Intervista dedicata al Pacchetto delle avventure extra
In seguito alla prima intervista con Colin Johanson, ci siamo nuovamente seduti a tavolino coinvolgendo questa volta tutti e tre i progettisti principali del Pacchetto delle avventure extra, vale a dire:
Colin Johanson (CJ)
Linsey Murdock (LM)
John Stumme (JS)
A quali altri progetti avete lavorato prima di occuparvi del Pacchetto delle avventure extra?
CJ – Ho lavorato a tutte le campagne, compreso Eye of the North, oltre a un sacco di contenuti di gioco nei primi due anni, come ad esempio gli eventi organizzati in occasione delle varie festività. Mi sono anche occupato della distruzione delle Tombe degli Antichi Re, un’altra vicenda avvenuta nello sviluppo delle vicende del mondo di Guild Wars.
LM – Eye of the North e Nightfall. Mi sono dedicata all’apparizione delle creature ostili nell’area esplorabile del Lago Drakkar, in particolar modo all’episodio dell’incontro col coniglio. Ho lavorato alla popolare missione di Nightfall, “La sfida ineluttabile”, oltre che al riequilibrio di gioco nei tornei di combattimento Norn, e non va dimenticato il lavoro svolto sul pulcino di moa nero.
JS – Ho iniziato su Nightfall e Eye of the North. Mi sono inoltre occupato delle festività lunari, del testo per i tornei Norn, della catena di messaggi cifrati degli Asura e delle missioni di Gwen, “Passato e presente, di qua e di là” e “Fuoco e dolore”.
Durante la fase di progettazione del Pacchetto delle avventure extra, a quali missioni avete lavorato?
CJ – Io ho progettato la storia di Togo e quella di Turai, ma ci siamo dati una mano a vicenda, le missioni finivano con il migliorare parecchio se c’era l’apporto di tutti noi.
LM – Mi sono occupata per lo più della storia di Saul.
JS – Ho realizzato la maggior parte della storia di Gwen.
Come è stato condotto il lavoro a livello di interazione tra i vari reparti e i singoli individui come i grafici, gli animatori, i programmatori, i tester del controllo qualità, gli autori, gli altri progettisti e così via?
LM – Attraverso lo scambio di parecchi messaggi di posta elettronica e la partecipazione a numerose riunioni per parlare dei vari aspetti e dei compiti assegnati, in particolare con i programmatori. Discutiamo sempre cosa è possibile fare e cosa no: una volta che riusciamo a stabilirlo, le decisioni successive si stabiliscono caso per caso. Ad esempio, nell’avventura di Saul, ci sono diversi aiutanti PNG. Mi sono dovuta sedere coi programmatori e trovare un modo per renderli utilizzabili dal giocatore. Potevamo trasformare questi personaggi in seguaci controllabili con le bandierine? No, non si poteva fare perché il giocatore può dare avvio all’avventura da qualunque avamposto, per cui avremmo dovuto dislocare dei PNG speciali in ogni avamposto, specificamente per questa storia. Quindi, al posto dei seguaci, ci siamo avvalsi degli alleati PNG, ma abbiamo dovuto pensare a come guidarli. È così che abbiamo sviluppato l’abilità “Serrate i Ranghi e Avanti!” che permette al giocatore di divertirsi a controllare i PNG alleati, anche se non si tratta di seguaci.
CJ – Questa, parlo della nuova abilità, era al di fuori dell’ambito di lavoro a cui eravamo abituati, figurarsi che ne abbiamo probabilmente sviluppate dieci versioni diverse prima di riuscire a farla funzionare a dovere.
LM – Volevamo rendere i PNG dei veri e proprio seguaci, ma dato che erano legati all’avamposto abbiamo dovuto improvvisare e trovare una soluzione alternativa valida.
CJ – Con gli altri reparti abbiamo stabilito una comunicazione aperta e ascoltato le riflessioni di tutti. Spesso finivamo in riunione e davamo piena libertà a tutti i partecipanti di esporre le loro idee lasciando che ognuna venisse analizzata e sviluppata per vedere dove ci avrebbe condotti. A volte dovevamo fare “la parte del diavolo”, ma in linea di massima quasi tutte le idee scaturite sono state oggetto di attenta considerazione. Un buon esempio è rappresentato dell’interazione intercorsa con i grafici: siamo andati da loro e abbiamo messo sul tavolo delle idee, ma senza fornire alcun indirizzo da seguire. Hanno rimuginato sulla faccenda per conto loro e, nel giro di una settimana, sono tornati con idee e bozzetti mozzafiato. Al momento di implementare queste soluzioni nel progetto della Battaglia di Jahai, c’è stato un bell’andirivieni tra noi, i grafici dei livelli e la squadra addetta all’audio: abbiamo infatti rapidamente scoperto di essere finiti sotto scacco per mano del frame rate che creava dei grattacapi visto che l’impostazione originale delle mappa era in contrasto con un sacco di nostre regole predefinite. Il risultato finale a cui siamo approdati è stato diverso da quanto prevedevano le brillanti idee iniziali per il semplice motivo che abbiamo dovuto tenere in debita considerazione le capacità effettive del motore di gioco.
JS – Anche la storia di Gwen ha dovuto affrontare simili problematiche: il motore di gioco impediva l’attuazione di diverse idee, per cui si è resa necessaria una comunicazione di largo raggio tra i diversi reparti in modo da farlo funzionare per questa avventura. Prendiamo ad esempio l’abilità “Nascondi” usata da Gwen: prima della sua implementazione non avevamo niente di simile e, per permettere a Gwen di non essere rilevata, abbiamo dovuto creare esclusivamente per lei una nuova specie; attivando quest’abilità, il giocatore visualizza semplicemente delle animazioni particolari, ma a livello di programmazione Gwen alla fine passa ad impersonare la nuova specie. Tutto ciò ha funzionato per merito degli sforzi compiuti da Rebecca Coffman, che ha creato le animazioni, da Andrew McLeod, creatore della specie e, ovviamente, da Shana Gitnick che ha stilato il codice di programmazione dell’avventura e si è dovuta sorbire tutte le mie ridicole idee. Ci sono stati inoltre parecchi scambi di vedute con i grafici della squadra di Dave Beetlestone, in particolare per il divoratore d’assedio: Brant Fitzgerald ha fatto funzionare a puntino la caduta della colonna, per non parlare di tutte le operazioni di messa a punto dei filmati per mostrare l’uccisione del divoratore.
Quali cambiamenti sono via via intervenuti nelle idee che avevate all’inizio? Avete seguito un particolare procedimento per giungere alle creazioni?
LM – Un progetto spesso subisce numerose modifiche prima di essere implementato, in altre parole, finché qualcosa non viene collaudata, non sappiamo come sarà: puoi avere un’idea stupenda, ma potrebbe finire col rivelarsi una schifezza una volta che la vedi in gioco.
CJ – Quando abbiamo giocato con la prima versione della storia di Togo, ci siamo resi conto che era piuttosto noiosa, anche se il concetto sembrava davvero interessante. Dopo aver ascoltato diversi pareri all’interno dell’azienda, siamo riusciti a conseguire il risultato finale. Linsey e John dovevano rispettare determinati limiti in merito all’impostazione di lavoro per questo progetto, per cui gli spazi di manovra erano ridotti, ma sono stati in grado di rigirare la frittata dando all’avventura una marcia in più.
JS – Anche la storia di Gwen è dovuta passare attraverso diversi tira e molla, in particolar modo per la sezione che vede la presenza delle rovine: in quel punto volevo narrare una vicenda occorsa in passato, qualcosa che coinvolgesse i giocatori suscitando in loro pensieri riferiti al personaggio di Gwen come ad esempio: “Se ci fossi stato io, avrei potuto fare la differenza. O meglio, posso ancora fare la differenza”. Rendere quella parte del gioco funzionante alla perfezione ha richiesto la collaborazione tra me e il mio gruppo di autori, scambiandoci vicendevolmente numerose idee per giungere ad uno stile narrativo e di presentazione dei fatti che non avevamo mai usato prima in Guild Wars. Il solo fatto di riunirci e trattare in modo esauriente un determinato argomento ha rappresentato una vasta porzione del processo creativo, in particolar modo il lavoro svolto con Colin e Linsey: ci riunivamo in una stanza e qualcuno se ne veniva fuori con qualcosa tipo: “Ehi, sentite che idea balzana mi è venuta”, oppure buttava lì un commento a caso e, quasi sempre, la prima reazione di uno di noi era: “Fantastico! E potremmo farla funzionare così o cosà...”.
Qual è la differenza tra la progettazione di un pacchetto delle avventure e quella di un gioco vero e proprio?
LM – C’è una differenza profonda, in particolare per noi, perché in precedenza abbiamo creato avventure per lo più nelle aree esplorabili. Inoltre in quel momento era l’unico progetto in corso, da terminare in tempi brevi, per cui abbiamo ricevuto molto più aiuto da parte degli altri reparti rispetto a quanto accade di solito.
CJ – Il fatto che le avventure siano per un solo giocatore cambia radicalmente le carte in tavola ed è stata la chiave per risolvere al meglio i rompicapi progettuali. Quando i giocatori coinvolti sono più di uno, bisogna scartare un sacco di idee proprio perché non potrebbero funzionare così. Avendo un solo giocatore a cui pensare invece, si conosce in anticipo sia la posizione che andrà ad assumere in campo sia quale sarà la reazione dell’ambiente che lo circonda, in ogni dato momento. Inoltre, il fatto di poter definire la Barra delle Abilità del giocatore ci ha permesso di progettare dei mostri studiati apposta per tale configurazione, il che potrebbe rendere i combattimenti molto più interessanti e divertenti.
JS – Il Pacchetto delle avventure extra sì è inoltre differenziato per lo stile delle storie che potevamo raccontare e per il modo in cui presentarle. Nella pubblicazione di una campagna di Guild Wars, ci si concentra sui personaggi dei giocatori, quello che fanno per modellare il mondo circostante e le loro avventure. Con questo pacchetto, abbiamo invece avuto la possibilità di narrare la storia di questo mondo virtuale in sé e per sé raccontando le imprese di coloro che hanno preceduto il giocatore nella trama di gioco.
Avevate più di un’idea su quali epiloghi dare a queste storie? Quale criterio avete seguito per sceglierli?
LM – Beh, le storie erano in parte storiche, ma avevamo soltanto delle linee guida molto vaghe in proposito. Per esempio, eravamo a conoscenza del fatto che Togo avesse fatto qualcosa per guadagnarsi il rispetto dei Tengu, ma non sapevamo cosa. In modo analogo, tutto quanto era dato sapere sul Mantello Bianco e Saul era che, quando il primo si impadronì del potere, il secondo scomparve.
CJ – Ci fu una grandiosa battaglia che vide Palawa Joko affrontare Turai Ossa in un combattimento mortale uno contro uno, ma Palawa ci teneva così tanto alla propria pelle da non mettersi in campo al comando delle sue truppe in prima fila. Per questo motivo, abbiamo dovuto escogitare un modo perché Turai riuscisse a raggiungere Palawa, che comandava il suo esercito a distanza di sicurezza.
JS – Riguardo a Gwen, le uniche informazioni in nostro possesso erano riferite alla sua fuga dai Charr. Tuttavia, le esatte modalità con cui lei riuscì in questa impresa ci erano sconosciute.
La Battaglia di Jahai è un’avventura impressionante dal punto di vista della grafica. Da cosa è nata?
CJ – Il mio desiderio era quello di mostrare una battaglia di Guild Wars dalle dimensioni colossali. Fino a questo punto non eravamo mai riusciti a realizzare davvero una cosa del genere. Era nostra intenzione farlo alla Banchina del Consolato, ma esistono dei limiti al numero di creature e PNG che possono essere attivi in un dato momento. Sette o otto giocatori su una mappa peggiorano le cose perché possono dirigersi in direzioni diverse generando problemi tra i più svariati. Nella Battaglia di Jahai invece conoscevamo la posizione del giocatore in ogni singolo istante, per cui potevamo impostare il progetto con cognizione di causa. I grafici dei livelli si sono fatti in quattro per mostrare l’esercito e in particolar modo i movimenti delle truppe intorno al giocatore.
Da dove sono spuntate le idee per le abilità usate dai vari personaggi giocabili?
LM – Probabilmente da un’intera settimana di riunioni su questo argomento. L’unica Barra delle Abilità simile a quella originale era quella di Gwen, ma anche quei piani iniziali cambiarono. Dopo aver realizzato la Barra delle Abilità per Saul mi resi conto che era orrenda, lo stesso per Togo.
CJ – Abbiamo rifatto ogni Barra della Abilità come minimo sette o otto volte.
LM – Una certa impostazione potrà anche sembrarti ottimale, ma non lo saprai finché non la metti alla prova sul campo di gioco.
LM – Due delle abilità speciali che realizzai in origine per controllare i PNG finirono con l’essere amalgamate in “Serrate i Ranghi e Avanti!”.
CJ – Molte delle abilità personalizzate di Saul sono state progettate solo un paio di settimane prima della pubblicazione.
JS – Le prime abilità disposte sulla barra di Gwen non sono state modificate troppo, d’altronde fanno parte della storia tanto quanto le azioni intraprese da chi controlla questo personaggio. Noi ci figuravamo Gwen in una situazione di prigionia e impotenza, immaginando al contempo come sia diventata la persona che incontriamo in Eye of the North. Se foste stati nei suoi panni, come vi sareste sentiti? Probabilmente vorreste uccidere i Charr, ma sapreste di non esserne capaci; le sue abilità riflettono questo stato d’animo: lei quindi tira delle pietre, si nasconde e fa finta di essere morta. Nella zona catacombale, abbiamo apportato notevoli revisioni alle abilità perché la situazione era notevolmente cambiata: nonostante quelle di Gwen siano parte integrante della storia, un’abilità deve poter essere usata con efficacia nell’avventura che si sta vivendo.
Cosa ci dite delle abilità assegnate ai nemici?
LM – Ne parlammo nel corso di quella settimana di riunioni preliminari quando il nostro obiettivo era quello di riuscire ad adeguare le Barre delle Abilità per poterle schierare contro nemici specifici.
CJ – Non cambiarono tanto quanto quelle del giocatore, ma subirono qualche modifica qua e là. Anche i mostri subirono dei cambiamenti per adattarli alla prima serie di cambiamenti delle abilità.
LM – All’aumentare del tempo giocato e dei riscontri ricevuti, intervenimmo con piccoli riequilibri e così via.
Quali sono stati i fattori che hanno influenzato l’impostazione dei paesaggi e degli ambienti?
LM – L’avventura di Saul si svolge nelle ore notturne, per cui lui si aggira di soppiatto; dato che le vicende si svolgono nelle tenebre in quel di Kryta, era mia intenzione che evocassero la Provincia della Riviera.
CJ – Volevamo che ognuna delle mappe avesse un tocco distinto che la rendesse diversa dalle altre, per esempio i territori Charr dovevano essere una via di mezzo tra i paesaggi di Ascalon che abbiamo conosciuto prima e dopo la Devastazione. Questa è l’unica occasione in cui si vede tutto ciò. Inoltre, va ricordato che nessuna delle avventure di Factions fu effettivamente ambientata tra le montagne innevate, quindi nella storia di Togo abbiamo pensato di combinare l’architettura di Cantha con la neve per darle un non so che di himalaiano.
Il Pacchetto delle avventure extra ormai è in circolazione da un po’ di tempo. Com’è stato accolto dai fan?
CJ – È bello sapere che i giocatori si sono divertiti con queste avventure, infatti non avevamo certezze su quali sarebbero state le reazioni suscitate dal gioco in solitario.
LM – Inoltre, è interessante leggere i diversi pareri e capire quale sia stata l’avventura che è piaciuta di più ai giocatori: le preferenze però sono equamente suddivise, senza una chiara definizione di un’avventura che prevalga su un’altra.
CJ – Questo ci conferma che siamo riusciti a raggiungere l’obiettivo di progettare avventure diverse destinate a giocatori con gusti diversi. Una delle sfide più grandi per noi è stata quella di fare in modo che le avventure a cui abbiamo lavorato corrispondessero all’immagine mentale che i giocatori si erano fatti di questi momenti cruciali nella storia di Guild Wars. Non volevamo deluderli presentando loro qualcosa che a livello visivo non rispondesse alle loro aspettative.
JS – È stato magnifico leggere le opinioni dei giocatori, il numero di quelle positive è stato schiacciante (e ci ha fatto molto piacere perché noi anime creative siamo creature fragili e sensibili). Ognuno di noi aveva degli obiettivi specifici da raggiungere tramite queste avventure, in molti casi si trattava semplicemente di cose che non erano mai state fatte in Guild Wars. Quando si prova a realizzare qualcosa di nuovo esiste sempre un certo grado di incertezza, ma il fatto che così tanti giocatori si siano divertiti in un modo o nell’altro ci conferma che stiamo andando nella direzione giusta.





















