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Adattarsi ad un gioco dinamico — 25 settembre 06

A cura di Harold J. Chow

Con l’inizio di una nuova stagione GvG e il simultaneo aggiornamento delle abilità, assisteremo alla nascita o modifica delle build individuali e di squadra. Inoltre con le modifiche apportate al funzionamento dei PNG nelle sedi delle gilde e alla fase Vittoria o Morte, la situazione si complica ulteriormente, ponendo le gilde di fronte a sfide più complesse. Predire correttamente quale indirizzo prenderanno le build permetterà alle gilde di rimanere competitive, mentre l’errata interpretazione le costringerà al prematuro abbandono della competizione. Per aggiustare il tiro in vista di una nuova stagione GvG bisogna saper anticipare quali saranno le modifiche che avranno un impatto decisivo, le conseguenze di tale impatto e come adattare build e strategie per ottenere benefici.

L’equilibrio delle abilità e la prima linea

I profondi cambiamenti alle abilità apportati per la stagione autunnale daranno un bello scossone alle build comunemente spiegate nella stagione del Campionato Mondiale di Guild Wars Factions. Alla luce di questi aggiornamenti, mantenere inalterata una build della stagione scorsa non è una saggia idea dato che le probabilità di avere successo sono scarse.

Azione nelle retrovie: lo scettro di build preferita di cura è passato dai Protettori con Dono Divino ai Mistici con Luce Benedetta per via della minor efficacia di Dono Divino. I poteri curativi del Mistico con Luce Benedetta si riducono però quando è sotto pressione: a differenza del Protettore con Dono Divino, il Mistico con Luce Benedetta non può impiegare un’abilità d’élite quale Mantra del Ricordo o Risucchio Energia per recuperare Energia.

Dall’altra parte, il Protettore con Dono Divino, pur essendo in teoria ancora valido, è più suscettibile alla rimozione incantesimi a causa del maggiore tempo di ricarica di Dono Divino. La presenza massiccia di Mistici con Luce Benedetta, che gestiscono l’Energia equipaggiando Prosciuga Incantesimo, potrebbe mettere a repentaglio la durata di Dono Divino che alimenta le cure del Protettore: non potendo mantenere attivo Dono Divino, molti Protettori soccombono perché si affidano a Contemplazione della Purezza per rimuovere fatture e condizioni.

Con le modifiche apportate a Lord Rituale e agli spiriti difensivi quali Riparo e Recupero, i Ritualisti non sono più in grado di dominare la battaglia. Le protezioni offerte da questi Spiriti possono comunque fornire un sostegno importante a una retroguardia formata da due Mistici. Inoltre, grazie al potenziamento delle loro magie d’attacco, i Ritualisti ora hanno il potenziale per assestare danni significativi.

Mistici Punitori: analogamente, i Mistici Punitori sono ora molto più soggetti alle rimozioni degli incantesimi che, attivate con tempismo, possono lasciare il Mistico senza Fuoco dello Zelota fino 15 secondi in più rispetto alla passata stagione (il tempo di ricarica di questa abilità è aumentato da 30 a 45 secondi). Combinando ciò alla diminuzione della durata di Aura di Balthazar, è ora aumentato il rapporto rischio-successo dei Mistici Punitori in quelle squadre che cercano di assestare danni ad area d’effetto.

Elementalisti: durante il Campionato Mondiale di Guild War Factions, gli Elementalisti con Prodigio dell’Etere sono stati impiegati praticamente in quasi tutte le build. Grazie ai danni aggiuntivi inferti al termine di Prodigio dell’Etere, questi Elementalisti hanno un margine di errore minore per ammontare di Energia usata. L’uso ben pianificato di Rompi Incantesimo può rendere necessarie cure ben più consistenti di un semplice Cura Squadra sull’Elementalista. Gli Elementalisti/Mistici devono anche usare cautamente Estinzione perché il maggior tempo di attivazione la rende facile preda di Tiro Distraente e altre interruzioni.

Comunque, grazie alla ricarica più rapida e a un minor costo di alcune abilità d’élite dell’Elementalista, alcune gilde li hanno incorporati nelle loro build ottenendo discreti risultati. Anche grazie all’incremento dei danni e alla riduzione della Salute massima che si ottieni in fase Vittoria o Morte, un Elementalista può quasi abbattere un singolo obiettivo impiegando soltanto Globo del Fulmine e Shock Mentale. Due Elementalisti del genere durante la fase Vittoria o Morte possono colpire qualunque obiettivo che non riesca a schivare i Globi, affidandosi al fatto che probabilmente gli avversari non hanno equipaggiato Riparo per fermare queste minacce.

Azione in prima linea: a causa delle modifiche apportate a Furia della Tigre e Colpo Brutale, le migliori gilde hanno smesso di impiegare l’Esploratore/Guerriero (o “Bunny Thumper") lasciando i Guerrieri ad occuparsi dei combattimenti ravvicinati. Anche se i Guerrieri senza martello devono ridurre l’uso indiscriminato che facevano dei loro attacchi atterranti perché il tempo di ricarica del Colpo del Toro è ora aumentato, molti Guerrieri continuano a dilettarsi con Magia dell’Aria data la precisione e capacità di abbattimento dall’abilità Shock. Nonostante i minori danni causati da Squartamento, i Guerrieri con ascia continuano ad assestare colpi che abbattono gli obiettivi con spike sostenuti da Adrenalina.

Per finire, gli Assassini hanno visto molte delle loro abilità migliorate al punto da rappresentare delle reali minacce anche senza l’impiego della tradizionale strategia di infiltrazione con Aura dello Spostamento; la ridotta credibilità sul campo di battaglia di questa abilità d’élite ha spinto in quest’inizio di stagione autunnale all’uso di altre abilità d’élite, addirittura prese da altre professioni quali Fioritura e “Vigliacco!” del Guerriero.

PNG all’attacco e novità in Vittoria o Morte

Con la stagione autunnale diciamo addio alla guardia del corpo e all’arciere che si trovavano nell’area del Signore della Gilda e diamo il benvenuto a due nuovi PNG cavalieri. In qualità di personaggi specializzati in attacchi ravvicinati, i cavalieri sferrano aggressivamente i loro attacchi uscendo dalla sala interna del Signore della Gilda per assaltare i nemici; questo cambiamento ha effetto su quelle squadre che, giocando in difesa, consideravano ogni base come un santuario. Le squadre possono diminuire le difese del Signore della Gilda piuttosto efficacemente facendo prima uscire allo scoperto i cavalieri e poi spingendosi nella base del Signore della Gilda.

È ancor più significativo il fatto che la rimozione delle guardie del corpo rende i PNG più indifesi di fronte alla strategia delle squadre divise: con una sola fonte di danni ad area d’effetto di cui preoccuparsi, se lasciata indisturbata, una squadra “gank” formata da uno o due componenti può facilmente togliere di mezzo i PNG che difendono il Signore della Gilda.

Nonostante tutto, le build difensive possono ora contare sull’attivazione anticipata di Vittoria o Morte e sugli effetti che essa ha su tutti i giocatori. Quindi, una build che riesce a combinare una difesa solida con uno spike potente in grado di provocare danni ingenti potrà resistere a questa fase ed avvantaggiarsi del livello inferiore di Salute globale e dell’aumento dei danni per uccidere rapidamente il nemico.

Tiriamo le somme

Dopo aver preso in esame questi cambiamenti, possiamo trarre alcune conclusioni. Innanzitutto, le retrovie costituite da due Mistici avranno ora maggior difficoltà ad impartire cure alla squadra. In secondo luogo, la base del Signore della Gilda non solo offre difese più deboli a quelle squadre che si chiudono a guscio nella base, ma può anche essere disarmata più facilmente da una squadra spaccata. Infine, le gilde che giocano per avvantaggiarsi della fase Vittoria o Morte raggiungono più velocemente le circostanze ideali.

Il prossimo passo prevede la creazione, o l’adattamento, di una formazione in grado di far fronte a questi nuovi sviluppi. Come abbiamo già avuto modo di vedere in questa stagione, le migliori gilde hanno sfruttato i difetti delle retroguardie impiegando build di pressione composte da due Guerrieri e due o tre Esploratori con Tiro Debilitante. Quindi, prendere di mira un Mistico (la cui capacità di recuperare Energia con Luce Benedetta è ridotta) e assorbirgli dai 20 ai 30 Punti Energia con un sol colpo, mette gli avversari in serie difficoltà dato che si ritrovano a subire gli attacchi di due Guerrieri e le condizioni inflitte dall’Esploratore con Frecce di Melandru e Applica Veleno.

Le gilde devono però valutare la forza delle loro retrovie. Le build dedite quasi interamente alla pressione cercano di danneggiare oltre misura il nemico per mantenere i proprio Mistici protetti. Altre schierano un Negromante con abilità di ricarica Energia, come Rituale del Sangue o Sangue è Potere, per curare i Mistici e ridurre l’effetto delle tattiche che ostacolano il recupero dell’Energia. Alcune gilde hanno provato a includere un Ritualista oppure un terzo Mistico tra le loro fila. Entrambi questi personaggi possono dare il proprio contributo nelle offensive sferrate grazie a Magia di Incanalamento e Preghiere Punitive.

Da notare altresì che una build di pressione può sfruttare entrambi i cambiamenti apportati ai meccanismi di gioco GvG: mettendo sotto pressione le difese avversarie finché non riescono più a sostenere i danni subiti, può infatti spingere i nemici sopravvissuti a rintanarsi nella base, dove è ora più semplice dare una sistemata ai PNG. Le vittorie sono più rapide, specialmente contro quelle build che non hanno adattato la propria retroguardia per far fronte alla minor efficienza dei Mistici. Se si arriva alla fase Vittoria o Morte, l’incremento di danni e la Salute globale più bassa avvantaggiano una normale build di pressione incentrata sull’offensiva guerriera.

Mettendo insieme tutte queste nozioni, una gilda con un po’ di senso pratico schiera una build composta da: due Guerrieri, due Esploratori con Tiro Debilitante (che provoca svariate condizioni sui nemici), un Negromante con Carne Infetta (che diffonde Malattia tra i nemici mentre ricarica i due Mistici della Luce Benedetta con Rituale di Sangue) e un portabandiera Elementalista che fornisce sostegno dalla distanza grazie a Cura Squadra ed Estinzione. Una squadra siffatta può avvalersi di un Esploratore con Tiro Azzoppante e Applica Veleno e di un Elementalista che contrasta i tentativi avversari di eliminare i PNG. Come se ciò non bastasse, le build di questi personaggi non subiscono troppi effetti negativi a seguito dell’aggiornamento delle abilità.

Allo stesso modo, le gilde possono modificare le build esistenti per renderle competitive. Ad esempio, grazie alla minor concentrazione in campo di Colpo Brutale, diventa meno azzardato impiegare abilità come Egida e Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati. Entrambe queste magie sono utili contro le build di pressione, arrestando buona parte degli attacchi dalla distanza e ravvicinati. Anche se le build di squadra possono subire variazioni consistenti, apportare soltanto aggiustamenti minimi in previsione dell’ambiente competitivo che si verrà a creare, può darvi vantaggi straordinari.



Harold J. Chow è un cronista freelance di Guild Wars. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Guild Informant.