Elementare, mio caro lettore – 23 ottobre 2006
a cura di Adam Sunstrom
A un primo sguardo superficiale gli Elementalisti sembrano i lanciatori di magia più semplici nel gioco. La stragrande maggioranza delle loro abilità è orientata a un unico scopo: causare danni. Ma è interessante notare che questo è il loro utilizzo meno diffuso nei combattimenti GvG ad alto livello. È vero, gli Elementalisti possono causare danni enormi, sia a breve che a lungo termine, e per questo sono apprezzati nel gioco PvE. Tuttavia, sono i personaggi più facili da eliminare e durano meno dei Guerrieri, i quali possono sfruttare i potenti attacchi offerti dalle armi di base quando non utilizzano le loro abilità: un Guerriero può infatti provocare continuamente danni, mentre un Elementalista può farlo solo quando lancia magie e deve interrompersi per alcuni periodi di tempo dato che dipende dall’Energia.
Fortunatamente gli Elementalisti hanno trovato una loro collocazione nel gioco ad alto livello, anche se in virtù di una funzione che si potrebbe ritenere di seconda scelta rispetto a quella che si presume la loro funzione primaria. Grazie soprattutto a Velocità del Vento e Lampo Accecante, combinati con abilità di supporto a lungo raggio dei Mistici, gli Elementalisti sono i migliori portabandiera per assicurare la sinergia della squadra, anche se non possono sempre agire da soli contro altri runner. All’inizio del metagioco il portabandiera più comune era la build Esploratore con Tiro Azzoppante, ma si è presto scoperto che un Elementalista è più versatile.
I segreti per creare un buon Elementalista portabandiera sono Velocità del Vento, Prodigio dell’Etere e Cura Squadra. Questa combinazione consente all’Elementalista di aiutare a distanza la propria squadra meglio di qualunque altra professione, soprattutto perché altri tipi di portabandiera devono trovarsi nella normale portata di lancio delle magie per potersi rendere utili. Ad esempio, un’altra abilità a lungo raggio molto apprezzata per questo tipo di portabandiera è Estinzione. Se il portabandiera è in gamba, prende nota del momento esatto di ogni cattura del piedistallo della bandiera per assicurarsi che, se il nemico rallenta il ritmo, lui potrà trascorrere la maggior parte del tempo in un punto compreso all’interno dell’area a lungo raggio per dare una mano alla sua squadra. Molti portabandiera preferiscono indugiare vicino alla porta frontale della propria base, spesso a metà strada tra la posizione di rigenerazione della bandiera e il piedistallo.
Le abilità più apprezzate per completare la barra delle abilità sono Fatture della Magia dell’Acqua come Profondo Congelamento e Spine di Ghiaccio. Oltre a infliggere un po’ di danni, queste abilità facilitano la fuga da gruppi “gank”, ostacolano il portabandiera nemico, per impedirgli di catturare il piedistallo in tempo e far perdere una spinta morale agli avversari, e consentono di ottimizzare le uccisioni attirando nelle trappole una squadra nemica che ha iniziato a crollare e fuggire.
A parte assumere la funzione di portabandiera, gli Elementalisti sono stati impiegati in molte build spike del passato. Una delle più apprezzate era la Spike d’Aria con Lancio Rapido. Prevedeva l’impiego dell’Ipnotizzatore come professione primaria per l’attributo di Lancio Rapido, che consentiva di lanciare rapidamente un Globo del Fulmine. La build spike sfruttava il breve tempo di ricarica del Globo del Fulmine e si affidava ad Armonia Elementale, all’epoca non vincolata ad attributi specifici, per continuare a colpire il nemico con un dispendio minimo di Energia.
Il successivo spostamento di Armonia Elementale all’attributo Riserva di Energia ha completamente depotenziato questa build. Adesso la build spike più comune dell’Elementalista è il sempre apprezzato spike di Fiamma di Ossidiana. Questa abilità offre uno spike ad alto impatto di danni che ignora l’armatura e offre rapidi tempi di ricarica al costo di un Esaurimento. Uno dei vantaggi principali è che fa parte del repertorio della Magia della Terra, che offre moltissime opzioni di difesa come Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati, Guardia contro gli Elementi, Guardia contro i Nemici e Armatura della Terra, per mantenere in vita gli spiker. Inoltre lascia libero lo spazio dell’abilità d’élite per qualunque elemento la squadra ritenga più adeguato a completare la build spike. Il Glifo dell’Energia, ad esempio, elimina un Esaurimento e si rivela utile per le battaglie più prolungate.
Il repertorio della Magia del Fuoco continua a non essere apprezzato nell’attuale ambiente GvG a causa della carenza di buone abilità di spike e perché il vantaggio principale di questo attributo, i danni ad area d’effetto, può essere ottenuto più efficacemente con magie punitive come Aura di Balthazar e Fuoco dello Zelota. Tuttavia il repertorio viene utilizzato discretamente nelle Arene Casuali e nell’Ascesa degli Eroi, soprattutto in combinazione con le abilità di teletrasporto dell’Assassino come, ad esempio, Peso della Morte. Inoltre, come sempre, Pioggia di Meteore è un’abilità che piace ai giocatori principianti, in virtù del suo alto potenziale di danni.
L’ultimo repertorio rimasto, quello della Magia dell’Aria, è utilizzato soprattutto per le già citate magie Velocità del Vento e Lampo Accecante, ma anche per Burrasca e Shock con i Guerrieri/Elementalisti e altri personaggi felici di infliggere danni con un’abilità che garantisca loro di stendere il nemico. Quello della Magia dell’Aria è anche il repertorio più apprezzato quando un Elementalista non viene utilizzato né come parte di uno spike di Elementalisti né come portabandiera, bensì come parte di una squadra spike combinata con Guerrieri e altre professioni. Normalmente questi tipi di Elementalisti, sebbene meno diffusi di quanto non fossero in passato, si specializzano molto nella Magia dell’Aria e mediamente nella Magia della Terra; utilizzano le guardie e Lampo Accecante per aiutare la difesa nonché Globo del Fulmine, Colpo di Fulmine e/o Martello Fulminante per aiutare la squadra a infliggere danni.
Nightfall
Il miglioramento più ovvio della classe nell’imminente espansione Nightfall è la Fretta del Djinn della Tempesta. Questa abilità probabilmente sostituirà Velocità del Vento sulla Barra delle Abilità dei portabandiera, poiché la sua durata e il tempo di lancio sono decisamente migliori. Il suo svantaggio più ovvio è la perdita di 1 Punto Energia al secondo durante il movimento del personaggio, ma questo non è un problema per un Elementalista. Il suo svantaggio meno ovvio è l’avere effetto solo sul lanciatore, pertanto le squadre non possono usarla sul Ladro della Gilda affinché possa spostarsi velocemente sul campo di battaglia o aiutare i compagni di squadra che potrebbero aver bisogno di fuggire da situazioni spinose. Inoltre, a differenza di Velocità del Vento, le squadre i cui PNG hanno ottenuto il controllo del piedistallo dopo la fase Vittoria o Morte non possono usare Fretta del Djinn della Tempesta per accelerare il Signore della Gilda al 25° minuto.
Con Pietra Fluorescente e Sguardo Luminoso l’Elementalista ottiene un’abilità non di élite per la gestione dell’Energia in aggiunta alle magie che coinvolgono i glifi e le armonie. Resta da vedere se tutto ciò sarà sufficiente per persuadere i giocatori a portare gli Elementalisti ad assumere ruoli che provocano danni da attrito, ma sembra poco probabile. La Magia del Fuoco avrà sempre lo svantaggio di essere facile da contrastare poiché è sufficiente disperdere i bersagli. Al contrario, ci sono più speranze per la Magia della Terra, poiché guadagna un’altra buona magia di utilità e danno, Falco d’Ebano, che potrebbe convincere i giocatori a creare una combinazione di Falco d’Ebano, Sassaiola e Pietra Fluorescente per la gestione degli effetti di Debolezza, degli abbattimenti a terra e dell’Energia tra i propri combattenti spike con Fiamma d’Ossidiana.
Esistono anche molte altre nuove aggiunte al repertorio difensivo della Magia della Terra. La più importante è Aura di Carne di Pietra, che riduce significativamente tutti i danni inflitti al lanciatore e lo rende immune ai colpi critici. Ma, soprattutto, può essere mantenuta a tempo indeterminato.
La Magia dell’Acqua sembra la più svantaggiata, ma mi sembra anche logico, poiché è utilizzata moltissimo nel metagioco attuale. In questo repertorio una sola abilità ha catturato la mia attenzione: Vapore. Se il bersaglio sta già bruciando, questa magia infligge un buon danno in rapporto al costo di Energia richiesto e provoca anche Cecità. Se il bersaglio non è in fiamme, il danno inflitto da Vapore sarà solo mediocre.
La migliore abilità futura del repertorio della Magia dell’Aria è Flusso Accecante, che sembra essere la magia che avrebbe dovuto essere Segno Scintillante. È molto economica, con un ottimo tempo di rilancio e infligge sia Cecità sia un po’ di danni. Questo la rende un’alternativa credibile alla ormai abusata combinazione Prodigio dell’Etere/Lampo Accecante per gli Elementalisti non portabandiera.
Il motivo principale per cui ritengo che gli Elementalisti possano iniziare a essere utilizzati maggiormente come parte di un gruppo di attacco, tuttavia, è lo stesso per cui oggi vengono utilizzati come portabandiera: la loro capacità di utilizzare abilità dispendiose che non sono associate in modo esclusivo ad attributi di altre professioni. Un buon esempio è la magia dell’Ipnotizzatore Specchio del Disincanto: con i 25 Punti Energia richiesti per il suo lancio sarebbe molto costoso per un Ipnotizzatore, ma è facilmente gestibile per un Elementalista/Ipnotizzatore con un’abilità d’élite per la gestione dell’Energia. Tale magia consente di annullare un’Egida, pertanto potrà diventare molto popolare in build di squadre con molti Guerrieri.
Adam gioca a Guild Wars dal febbraio 2004, quando si unì al gioco come alfa tester, e ha dimostrato interesse per gli aspetti competitivi del gioco fin dall’inizio. Nei Beta Weekend ha guidato la sua gilda, The Fianna, conseguendo buoni risultati. Ora è membro di Black Widow [Wi].





















