperiale le bandiere compaiono all’esterno delle basi in uno stretto passaggio disseminato da trappole d’acido. Se un giocatore rimane fermo o si sposta nell’acido è in grado di infliggere 20 danni da terra al secondo che ignorano l’armatura, quindi alcune formazioni sono propense a mandare qualcuno per rallentare il portabandiera nell’acido con l’intenzione di finirlo grazie a questi danni extra. I portabandiera dovrebbero prepararsi a questa manovra raggiungendo rapidamente il vessillo e mantenendosi al di fuori del raggio d’azione dei nemici cercando di farli cadere nelle trappole d’acido. I Mistici possono entrare in gioco dal basso curando i portabandiera lungo la sponda esterna del corridoio con le trappole d’acido.

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Isola di Giada

Famosa per essere un’isola ostile alle strategie di split, quella di giada si caratterizza per un percorso laterale ricoperto di Corallo Appuntito che rallenta i movimenti e provoca danni ai personaggi in movimento. Ciò nonostante, questa via permette un accesso rapido al piedistallo e all’ingresso laterale di ognuna delle basi. Percorrendola, le gilde dotate di potenziamenti di velocità possono battere gli avversari nella corsa al piedistallo sistemandosi in modo da colpire i nemici già indeboliti che scelgono questa strada.

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Isola Inesplorata

Su quest’isola le due basi presenti sono separate da un’ampia zona dalla quale si dirama una via che conduce al piedistallo e, sul lato opposto, un’altra che conduce a uno stretto sentiero di collegamento tra le porte posteriori di ogni base. Quest’ultimo è abbastanza lontano da permettere ad una squadra divisa di non essere avvistata sulla bussola dei giocatori antistanti. Anche il sentiero che porta al piedistallo è piuttosto esteso per cui si fa sempre più sentire il bisogno delle squadre di dotarsi di una comunicazione efficiente.

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Isola della Corruzione

Le due basi sono collegate da un breve tratto di strada in fondo alla mappa. Le squadre divise possono sfruttare quelle impreparate eliminando rapidamente i PNG appostati oppure ancor più all’interno della base. Una disposizione corretta lungo questo percorso durante le infiltrazioni permette ai giocatori di evitare gli attacchi degli Arcieri che usano Inchioda. Nella zona antistante, le squadre possono conquistare il piedistallo forzando una Spinta Morale intralciando l’avversario lungo lo stretto sentiero che conduce al piedistallo e impedendone la riconquista.

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Isola dei Wurm

Il percorso meridionale tra le porte laterali delle due basi è dominato da un Santuario della Salute che può essere conquistato impiegando uno stile da Battaglie dell’Alleanza. Ai fini della conquista del Santuario, il Ladro viene considerato un membro della squadra. Ogni membro della squadra che controlla il santuario ottiene 120 punti in più di Salute massima che danno filo da torcere alle build che si affidano agli spike. Durante la fase Vittoria o Morte, un manipolo di Arcieri rimane all’interno delle mura che circondano la zona intorno al piedistallo mentre gli altri si radunano più in basso, a sud del piedistallo. Di conseguenza, i giocatori possono proteggersi dagli attacchi degli Arcieri rifugiandosi oltre le mura.

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Isola della Solitudine

Anche se il campo di battaglia dell’Isola della Solitudine è una spianata centrale, le squadre che utilizzano la tecnica di split sono avvantaggiate. I sistemi di teletrasporto a senso unico disponibili in ogni base danno accesso rapido alla porta laterale avversaria, che è posizionata fuori dal raggio della bussola presso il piedistallo. Se penetrate nella base nemica, i sistemi di teletrasporto offrono una comoda via di fuga nel caso in cui il nemico ritorni a prendersi cura di voi. Certo questo lascia il Ladro da solo ed esposto presso la porta posteriore. Inoltre nei passaggi stretti dietro ognuna delle porte posteriori è facile interporsi all’avversario, quindi pianificate la ritirata con attenzione. Il sentiero stretto intorno e verso la zona del piedistallo aiuta chi è bravo nelle tecniche di intralcio, mentre le mura intorno facilitano la caduta in trappola dei portabandiera. Per risolvere questo problema, i portabandiera dovrebbero camminare rasente alle mura in modo che i Mistici possano curarli dall’altro lato.

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Suggerimenti per tutte le isole

In linea generale, fate attenzione al terreno e cercate i punti che vi offrono un vantaggio. Gli Arcieri sono presenti su tutte le mappe, ma di solito potete trovare riparo dai loro attacchi. Inoltre, i passaggi stretti formano dei colli di bottiglia naturali utilissimi per intralciare i portabandiera nemici o per isolare chi si allontana troppo dai Mistici. Una giusta dislocazione e altri fattori, quali la posizione degli oggetti con cui i personaggi interagiscono, possono fare la differenza in un incontro equilibrato. Quando mettete in atto le vostre tattiche, tenete d’occhio il cronometro, i tempi di resurrezione e la distanza dal santuario. Anche se le Battaglie tra Gilde continuano a dipendere in modo determinante da chi vi partecipa e dalle build schierate, una conoscenza approfondita del terreno di gioco permette di assumere decisioni tattiche prese con cognizione di causa e aiuta a preparare in modo migliore le contromisure da attuare dopo le mosse fatte dal vostro avversario.


Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.