Lucidate l'armatura e affilate le armi – 14 agosto 2006
Guida per il calcolo dei danni in Guild Wars
A cura di Christian Brellisford
Panoramica
Ad ogni attacco sferrato a un giocatore con un’arma o un’abilità, si infliggono dei danni. Quando l’attacco va a segno, vengono visualizzati dei punti in giallo sopra l’obiettivo che indicano la perdita di Salute inflitta. Tuttavia, su questo danno influiscono molte variabili. I punti vengono assegnati, infatti, in base al tipo di danno, alla zona del corpo colpita, al livello di armatura e ad altri modificatori quali gli incantesimi e le fatture. Elaborando tutti questi dati, il gioco determina il danno inflitto. Ricordando i tipi basilari di danni e le soluzioni per contrastarli, i giocatori possono affinare le proprie abilità di gioco e, quando entrano in battaglia, selezionare gli obiettivi e le abilità giuste.
Danni
I danni si dividono in quattro categorie principali: elementali, fisici, ignora armatura e sottrazione vita. L’efficacia di ciascuna categoria dipende da più fattori: l’armatura dell’avversario, la resistenza agli elementi, potenziamenti e indebolimenti, nonché il punto del corpo in cui viene inflitto il danno. Esiste anche una quinta categoria, ma influisce minimamente sul metagioco. Le armi magiche (bacchette e bastoni) possono infliggere altri tipi di danni, per esempio da caos o da luce, che non ignorano l’armatura né hanno effetti speciali sull’obiettivo. La quantità di danno inferta è inizialmente bassa ma se si possiede un’armatura con una protezione extra contro il danno fisico ed elementale, tale funzione non avrà alcun potere contro la magia lanciata con la bacchetta o con il bastone.
Per massimizzare la propria sicurezza e sopravvivenza nel mondo di Guild Wars, i giocatori devono conoscere i diversi tipi di danni e le diverse soluzioni per contrastarli.
I danni elementali si dividono in base al tipo di elemento coinvolto e in Guild Wars sono presenti quatto elementi principali: il fuoco, l’acqua, l’aria e la terra. Le abilità offensive da Elementalista infliggono sempre un danno elementale, ma l’elemento cambia in base all’abilità. Anche le altre classi possono infliggere danni elementali ma con una gamma ridotta di opzioni. Per scoprire quale tipo di danno viene inflitto da una certa abilità, basta leggere la descrizione. Per esempio, “Palla di Fuoco” arreca un danno da fuoco, mentre il Globo del Fulmine un danno da aria.
Per lanciare un danno elementale con un’altra classe, è necessario dare prima un’occhiata alle proprie abilità. Alcune delle magie del Negromante, come “Freddo Pungente”, generano un danno da freddo. Molte abilità del Ritualista attribuite alla Magia di Incanalamento, invece, possono infliggere un danno da aria. Gli assassini possono colpire i nemici con il danno da terra dei “Pugnali Danzanti”, mentre i Mistici punitori utilizzano spesso “Fuoco dello Zelota” per annientare intere schiere di avversari con il danno da fuoco.
Talvolta il danno da aria può penetrare l’armatura, dipende dalla descrizione dell’abilità. “Shock” provoca una penetrazione dell’armatura del 25% ma questo non si verifica con “Colpo Incanalato” del Ritualista che infligge danni da aria.
Anche le armi in Guild Wars possono infliggere danni elementali. Inoltre è possibile potenziare il danno elementale di pugnali, archi e armi dei Guerrieri. Bacchette e bastoni magici hanno un danno elementale proprio. Anche in questo caso, nella descrizione dell’arma è indicato il tipo di danno inflitto.
Le armi di Guerrieri, Esploratori ed Assassini causano principalmente danni fisici, i quali si suddividono in sottocategorie a seconda del tipo di arma. Archi e pugnali provocano danni perforanti, spade e asce danni da taglio, mentre i martelli danni da contusione. L’armatura, gli scudi e altri oggetti assicurano bonus aggiuntivi contro sottocategorie specifiche di danni fisici.
Per conoscere il tipo di danno inflitto da un’arma, leggere la descrizione corrispondente. Se si ha un’ascia comune, ad esempio, la descrizione riporta “danno da taglio” e quando si effettua un attacco normale con quest’ascia, si infligge all’avversario un danno da taglio. L’armatura del nemico ha un effetto di riduzione specifico sul danno, indipendentemente dal tipo. Inoltre, l’obiettivo potrebbe avere una resistenza specifica contro il danno da taglio che viene attivata quando l’obiettivo è colpito e consente di ridurre ulteriormente la quantità di danni. Se si passa ad un’ascia con applicato un manico per danno da fuoco e si continua ad attaccare, si noterà un aumento del danno se l’avversario non ha resistenze aggiuntive al danno da fuoco.
Le abilità che aggiungono danni agli attacchi fanno aumentare il danno che ignora la presenza dell’armatura. Di conseguenza, se si colpisce un nemico con un’abilità da attacco gli si infligge il normale danno da arma (contrastato dall’armatura dell’obiettivo) più il bonus danno descritto.
![]() | FessuraÉlite (Attacco con Ascia) Se l’attacco va a segno, si infliggono +(10…31) danni. Questo attacco richiede Adrenalina. |
Diamo un’occhiata all’abilità del Guerriero, “Fessura”. Se l’attacco va a segno, si infliggono X danni. Ciò significa che, quando si colpisce, l’armatura dell’obiettivo contrasta i danni normalmente inflitti dall’ascia, mentre l’abilità Fessura aggiunge sempre X danni all’attacco. Tutte le abilità d’attacco hanno questo effetto, a meno che un’abilità non preveda differenze specifiche.
Il danno che ignora l’armatura si comporta esattamente come dice il nome: infligge tutta la quantità di danni prevista senza che l’armatura possa contrastare i danni in alcun modo. Tutte le abilità che non specificano un tipo di danno infliggono un danno che ignora l’armatura. La magia dell’Ipnotizzatore, “Energia Bruciata”, infligge sempre dieci danni ogni Punto Energia che viene bruciato all’avversario. In base al grado dell’attributo Magia della Terra, “Fiamma di Ossidiana” infligge la stessa quantità di danni a ciascun obiettivo, indipendentemente dall’armatura. Anche molte abilità punitive ignorano l’armatura, per cui sono utilissime contro i Guerrieri.
Ciascun giocatore può limitare il danno che ignora l’armatura avvantaggiandosi degli effetti di incantesimi quali “Mani Scudo” o “Spirito Protettivo”. Anche il rituale della natura “Riparo” e la posizione “Fuga nell’Oscurità” consentono di ridurre i danni da ignora armatura.
Anche la sottrazione vita, infine, è un danno che ignora l’armatura ma non è possibile ridurre il danno inflitto. Infatti le sottrazioni vita annullano la quantità descritta di Salute al nemico e la trasferiscono a chi ha sferrato l’attacco, curandolo. Sono inclusi in questa categoria i modificatori delle armi vampiriche. Le abilità di riduzione del danno non hanno mai alcun impatto sulla quantità di Salute persa a causa della sottrazione vita.
Posizione
Gli attacchi e le magie possono infliggere danni in diverse zone del corpo dell’avversario. Le varie aree di danno sono la testa, le braccia, il torso, le gambe, i piedi (ognuna corrisponde a una parte dell’armatura). Gli scudi contrastano i danni inflitti alla testa e ai fianchi. I danni colpiscono maggiormente la parte centrale del corpo, ma possono essere interessate tutte le zone. Un avversario può presentare vari modificatori su ciascuna parte dell’armatura, pertanto la posizione del colpo può alterare il danno finale di un singolo attacco o di una singola magia.
Armatura
Per resistere ai danni, è possibile equipaggiare l’armatura in modi diversi. È possibile indossare un’armatura e scegliere un modificatore diverso per ciascuna parte. Alcuni modificatori, infatti, contrastano i danni elementali o i diversi tipi di danni fisici, altri contrastano il danno totale oppure i danni sotto fattura, condizione o incantesimo. Questi modificatori, tuttavia, si attivano solo quando il colpo viene inferto sulla parte specifica. Per determinare quale danno viene contrastato da un determinato oggetto, leggere la descrizione dell’oggetto.
Ciascuna professione presenta livelli di armatura di base propri. I maghi hanno il livello di armatura più basso, mentre il più alto spetta ai Guerrieri. Gli Esploratori e gli Elementalisti hanno generalmente un livello di armatura alto per resistere agli elementi.
Alcuni oggetti presentano modificatori speciali. Gli scudi, ad esempio, possono contenere un modificatore in grado di contrastare i danni fisici doppi. In questo modo verranno ridotti tutti i danni fisici inflitti a coppie.
Le abilità che aggiungono armatura sono diverse rispetto a quelle che riducono i danni. L’abilità “In guardia!”, ad esempio, aggiunge armatura al giocatore e ai suoi alleati. L’armatura è universale, quindi non ha importanza l’area sulla quale viene inflitto il danno quando è in azione questo potenziamento. Gli incantesimi come “Legame Vitale”, invece, contrastano la quantità specificata di danno (tranne la sottrazione di Salute). Inoltre, abilità quali “Mani Curative” in realtà non riducono i danni inflitti ma li curano solo in superficie. Anche con questo incantesimo, tuttavia, è possibile uccidere un obiettivo.
Sapendo come vengono calcolati i danni in Guild Wars è possibile migliorare le proprie capacità. Infatti, è sufficiente infliggere la massima quantità di danni nel modo più efficace possibile e riconoscere quando gli obiettivi riescono a contrastare i danni inflitti per avere la possibilità di diventare competitivi quanto i migliori giocatori.
Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario, Canada nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Christian gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War. Lo trovate in gioco sotto lo pseudonimo di Saidin Writer.






















