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Bilanciamenti a bizzeffe! - 12 febbraio 2007

A cura di Christian Brellisford

Nelle ultime settimane abbiamo assistito ad una svolta nel modo di bilanciare le abilità di Guild Wars, dando ai giocatori la possibilità di provare su strada le modifiche e fornire il loro contributo al costante lavoro volto ad un miglior bilanciamento del gioco.

Insieme alle modifiche apportate all’Ascesa degli Eroi, si sono visti cambiamenti anche alle meccaniche di gioco e ad oltre 150 abilità. Guild Wars ha subito modifiche e si è evoluto; queste innovazioni avranno un impatto duraturo sull’ambiente GvG e sul metagioco.

Modifiche alle meccaniche di gioco

Gli effetti di Debolezza sono variati: il personaggio che ne è affetto non solo provoca minori danni quando attacca, ma è affetto da una riduzione del valore di tutti gli attributi di una unità. Tutto ciò rende questa condizione particolarmente efficace contro tutte le professioni, non soltanto contro quelle che sferrano attacchi fisici. Le abilità ad area d’effetto che provocano Debolezza, come Indebolimento del Sangue, potrebbero ridurre i danni inferti dalle squadre da spike. Inoltre, chi equipaggia abilità che richiedono un valore minimo per l’attributo, come ad esempio Burrasca, potrebbe dover spendere Punti Attributo in più per proteggersi contro Debolezza. Come se non bastasse, questo cambiamento aiuta ulteriormente le squadre che mettono sotto pressione l’avversario rendendo loro più facile l’impiego di condizioni che provocano Debolezza, come ad esempio Indebolimento, perché le squadre colpite da questa condizione sentiranno il bisogno di rimuoverla.

Un’altra rivoluzione riguarda il meccanismo delle schivate che è stato rimosso dal gioco implementando al suo posto quello dei blocchi. Nel complesso, questa svolta non avrà un impatto esagerato sul gioco, ma di sicuro abilità come Fendente Sole e Luna e Colpo Brutale si ritrovano ora potenziate.

Modifiche alle abilità

Il metagioco è in continua evoluzione ma, considerati i cambiamenti apportati alle abilità (più di 150 in tutto), è praticamente impossibile prevedere con precisione dove ci condurrà. State comunque sicuri che le squadre GvG saranno obbligate ad adattarsi: alcune abilità e professioni sono state migliorate, mentre moltissime altre abilità popolari hanno subito un depotenziamento e ciò avrà certamente un impatto immediato nelle Battaglie tra Gilde.

Per esempio, è stata aumentata l’efficacia di alcune abilità del Negromante mediamente potenti. Moltissime fatture minori hanno ora tempi di lancio e di ricarica inferiori, oltre a costare meno dal punto di vista energetico. Questa professione assume adesso una posizione più prominente nelle build da pressione perché è in grado di tenere in scacco il nemico più efficacemente grazie anche alle fatture degenerative ad area d’effetto che fanno da complemento all’azione della squadra. Anche le fatture Malessere e Appassimento hanno subito dei ritocchi: in passato il loro effetto poteva essere facilmente terminato scambiando un set di armi con un altro per far assumere un valore nullo alla propria Energia, ma ora una strategia simile danneggia i giocatori che la impiegano.

Anche la classe del Ritualista ha visto numerosi potenziamenti, molti dei quali riguardano l’attributo di danno diretto del Ritualista, ossia Incanalamento, che risultando ora rafforzato, aumenta le probabilità di impiego da parte di tutte le squadre dei Ritualisti per provocare danni piuttosto che come semplice professione di sostegno.

Canto Sanguinario è stata un’abilità oggetto di un cambiamento radicale: il suo attributo è infatti passato da Raccoglimento a Incanalamento mentre sono stati ridotti il tempo di ricarica e il costo in Energia. Ne risulta che il Ritualista può impiegare Canto Sanguinario per alimentare le abilità che infliggono danni diretti e richiedono la presenza nelle vicinanze di uno spirito senza doversi concentrare su due o più attributi diversi.
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Non tutte le professioni tuttavia hanno ricevuto così tanti potenziamenti: molte delle abilità dell’Elementalista sono state sì riequilibrate, ma non tutte verso l’alto. Le abilità della Magia dell’Acqua (come Esplosione di Ghiaccio, Tempesta di Schegge e Tridente d’Acqua) sono state migliorate, mentre altre abilità popolari sono state talmente depotenziate da essere sull’orlo dell’abbandono. Flusso Accecante richiede più Punti Energia, Fiamme Scottanti ha una durata di Bruciatura ridotta, mentre il tempo di abbattimento di Burrasca è stato diminuito da tre a due secondi.

Le apparizioni del Derviscio che sono state predominanti nelle Battaglie tra Gilde mantengono la loro importanza, ma le apparizioni in quanto tali durano meno e il loro tempo di ricarica si è ora allungato: ciò comporta che, anche se quest’ultimo non incide sui 120 secondi di disattivazione in cui incorre l’abilità, nel caso in cui l’apparizione venisse interrotta bisognerà attendere più a lungo prima di poterla lanciare nuovamente. Per cui adesso le apparizioni potrebbero non essere tanto attraenti rispetto ad altre abilità d’élite del Derviscio.

La nuova calibratura delle abilità ha avuto incidenza anche sull’Ipnotizzatore, sia nel bene che ne male. In particolare, parlando di Dominio, molte tra le cosiddette interruzioni “del Potere” si sono viste ridurre i tempi di ricarica, il che potrebbe far tornare in auge l’Ipnotizzatore Interruttore: in questo caso sentiremo sicuramente le lamentele dei Mistici e dei caster. Inoltre, Mantra del Recupero richiede ora meno Energia diventando così una scelta molto appetibile per quegli Ipnotizzatori alla ricerca di un rapido ripristino delle abilità non d’élite.

Al contrario, due abilità prevalenti degli Ipnotizzatori sono diventate meno influenti: Flusso di Energia mantiene certamente il livello di danno inferto ma possiede un’area d’effetto ridotta e Dolore Spirituale ha subito un analogo depotenziamento. Il suo danno condizionale si verifica ora soltanto se la magia colpisce uno Spirito, ciò ha certamente i suoi impieghi, ma di sicuro non determinanti ai fini dei risultati di gioco. Prima di questi interventi, l’efficacia degli attacchi ad area d’effetto dell’Ipnotizzatore era particolarmente alta, specialmente durante Vittoria o Morte, ma ora le squadre saranno costrette ad affidarsi ad altre soluzioni per provocare danni.
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Prendendo in considerazione gli attacchi ravvicinati, il riequilibrio intervenuto non ha inciso troppo sul Guerriero, almeno non direttamente, a parte l’effetto imposto dal meccanismo dei blocchi. In compenso, questa classe vede dei bei potenziamenti per quelle posizioni il cui attributo è rappresentato da Tattica: ciò potrebbe renderle più interessanti sul fronte difensivo per quei personaggi, come i Mistici, che cercano sempre di evitare i danni provocati dagli attacchi ravvicinati.

Toccando l’argomento build comuni, dobbiamo dire che in pratica i Mistici non sono stati toccati, ma sono state apportate delle alterazioni alle abilità di resurrezione usate da quei personaggi che usano i Mistici come professione secondaria, tali abilità hanno visto un incremento del tempo di ricarica che le rende riutilizzabili meno frequentemente. Questa novità ha avuto un impatto pesante sia sugli Eroi che sulle squadre che si avvalevano di queste abilità di resurrezione al posto dei sigilli. Se molti componenti di una squadra muoiono in un breve lasso di tempo, per riportarli in gara, il gruppo non può contare esclusivamente sulle abilità di resurrezione che appunto non hanno più la frequenza di utilizzo di un tempo. In casi del genere, le squadre in testa possono sfruttare più rapidamente la situazione afferrando al volo l’attimo fuggente a loro vantaggio.

Ecco altre modifiche di cui prender nota: Ombra della Fretta si ritrova ora con un tempo di ricarica maggiore della sua durata effettiva, quindi le squadre che fanno largo uso del teletrasporto potrebbero dover cambiare metodo di spostamento oppure schierare questa abilità senza farsi notare troppo. Gli attacchi dell’Assassino sono ora più incisivi, più che altro perché esiste un maggior numero di attacchi a catena in grado di provocare Ferita Profonda, una condizione importante quando si sta provando a lasciare sul terreno quante più vittime possibile.

Nuove idee

Dal momento che le innovazioni sono lanciate da quei giocatori e quelle gilde che danno libero sfogo alla loro creatività, dovremmo osservare nuovi sviluppi del metagioco. Per mettere sotto pressione le build esistono ora nuovi approcci che dovrebbero aprire la strada a tante nuove possibilità, ma i giocatori non hanno ancora esplorato tutte le opzioni a disposizione, quindi dovremo rimanere in attesa che questa pioggia di cambiamenti venga completamente metabolizzata per osservare il suo impatto nel tempo. In ogni caso, si spera che questo nuovo sistema di prove e riprove degli aggiornamenti contribuisca a creare più stabilità nel metagioco, dove potremo osservare una modalità PvP di Guild Wars più bilanciata e variegata.


Christian Brellisford è uno studente universitario che sta studiando progettazione di videogiochi a Toronto, Ontario (Canada), nella speranza di perseguire una carriera in questo campo. Gioca fin da quando era bambino ed è stato coinvolto in Guild Wars fin dall’E3 del 2004; attualmente è il leader della gilda Spirits of War. Addossa la colpa di tutto a Kisst.