Come creare un MMO di successo

Buongiorno a tutti i presenti in sala. Mi chiamo Jeff Strain, sono uno dei cofondatori di ArenaNet, l’azienda di sviluppo che ha dato vita a Guild Wars. È per me un onore essere invitato a parlare del settore degli MMO al convegno degli sviluppatori della GC che è ritenuto uno dei più importanti al mondo. Sono altrettanto onorato di essere qui a rappresentare la creatività di tutto il personale che lavora per ArenaNet e di poter trasmettere alcune delle filosofie relative allo sviluppo condivise dai progettisti, dagli artisti e dai programmatori di talento mondiale che hanno dato vita a Guild Wars. Infine sono onorato dalla presenza di tutti voi che siete qui riuniti e avete trovato il tempo di venire ad ascoltare quanto ho da dire. Grazie di cuore.

Quando ho accettato l’invito a fare una presentazione a questa conferenza ho fornito come argomento generico “il futuro nel settore degli MMO” perché non avevo ancora iniziato a mettere le mie idee nero su bianco e volevo mantenere una certa libertà che mi consentisse di spaziare tra gli argomenti più diversi. Mi scuso fin d’ora con tutti coloro che sono venuti qui credendo che mi sarei messo a fare previsioni sui giochi che creeremo nei prossimi dieci anni e, se devo essere sincero, preferirei non avere la più pallida idea di quali saranno quelli che svilupperemo tra un decennio, perché spero che prima di allora spunti fuori dal nulla qualche geniale ragazzino che rivoluzionerà la situazione attuale; ma se ciò non dovesse accadere, vorrà dire che nessuno di noi sarà davvero riuscito a realizzare quella cultura dell’innovazione che, prima tra tutti, ha reso possibile il nostro successo.

Pertanto ho deciso di scegliere un argomento molto più interessante per tutti coloro che sono qui oggi, e cioè come sia possibile creare un MMO che ai giorni nostri, nel mondo affollato e brutale degli MMO, riesca a sfondare. La formula non è più così semplice come poteva essere alcuni anni fa, fatto dimostrato dal mancato successo di tanti MMO di recente produzione ampiamente pubblicizzati. Non pretendo di avere tutte le risposte in tasca, ma posso condividere con voi alcune delle opinioni che io e molti miei colleghi ad ArenaNet condividiamo in base alla nostra esperienza di Guild Wars. Questi credo ci stanno guidando nello sviluppo di Guild Wars 2, quindi possiamo solo sperare che siano giusti!

La maggior parte degli MMO non supera gli esami

Non lasciatevi ingannare dal successo gonfiatissimo dei migliori MMO presenti sul mercato: nel corso degli ultimi anni l’industria videoludica ha visto una carneficina di un sacco di MMO che hanno fallito miseramente. L’aspetto sociale, tipico degli MMO, è determinante in quanto i giocatori di rado si dedicheranno a più di uno o due MMO contemporaneamente, al contrario del mercato videoludico tradizionale che offre spazio al successo di un numero molto maggiore di videogiochi, seppur appartenenti allo stesso genere. Quest’anno, per esempio, potreste trovarvi a giocare a dieci giochi d’azione diversi, ma è molto improbabile che sceglierete di scendere nelle arene di più di uno o al massimo due MMO. Questo significa che realizzare un gioco grandioso non basta: è necessario dar vita ad un’opera dalla superiorità schiacciante, in grado di attirare il pubblico e traghettare così verso il proprio gioco i membri di un’altra comunità già consolidata. Nel mercato odierno, questo è un impegno che richiede uno sforzo formidabile.

A prescindere dal modello di vendita prescelto, il fattore principale che determina la sopravvivenza o la morte di un MMO è senz’altro il numero di giocatori attivi. L’apice sembra oscillare attorno ai 150.000. Gli MMO che riescono a raggiungere questa vetta cruciale già nei primi mesi dalla pubblicazione solitamente continuano a crescere e prosperare, ma quelli che non ce la fanno finiscono per restringersi sempre di più, fino ad estinguersi del tutto. La maggior parte degli MMO che vengono lanciati sul mercato non riesce nemmeno a raggiungere questa soglia.

L’industria degli MMO è ostica e solo le aziende di sviluppo e pubblicazione più serie e in grado di disporre di risorse finanziarie solide e di lungo termine dovrebbero imbarcarsi in una simile impresa. Vi garantisco che il lancio di un MMO sul mercato prima che il personale di sviluppo ne sia completamente soddisfatto porta alla perdita totale di ogni singolo centesimo investito nel suo sviluppo. Le migliori aziende di pubblicazione sono disposte a dare agli sviluppatori il tempo necessario al perfezionamento e alla regolazione degli equilibri del gioco; così funziona questo mercato, però molti editori non sono disposti ad assumersi un tale impegno.

Guild Wars è stato lanciato nell’aprile del 2005 e direi che negli ultimi due anni ha riscosso un certo successo, inizialmente attribuibile al modello di vendita che prendeva le distanze dal requisito del pagamento di un canone mensile facilitando l’ingresso di nuovi giocatori desiderosi di provare il gioco. Con il tempo siamo riusciti a garantire la crescita del nostro pubblico aggiungendo nuovi contenuti e apportando con regolarità degli aggiornamenti di notevole spessore. Oggigiorno però il mercato è molto diverso da quello del 2005 e molti degli elementi che prenderò in esame in questa presentazione si basano sulle lezioni che abbiamo appreso con Guild Wars, spesso a nostre spese e che, secondo il personale di ArenaNet, sono cruciali per il successo degli MMO che vengono lanciati ora sul mercato.

Ricettario degli MMO

Mentre stavo preparando questa esposizione, mi sono rivolto a svariati progettisti facendo loro una semplice domanda: “Quali sono gli ingredienti per creare un MMO di successo?”. Pensavo di ricevere risposte e punti di vista tra i più variegati ma, con mio grande stupore, mi sono reso conto che le loro opinioni, per molti versi, coincidevano. Dando uno sguardo generale all’industria degli MMO, sia dal punto di vista del giocatore che del progettista, ed esaminando quello che ha funzionato e cosa invece è andato storto negli MMO arrivati sul mercato negli ultimi anni, possiamo trarre delle lezioni essenziali che serviranno a fornire a tutti noi una guida da seguire nei nostri sforzi di progettazione.

Prima di iniziare a creare il più grande MMO mai esistito bisogna accettare, come dato di fatto, che “MMO” è più una tecnologia che un genere. Si è diffusa la sensazione che molti MMO cerchino ancora di seguire il genere di base creato alla fine degli anni ‘90 da Ultima Online e EverQquest. Negli anni d’oro di Doom e Quake iniziammo a capire la differenza tra “3D” (una tecnologia) e “FPS” (un genere di gioco), e sarebbe ora che quella presa di coscienza avvenisse anche con gli MMO. Stiamo scoprendo infatti dei metodi che ci permettono di superare molte delle restrizioni imposte inizialmente dalla tecnologia, quali la latenza di connessione Internet e le limitazioni inerenti alla scalabilità globale; tali progressi ci permettono di creare una nuova generazione di giochi che si allontanano dai modelli tradizionali di MMO per esplorare nuovi territori. L’idea di abbandonare intenzionalmente una “botta sicura” potrebbe spaventare, però la mancanza di differenziazione è probabilmente il motivo principale del fallimento di un MMO, quindi dobbiamo assolutamente lasciare la comodità offerta da “poltrone garantite” e iniziare ad innovare, altrimenti rischieremo di creare un’altra copia dei soliti MMO “pappagallo”.

A detta di James Phinney, progettista capo di StarCraft e Guild Wars, ogni grande gioco scaturisce sempre da una stessa domanda: “A cosa vorrei giocare domani?”. Per quanto ovvia, questa sua affermazione, cerca di spiegare che spesso si chiede ai progettisti di creare qualcosa che possa essere semplicemente “migliore” del prossimo gioco della competizione, invece di dar vita a qualcosa di nuovo e stimolante. Quanti saranno i progettisti che si sono sentiti chiedere di realizzare un gioco che fosse meglio di GTA, Guitar Hero o WoW? Per quel che mi riguarda, sento spesso progettisti e produttori al lavoro su nuovi concetti di MMO che descrivono il loro gioco dicendo che “è come WoW, però…”. Quando mi giungono alle orecchie affermazioni di questo tipo mi viene naturale scuotere la testa perché gli unici fautori in grado di creare un gioco di successo che rappresenti l’evoluzione di WoW… sono proprio quelli che hanno creato WoW. Questo è il loro prodotto e l’hanno realizzato bene. Cerchiamo piuttosto di usare la farina del nostro sacco ed essere i migliori cuochi di quel genere. I giochi più straordinari sono frutto della passione di progettisti infervorati dall’idea di rivoluzionare l’industria. Se il vostro obiettivo è semplicemente quello di superare la competizione ma non quello di creare un prodotto diverso e innovativo, consideratevi sconfitti in partenza.

Quando sente che esorto gli sviluppatori ad innovare, Eric Flannum, progettista capo dei contenuti di Guild Wars e progettista capo di Sacrifice, ci tiene a sottolineare subito che non basta differenziarsi, bisogna anche eccellere: cambiare solo per il gusto di cambiare non produrrà risultati necessariamente positivi; a volte certe realizzazioni sopravvivono e i generi emergono per motivi ben precisi e cambiare in modo arbitrario qualcosa che funziona solo per etichettare il proprio gioco come “innovativo” può condurre ben presto al fallimento, proprio come accadrebbe producendo un qualsiasi prodotto scadente. Il suo ragionamento mi spaventa un po’ perché, dal mio punto di vista, è facile osservare un prodotto e criticarlo perché non mi dice assolutamente niente di nuovo, ma personalmente non ho il talento di camminare sul filo che divide l’innovazione dall’alienazione. Quel talento sono in pochi a possederlo ma è il marchio che distingue i progettisti più in gamba. Se da una parte basta raffinare e perfezionare un disegno già esistente per creare un gioco che saprà affermarsi, dall’altra va detto che i prodotti di maggior successo vengono creati con questo principio di “innovazione strutturata” che dà ai giocatori la sensazione di trovarsi di fronte a qualcosa di nuovo ed emozionante, ma al tempo stesso accessibile in quanto trasmette loro un senso di familiarità.
James Phinney sostiene anche che buona metà del fascino di un MMO non derivi dagli elementi creati da noi progettisti, ma semplicemente dalla presenza di altre persone e quindi è nostro dovere creare un mondo in cui i giocatori vogliano immergersi. Le terre aride potrebbero convogliare un senso di perdita, i paesaggi del tutto alieni susciteranno paura e fascino mentre nei sotterranei e nelle caverne oscure si incontreranno sicuramente delle grandi avventure, ma nessuna di queste ambientazioni creerà un forte senso di appartenenza: i luoghi immaginari in cui tutto è negativo potranno certo suscitare aspettative, ma non ci faranno mai sentire a casa ed è un dato di fatto che l’idea di comunità è fondamentale in un MMO e il successo o fallimento del prodotto dipenderà ampiamente dal livello in cui la comunità di gioco riuscirà a saldarsi e a trovare il proprio posto in quel mondo.

L’importanza di offrire ai giocatori una casa è stata una lezione che abbiamo appreso con Guild Wars. I giocatori iniziavano l’avventura nel Regno di Ascalon, un luogo idillico e rigoglioso di paesaggi dai colori vividi e dalle linee delicate. Verso l’inizio del gioco, quel mondo viene distrutto in un evento che abbiamo chiamato la “Devastazione” e i giocatori si ritrovavano in un ambiente riarso e desolato, composto di fango e rovine. Anche se tutto ciò sicuramente ha aggiunto alla storia un senso di dramma e perdita, i giocatori sono rimasti sconvolti di non poter tornare a quella Ascalon che era diventata la loro dimora nel gioco. In ogni nuova campagna, e ancor più con l’espansione di Eye of the North, abbiamo fatto molta attenzione a cercare di creare una “casa” fin dall’inizio del gioco e a far sì che essa rimanesse il rifugio dei giocatori.

Non costringete i giocatori a sopportare gli stessi meccanismi di gioco che avevano sperimentato dieci anni fa. Le tanto denigrate missioni “del postino” sono un classico esempio di meccanismi di vecchio stampo che continuano a riproporsi nei giochi moderni. Pur essendo nutriti di buone intenzioni all’inizio della progettazione e pur volendo evitare le missioni appena accennate, vi troverete spesso ostacolati dal fatto che esse sono un elemento tradizionale nella progettazione degli MMO, ed è impossibile curare i sintomi senza scoprirne la causa. Il mondo tradizionale degli MMO è come una macchina che funziona in modo regolare, similmente ad un classico episodio della serie televisiva di Star Trek in cui i personaggi, le attrezzature e la situazione dell’universo devono tornare a funzionare come sempre entro la fine dell’episodio. Anche se i contenuti possono variare (prendi 20 pelli di maiale, oppure raccogline 40; uccidi 10 ratti, o uccidi la regina dei ratti), questa dinamica non permette ai giocatori di partecipare ad un’avventura epica né di credere che le proprie imprese abbiano un impatto effettivo sul mondo circostante. Dieci anni fa i giocatori erano disposti ad accettarla perché ciò che contava davvero era l’opportunità di giocare con gli altri, ma oggigiorno le loro aspettative sono aumentate.

Vi do un consiglio generale: trattate bene i giocatori! Con l’evolversi del genere, hanno sempre meno voglia di restare inattivi dopo una battaglia per ripristinare la propria Salute o subire conseguenze pesanti per essere morti; tanto meno vogliono passare innumerevoli ore davanti allo schermo per avanzare di livello e arrivare a metà del gioco né avere percentuali di fallimento troppo alte per lo svolgimento delle attività artigianali. I primi MMO potevano essere più “inclementi” perché non erano disponibili sul mercato molte altre opzioni, ma ormai i giocatori hanno per mano una grande varietà di prodotti, quindi vi conviene trattarli coi guanti.

Non progettate un MMO dando per scontato che i giocatori appartengano ad una categoria specifica. Spesso gli sviluppatori discutono se un individuo sia un appassionato di GdR, PvP o uno che preferisce giocare da solo ma, anche se sicuramente esistono giocatori che ricadono esclusivamente in una di queste categorie, la maggior parte trova diletto nei vari elementi. Spesso siamo tentati a credere all’equazione per cui se un individuo gioca con gli MMO e questi sono giochi che coinvolgono l’aspetto sociale, allora a tutti i giocatori di MMO deve piacer giocare in gruppo con gli altri; eppure l’esperienza di Guild Wars ci ha insegnato che partire da questo presupposto è sbagliato, e pericoloso. Oggi potrebbe far piacere la compagnia della propria gilda, domani si potrebbe preferire quella del miglior amico e dopodomani si potrebbe voler giocare da soli: il fatto di trovarsi in un ambiente ampiamente sociale non ci rivela l’umore del momento; quindi la cosa ideale sarebbe creare dei prodotti che ci permettano di giocare come preferiamo e ci offrano la flessibilità di progredire scegliendo la compagnia che preferiamo in un determinato momento.

Non sottovalutate l’importanza del gioco in singolo! A volte capita che gli amici non siano online o si voglia passare il tempo in attesa che arrivino gli altri o semplicemente che non si abbia assolutamente voglia di discutere ogni singola decisione. Per il successo di un MMO, la qualità dell’esperienza di gioco offerta al singolo è altrettanto importante di quella offerta in multigiocatore. Pochi mesi prima dell’uscita di Guild Wars avevamo aggiunto dei “seguaci” controllati dal computer per permettere a tutti di riempire la squadra se non c’erano amici disponibili; questo sistema è stato ulteriormente modificato con l’introduzione di Eroi controllati dal computer che hanno permesso ai giocatori un controllo più diretto offrendo ulteriore supporto al concetto di giocare da soli. Anche se l’aggiunta di elementi che invogliano l’esperienza di gioco singolo in un MMO potrebbe sembrare contraria alle normali aspettative, crediamo che Guild Wars non avrebbe riscosso successo se non avessimo supportato questo elemento.

Va poi aggiunto che il gioco a due non è una forma qualunque di multigiocatore, ma una vera e propria modalità di gioco che merita un’attenzione speciale. Ogni giorno di più, gli MMO vengono usati come ambiente in cui svolgere anche interazioni proprie del mondo reale, darsi appuntamenti, trascorrere del tempo con i propri figli o spassarsela con un amico o il/la consorte. Visto che nella realtà le dinamiche sociali di un rapporto tra due persone sono molto diverse da quelle di un gruppo più ampio, l’esperienza di giocare con una sola persona è diversa rispetto al gioco di gruppo: ci si può fermare, annusare i fiori, parlare di cosa si è visto o cosa si vorrebbe fare, organizzare una strategia e aiutarsi a vicenda, oltre a poter comunicare con un maggior grado di sincerità. Detto in breve, si tratta di una forma di comunità più intima e dovremmo assecondarla apertamente.

Fate attenzione agli amanti delle complessità. Non date per scontato che la maggior parte dei giocatori legga il vostro sito Web ed altre informazioni riguardanti il vostro gioco: moltissimi non lo leggeranno mai, né visiteranno i siti creati dai fan, tanto meno parteciperanno alle discussioni sui forum. Spesso finiamo per immergerci nei forum della comunità, nelle diatribe e nelle lodi sperticate al punto di perdere di vista il livello di conoscenza di gran parte dei giocatori. Chi partecipa ai siti fan e invia ai responsabili dei rapporti con la comunità messaggi di posta elettronica lunghi sei pagine è un esperto del vostro gioco (e probabilmente ne sa più di voi) quindi va distinto dal giocatore medio. La vasta maggioranza dei giocatori non studia minuziosamente ogni dettaglio di ogni magia, né si mette a trascrivere l’elenco delle animazioni per poter reagire immediatamente appena vede una minima contrazione sul naso del basilisco: è qui per giocare, non per studiare, quindi ricordatevi che dovrete creare un gioco che permetta loro di divertirsi senza diventare degli esperti.

Se volete creare un MMO, film, programmi televisivi e libri non sono dei buoni candidati da cui partire. Persino gli MMO basati su due grossi titoli (e sapete a quali mi riferisco) non hanno soddisfatto le aspettative degli sviluppatori. Oggi, e da sempre, i più grandi MMO nascono su universi creati specificamente per supportare i giochi. Gli MMO hanno a che vedere con l’esplorazione, la gloria personale, ritrovarsi con gli amici, incontrare gente nuova, quindi non si può prendere un universo che è stato pensato per offrire un’esperienza di visione lineare e non interattiva e segue una serie di regole precise, sperando che un team di sviluppo possa, utilizzando quell’universo, convogliare un prodotto fresco ed innovativo che permetta a milioni di giocatori di essere degli eroi. I giochi migliori, sia MMO che altri generi, nascono principalmente per essere videogiochi e il mondo, la storia e l’ambientazione esistono per quel fine; non può avvenire al contrario. Ogni settimana sento parlare di un nuovo MMO in fase di sviluppo basato su un titolo preso dal mondo della fantascienza o fantasy e la cosa mi preoccupa immensamente. Sviluppare un MMO è costoso, suscita grandi aspettative e i fallimenti più grandi potrebbero privare un’azienda di pubblicazione del proprio prestigio e rendere la vita dei nuovi sviluppatori ancor più difficile. Se volete prendere un titolo di un film e scodellare un gioco per Nintendo DS per accompagnarne il lancio, fatelo pure, quella secondo me è un’ottima forma di interazione tra i media, ma lasciate che gli sviluppatori possano creare MMO innovativi, senza i lacci e laccioli delle licenze imposte dall’industria cinematografica.

Infine, potete sì rendere felici tutti i giocatori, ma è impossibile farli felici tutti e sempre. Cercare di prendere decisioni che possano piacere a tutti i giocatori è rischioso, quindi non cadete nella trappola di optare per ciò che farà il minor numero di danni perché potrebbe generare un prodotto mediocre, non capace di suscitare l’entusiasmo di nessuno. Se avete un vasto numero di giocatori attivi e appassionati, ogni decisione presa, ogni modifica apportata al gioco, a prescindere dal livello di convinzione che essa potrà migliorare il gioco, farà adirare qualcuno che subito si scatenerà a scrivere e a lamentarsi presagendo fragorosamente e pubblicamente che ormai è l’inizio della fine e si metterà ad inviare messaggi di avversione al personale della comunità e dell’assistenza. Come sviluppatori di MMO dovete imparare a farvi scivolare addosso le critiche, però ricordatevi che, se un giocatore ce l’ha con voi, è perché ci tiene davvero al gioco e questo vale molto di più dell’apatia. Quindi, seguite l’istinto e farete le scelte più giuste.

Non si può sviluppare un MMO attenendosi alla cultura tradizionale degli studi di sviluppo di videogiochi

Stranamente, molti degli MMO ampiamente pubblicizzati che sono falliti erano stati sviluppati dalle più grandi e affermate aziende del settore. Progetti che avevano un sostegno economico solido, ampie squadre di sviluppo, proprietà intellettuali affermate e metodi di lavoro collaudati e perfezionati in decenni di successo nello sviluppo di altri generi di videogiochi. Che cosa è successo allora? Si potrebbe fare un elenco degli errori commessi (e l’industria del videogiochi è piena di “esperti in poltrona” che si farebbero in quattro per farvi la lista) ma alla fin fine la qualità di un gioco è definita dalla cultura di sviluppo che le dà vita e creare un MMO di successo richiede una cultura radicalmente diversa da quella esperta nella produzione dei videogiochi tradizionali. Quindi, se da una parte queste aziende hanno perfezionato il processo di creazione dei videogiochi tradizionali fino a farlo diventare una forma d’arte, molte non si sono rese conto che un MMO segue un procedimento del tutto diverso e una cultura complementare.

Ciò che distingue davvero una squadra di alto livello esperta nello sviluppo degli MMO è la consapevolezza di dover offrire un servizio più che limitarsi a creare un prodotto, sapendo che il giorno del lancio non rappresenta il completamento del progetto ma l’inizio di una relazione con i clienti che durerà nel tempo. Solitamente il giorno della pubblicazione di un videogioco coincide col ritorno a casa, per rinsaldare i rapporti con il/la propria consorte o con altre persone importanti nella propria vita e per recuperare tutto il sonno perso; invece le settimane e i mesi che seguono l’uscita di un MMO sono i più cruciali nel ciclo di sviluppo perché è il momento in cui far sapere ai vostri clienti che sosterrete il vostro gioco quotidianamente e che la fiducia che ripongono in voi non sarà delusa. Tenete conto che, a prescindere dal modello di vendita adottato, state chiedendo ai giocatori di dedicare centinaia, se non addirittura migliaia di ore nel vostro gioco, e dovete dimostrare loro il vostro impegno a proteggere il quadro generale del gioco, a correggere rapidamente gli errori per impedirne lo sfruttamento e ad aggiungere nuovi contenuti. Se tutto il personale di sviluppo se ne sta in spiaggia a riprendersi proprio in queste settimane critiche, non avrete dimostrato tale volontà né la capacità di offrire supporto al gioco e i clienti saranno riluttanti ad investire ulteriore tempo e denaro nel vostro prodotto.

Il messaggio è chiaro: cercate di non ridurvi a fare tutto sotto pressione all’ultimo momento. Non dico che bisognerebbe limitarsi a lavorare 8 ore al giorno nelle settimane che precedono il lancio, ma certamente non possiamo pretendere di lavorare 16 ore al giorno per sei mesi e credere di poter mantenere quei ritmi nel corso degli anni che accompagnano un MMO di successo. Se sperate di dar vita ad un prodotto di successo dovete stabilire una cultura di lavoro sostenibile e dovete farlo prima che il prodotto sia lanciato. Dopo l’uscita del gioco, la mole di lavoro non diminuirà, e anzi sarà persino maggiore, quindi scegliete delle modalità di lavoro ragionevoli a cui tener fede. Non si tratta solamente di una questione etica: il suo impatto sarà infatti cruciale per il successo o il fallimento del vostro prodotto. 

Un MMO deve convogliare dei contenuti in tre fasi diverse: all’inizio del gioco (quindi nelle prime venti ore); a metà del gioco (e cioè nelle prime centinaia di ore); nella fase avanzata e quindi intorno alle mille e più ore. Ogni fase rappresenta una probabilità di crescita o di declino (e fallimento) del gioco. Il tradizionale modello di controllo qualitativo non è attrezzato alla perfezione per inserirsi in questo contesto perché non esiste un modo efficace di collaudare mille ore di contenuti nell’ultimo mese di progettazione, specialmente perché non ci si concentra solamente sugli errori ma anche su quel senso indefinibile di soddisfazione che un MMO vi darà con il passare delle ore. L’unico modo di lanciare un MMO sul mercato e avere la certezza che supererà ognuno di questi gradini di prova è quello di assicurarsi che tutto il personale abbia giocato ogni giorno per almeno due anni prima della pubblicazione; potrebbe sembrare difficile perché bisogna prima accertarsi che a tutti piaccia giocarci, ritagliare del tempo nella tabella di marcia ed infine far sì che ci siano effettivamente dei contenuti giocabili già due anni prima dell’uscita. Nonostante le difficoltà nel conseguire questo obiettivo, noi di ArenaNet crediamo che questa filosofia sia stata cruciale per il successo di Guild Wars.

È anche importantissimo trovare un tavolo di confronto al di fuori del team di sviluppo fin dalle prime fasi e per questo abbiamo iniziato la fase alfa per il collaudo di Guild Wars più di tre anni prima della sua uscita. Dire che in quel momento il gioco era grezzo è dire poco… stiamo ancora cercando di rintracciare gli screenshot di quel periodo per farli sparire dalla circolazione! In realtà fu una decisione controversa che suscitò un dibattito animato tra gli sviluppatori perché andava contro il buonsenso di non mostrare il prodotto al di fuori dell’azienda finché non fosse perfetto. Quanto mi piacerebbe potervi raccontare che ogni tester è stato onesto, ha rispettato l’accordo di non divulgazione e ha fornito al nostro personale un responso ben ponderato e di alta qualità dopo ognuna delle sessioni di gioco trisettimanali, ma vi mentirei. Dopo aver lanciato il programma per la fase alfa abbiamo dovuto spesso riprendere in mano il concetto e discutere se gli elementi positivi superassero quelli negativi, ma abbiamo proseguito e con la pubblicazione nell’aprile del 2005 era chiaro che il gioco aveva beneficiato del programma alfa che oggi consideriamo un componente essenziale nel processo di sviluppo.

Il valore di fondo offerto dal mantenimento di una fase alfa a cui partecipano persone dall’esterno risiede nella possibilità offerta ai progettisti di sperimentare diverse idee ottenendo una verifica immediata da parte di migliaia di collaudatori. Fin dall’inizio, e ancora oggi, abbiamo pubblicato circa dieci/venti build al giorno alle quali i nostri alfa tester hanno avuto accesso; se introducevamo un nuovo sistema o cambiavamo una funzione, seppur in forma ancora grezza e primitiva, avevamo la possibilità di leggere immediatamente i loro commenti a riguardo che ci hanno risparmiato settimane di lavoro spese su un progetto sbagliato a priori, dandoci così la libertà di sperimentare nuove idee. Ho notato un fenomeno molto simile sulla pista di pattinaggio dove va mio figlio: i bambini più grandi che si sentono troppo “fighi” per indossare elmetti e cuscinetti protettivi pattinano con più cautela, mentre i più piccoli che sono costretti dalle mamme ad indossarli non si trattengono, si lanciano dalle rampe, saltano sulle ringhiere e vanno velocissimi. Quindi, immaginate di avere un migliaio di tester esterni fin dalle prime fasi di sviluppo a fungere da cuscinetti protettivi: potreste non sembrare “fighi” ma sicuramente avrete la libertà di lasciarvi andare e provare qualche follia.

La qualità e quantità dei contenuti determina la vita o la morte di tutti quanti i GdR e questo concetto è ancora più importante per gli MMO visto che i giocatori si aspettano centinaia, se non addirittura migliaia di ore di contenuti. In un capolavoro del genere FPS, progettato per offrire cinquanta ore di gioco, ha senso assegnare un budget di programmazione all’uso delle tecnologie grafiche più avanzate. In un MMO, il budget invece dovrebbe essere diretto principalmente all’acquisto di strumenti di lavoro per artisti e progettisti. Per alcuni contenuti sarà costantemente necessaria la presenza di programmatori di contenuti con una certa sensibilità artistica (e sono una razza rara e preziosa) ma il fatto di poter mettere i contenuti direttamente nelle mani di progettisti e artisti è un elemento cruciale per generare la quantità e qualità che i giocatori di MMO si aspettano. Per esperienza, posso dire che gli studi tradizionali di sviluppo hanno la tendenza ad assegnare lo sviluppo degli strumenti ai programmatori con meno esperienza e mettono quelli più esperti a lavorare alla grafica e ad altre tecnologie seducenti. Secondo me è sbagliato perché la qualità degli strumenti determina la qualità del gioco ed ha un impatto diretto sul morale del team di sviluppo perché nessuno vorrebbe passare i prossimi due anni a creare sotterranei affidandosi ad un editor di testi! Investite negli strumenti di sviluppo senza badare a spese: saranno la vostra risorsa più preziosa.

Non affidatevi unicamente alle sottoscrizioni di abbonamenti

Nei primi anni dell’industria MMO, quindi in linea di massima tra il 1997 al 2001, esisteva qualche grosso titolo che aveva un pubblico attivo di giocatori. Quando abbiamo fondato ArenaNet, nell’estate del 2000, eravamo consapevoli della presenza di almeno ottanta MMO in fase di sviluppo. Sulla scia del successo di Ultima Online e EverQuest, le aziende stavano rivedendo le proprie esperienze e si preparavano a migrare nel mondo online i titoli già esistenti nella speranza di poter adottare un modello che prevedeva la sottoscrizione di un abbonamento per trarne profitto. Ma ovviamente non ha funzionato così. Sempre più MMO sono arrivati sul mercato, arrecando due cambiamenti importanti. In primo luogo, i giocatori ora potevano scegliere a cosa giocare e quindi le loro aspettative per un contenuto perfetto e abbondante ed un servizio adeguato si sono accresciute notevolmente; in secondo luogo, il modello che prevede il pagamento di un canone costringeva i giocatori a scegliere un unico prodotto più che provare svariati giochi.

Trovare scuse e dire che ogni MMO richiede il pagamento di un canone di abbonamento per bilanciare le spese dei server e di banda non basta più; non è vero, e lo sapete voi, come lo sanno anche i giocatori. Il canone potrebbe essere accettato se sarete in grado di giustificarlo spiegando dove vanno a finire quei soldi. Questa è la conseguenza di prodotti quali Guild Wars, Maple Story e Silkroad Online, introdotti nel mercato degli MMO con dei nuovi modelli di vendita riscuotendo un certo successo. Il modello di vendita che prevede il pagamento di un canone è ancora perfettamente attuabile, ma la soglia di sopportazione si è abbassata molto. Non è un segreto che i giocatori non vogliono pagare un canone, quindi se riuscirete a convincerli che il vostro gioco offre tanto da poter giustificare la spesa, buon per voi! Ma tenetevi pronti a difendere questa scelta, spesso e pubblicamente, e a sostenerla per tutto il periodo di vita del gioco.

Siate consapevoli che state mettendo i giocatori di fronte ad una scelta che si ripeterà con una certa frequenza: imponendo un canone state chiedendo ai giocatori di fare una scelta ogni mese, anche piuttosto drastica; è come dire “restiamo insieme o divorziamo?” Quindi se tutti i giocatori decidessero di restare con voi ogni mese, questo modello di vendita sarebbe il più redditizio, ma non sarà sempre così e non dovreste affidarvi a questo presupposto. Ogni mese una percentuale di giocatori deciderà di “divorziare” e come succede nei matrimoni reali, quando si divorzia è difficile che ci si sposi di nuovo con la stessa persona. Se scegliete di seguire il modello con canone mensile dovrete avere la certezza che la percentuale di “matrimoni” sia superiore a quella dei “divorzi”.
Con Guild Wars abbiamo spinto i giocatori a fare una sola scelta: acquistare o meno il gioco. Pur non avendo gli incassi regolari del pagamento del canone, sappiamo che la maggior parte dei giocatori torna a giocare ogni volta che aggiungiamo dei nuovi contenuti, quindi se i giocatori smettono di giocare per qualche mese non dobbiamo preoccuparci più di tanto. I nostri clienti non devono decidere se restare con noi o divorziare, devono solo stabilire se oggi hanno voglia di giocare o no. Quindi accedere al gioco è quasi indolore e questo è il punto di forza del modello di vendita di Guild Wars ed una delle ragioni che ci permettono di continuare a crescere mentre molti altri MMO con canone hanno problemi a sopravvivere.

Cercate di essere innovativi sia con il prodotto che con il modello di vendita! Sono due elementi che vanno a braccetto e dipendono l’uno dall’altro. Decidete prima il modello di vendita e poi progettate un gioco che possa rispettarlo. Guild Wars ha avuto successo perché abbiamo deciso di non applicare un canone mensile prima ancora di iniziare a scrivere il codice ed ogni passo compiuto a livello di disegno e tecnologia è stato studiato per tener fede a quel proposito. Non avremmo mai potuto trasformare Guild Wars in un gioco con abbonamento, così come Turbine non potrebbe, da un momento all’altro, eliminare il modello di vendita di Lord of the Rings Online. Se decidete di chiedere ai giocatori di sottoscrivere un abbonamento, preparatevi anche a creare un gioco che possa giustificarne pienamente il costo.

Non pensate di poter creare WoW 2.0 con solo un quarto del budget di WoW

Molti MMO attuali sono falliti perché lanciati troppo in fretta sul mercato, perché avevano contenuti scarsi oppure non erano perfezionati quanto i giochi già affermati. Il successo di WoW non è certo un segreto ed è stato determinato da un motivo ben preciso: pur non essendo il prodotto più innovativo presente sul mercato, WoW offre una quantità di contenuti formidabile ed è perfezionato nei minimi dettagli. Tutti vorrebbero replicare quel successo, ma non sono sicuro che le aziende siano abbastanza realistiche da capire cosa ciò comporterebbe. Alle spalle di WoW ci sono cinque anni di sviluppo per un prodotto, costruito su un universo di gioco già affermato e molto popolare, la cui creazione deve essere costata più di 40 milioni di dollari. Quindi non pensate che basti una bacchetta magica e l’aggiunta di qualche elemento per produrre un MMO che vi permetterà di rubare clienti a WoW. Se vi ritrovate a dire “è come WoW, ma...” siete nei guai. Per reiterare quanto ho detto prima: cercate di ideare un prodotto vostro e lasciate a loro il prodotto che hanno realizzato.

Lo sviluppo di un nuovo MMO implica la presenza di fondi e tempo abbondanti, quindi se state appena iniziando e non avete almeno tre anni e 30 milioni di dollari, optate per un genere diverso. Poi dovrete trovare un modo di attirare e gestire un team di sviluppo ampio. Ad ArenaNet abbiamo 140 sviluppatori che lavorano a tempo pieno su Guild Wars e Guild Wars 2, numero che probabilmente dovrà accrescersi per lo sviluppo di Guild Wars 2. Creare giochi di un genere diverso, innovativi e capaci di suscitare l’entusiasmo del pubblico, è più facile e comporta rischi minori. Purtroppo però alcuni di noi non riescono a darsi per vinti: siamo così presi dall’ideale di creare l’MMO per eccellenza che ci sentiamo obbligati a dedicare tutta la nostra vita al conseguimento di quell’obiettivo. Se vi rispecchiate in quanto ho appena descritto, allora fatevi avanti e cerchiamo di infrangere insieme le barriere del possibile, ma accertatevi di avere delle abbondanti risorse finanziarie e di lavorare al fianco di gente disposta a darvi il tempo di creare il miglior gioco possibile perché l’industria degli MMO non lascia spazio al successo di titoli di seconda categoria.

Finirò questa presentazione parafrasando una citazione del famoso disegnatore giapponese di videogiochi, Masaya Matsuura: Guardate avanti e non abbiate timore di intraprendere percorsi strani e difficili! Grazie a tutti.