Introduzione al controllo del piedistallo – 7 agosto 2006
A cura di Harold J. Chow
Il successo nelle battaglie tra gilde è spesso determinato dal mantenimento, per l’intero gioco, di un bonus per il morale superiore rispetto alla gilda avversaria. Di conseguenza, il controllo del piedistallo della bandiera può fare una grande differenza, determinando la vittoria o la morte.
Il piedistallo della bandiera
Nella sede di ciascuna gilda è presente un piedistallo collocato ad uguale distanza dalla posizione iniziale della bandiera della squadra. Per conquistare il piedistallo, il giocatore deve fare prima clic sulla bandiera per sollevarla e poi sul piedistallo per piantarla. Una volta conquistato, il piedistallo fa guadagnare una Spinta Morale del 10% alla squadra che è in grado di mantenerne il controllo per due minuti consecutivi.
Nell’Isola della Meditazione è presente anche il Piedistallo della Stele del Potere, esso però non fornisce Spinte Morali su tale mappa. Tuttavia la squadra che ha il controllo del Piedistallo della Stele del Potere può contare sull’importante vantaggio del danno causato dall’obelisco, in particolare durante la fase “Vittoria o Morte”. Il danno a distanza inflitto dall’obelisco è in grado di raggiungere e andare oltre la torre porta bandiera, quindi il portabandiera che ne ha il controllo è estremamente avvantaggiato, soprattutto se deve affrontare da solo un portabandiera nemico.
Il portabandiera
Molte gilde assegnano ad un solo giocatore il compito di portare la bandiera al piedistallo. Egli deve contrastare i tentativi della squadra avversaria di riconquistare il piedistallo. Poiché gioca spesso in modo indipendente, deve sapere quando è il caso di sferrare attacchi da solo ai portabandiera avversari e quando, invece, è meglio evitare il confronto.
Per saperne di più, esaminiamo alcune comuni build per i portabandiera. Sebbene le build specifiche possono variare in base alle preferenze personali, un’analisi complessiva può dare un’idea dei fattori da tenere in considerazione quando si crea la build di un portabandiera.
Esploratore/Ipnotizzatore: Esperienza (15), Precisione (12), Sopravvivenza nella Natura (9), Magia Illusoria (3)
Tiro Azzoppante
Applica Veleno
Tiro Selvaggio
Tiro Distraente
Unguento dei Troll
Inseguitore della Tempesta
Schivata
Distorsione
Gli Esploratori con Tiro Azzoppante sono portabandiera molto efficaci. Con la combinazione Applica Veleno/Tiro Azzoppante il personaggio può colpire e infliggere danni ad un portabandiera avversario, rendendo la riconquista del piedistallo molto più difficile per il nemico. Grazie alle abilità di incremento velocità e alla presenza di una Posizione difensiva in più, questo personaggio può contrastare il rallentamento dovuto al peso della bandiera, sopravvivere agli attacchi e correre via. L’Unguento dei Troll gli consente di curarsi, mentre le due interruzioni gli permettono di bloccare le Fatture della Magia dell’Acqua e il Sigillo di Guarigione dei Guerrieri lanciati dal nemico. Quando, invece, si tratterà solo di presidiare il piedistallo, il personaggio può eliminare i PNG utilizzando il Veleno.
Elementalista/Mistico: Magia dell’Aria (14), Riserva di Energia(10), Preghiere Curative (9), Magia dell’Acqua (4)
Prodigio dell’Etere
Globo del Fulmine
Colpo di Fulmine
Lampo Accecante
Prigione di Ghiaccio
Velocità del Vento
Cura Squadra
Estinzione
Gli Elementalisti portabandiera sono di diversi tipi, ma la maggior parte gestisce l’Energia utilizzando il Prodigio dell’Etere. Grazie all’abilità d’élite e all’immensa riserva di Energia, questi Elementalisti possono accecare senza sosta, colpire i portabandiera avversari, muoversi più velocemente, guarire i compagni da lontano e assisterli negli attacchi.
Entrambe le build di portabandiera garantiscono alla squadra un’enorme flessibilità. Con un uso magistrale di sprint e attacchi, infatti, si contenderanno la conquista e la difesa della bandiera. L’ingente quantità di danni e le relative funzioni specifiche, rendono ciascuna build indispensabile anche quando non è impegnata nella conquista della bandiera.
Nessuna delle due build include abilità di resurrezione. Alcune gilde utilizzano l’abilità di resurrezione sui propri portabandiera per determinarne il successo, ma il portabandiera in sé trascorre talmente tanto tempo lontano dalla squadra o come bersaglio principale del nemico, che le possibilità di resurrezione sono rarissime. Le gilde inoltre riempiranno diversamente l’ottavo spazio sulla barra delle abilità.
Entrambe le build assicurano portabandiera efficaci ma presentano punti deboli e punti di forza diversi. Salvo una tempestiva interruzione, l’Elementalista può accecare l’Esploratore, vanificando l’effetto del suo arco. L’Elementalista può quindi colpire l’Esploratore con una fattura dell’acqua e schizzare via alla conquista di un’altra bandiera. Allo stesso modo, un Esploratore può tenere lontano l’Elementalista con il proprio Arco Lungo per non essere raggiunto dagli incantesimi dell’avversario o per evitare il confronto. Questa punto debole rispetto agli Elementalisti non fa dell’Esploratore un portabandiera inferiore, ma dovrà adottare un approccio diverso negli scontri diretti di quello che, per esempio, assumerebbe un Guerriero. Conoscere a fondo le possibilità della propria build portabandiera fa spesso la differenza tra la conquista o la perdita di un’importante Spinta Morale.
Vincere la Spinta Morale
Le Gilde adottano vari metodi per vincere una Spinta Morale. L’efficacia di ciascun metodo dipende dalla build della squadra e dalla situazione di gioco.
- Infastidire il portabandiera. Rallentando, colpendo, bloccando fisicamente o uccidendo il portabandiera nemico, è più facile per una squadra controllare il piedistallo per due minuti consecutivi. Il portabandiera avversario ha solo due minuti per andare e tornare dal piedistallo alla base, per cui i ritardi significativi per la riconquista possono far assegnare la Spinta Morale al team in vantaggio. Se il portabandiera muore, perde la bandiera e questa cade vicino al piedistallo, il team in vantaggio solitamente la recupererà. Altrimenti, l’avversario può semplicemente afferrare la bandiera conquistando il piedistallo.
- Bloccare il piedistallo della bandiera. Le squadre solitamente non possono bloccare interamente un piedistallo, ma possono creare una barriera virtuale che i portabandiera nemici devono cercare di superare. Un team valido cercherà di guadagnarsi la Spinta Morale schierandosi tutto sul lato del piedistallo rivolto all’avversario. In questo modo tutte le figure in grado di infliggere gravi danni possono attaccare e bloccare fisicamente il portabandiera avversario.
- Considerare la missione come un dovere dell’intera squadra. Come minimo i guaritori non devono mai perdere di vista il proprio portabandiera per proteggerlo e curarlo quando si getta nel fuoco nemico alla conquista del piedistallo. Se il portabandiera subisce una Debilitazione, per lui sarà difficile sopravvivere da solo nei viaggi tra la base e il piedistallo.
Le gilde più esperte, infatti, non lasciano che la missione venga eseguita da un solo portabandiera. Ad esempio un portabandiera Elementalista con un livello di armatura relativamente basso, prima di arrivare a portata del nemico, può cedere la bandiera a un Guerriero con un livello di armatura alto in modo che questi la porti fino al piedistallo. Una tale manovra non solo scoraggia il nemico dall’attaccare il nuovo portabandiera, ma consente di recuperare rapidamente un’altra bandiera. Allo stesso modo, un giocatore che muore e resuscita al santuario può afferrare la bandiera uscendo dalla base per non dover rifare tutta la strada.
- Allontanare il nemico dal piedistallo. Un attacco iniziale sferrato da una sola parte della squadra alla Sede della Gilda avversaria può spostare l’attenzione del nemico sul proprio Signore. Se ciò non succede, la squadra d’assalto può sempre infastidire il portabandiera che esce alla conquista di un’altra bandiera.
- Controllare la bandiera dell’avversario. Quando una squadra non ha cura della bandiera, può succedere che il portabandiera la perda in un luogo difficile da raggiungere, ad esempio alle porte della base avversaria. Analizzando la situazione di gioco, una squadra può valutare se lasciare a terra la bandiera avversaria è più conveniente che restituirla semplicemente. Se l’avversario, infatti, non è in grado di raggiungerla, non può conquistare il piedistallo.
Rimanere concentrati sull’obiettivo principale
Il controllo del piedistallo è solo un mezzo subordinato ad un fine superiore. Vincere un piedistallo non deve diventare un’ossessione altrimenti ci si dimentica di proteggere il Signore della Gilda o si può perdere l’occasione di uccidere il Signore della Gilda avversaria. Anche se il controllo del piedistallo aumenta enormemente le possibilità di vincita di una gilda, non è una condizione indispensabile per la vittoria.
Il potenziale impatto di Guild Wars Nightfall sulla missione del portabandiera
Come anticipato nell’evento PvP di Nightfall sia il Paragon che il Derviscio - le due nuove professioni di Guild Wars Nightfall - sembrano destinati a modificare le strategie di conquista del portabandiera. Il Paragon vanta numerose velocità di movimento che possono determinare la creazione di nuove build portabandiera. Inoltre, l’immunità alle Condizioni fornita dall’Apparizione di Melandru del Derviscio minaccia l’essenza stessa dell’Esploratore con Tiro Azzoppante, rendendo questo personaggio inadatto per il mestiere di portabandiera. Solo il tempo ci mostrerà l’impatto di queste nuove professioni sul mestiere di portabandiera in Nightfall.
Harold J. Chow è uno dei nostri reporter esterni per Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.





















