Le fazioni vassalle

I Luxon, come i loro nemici giurati Kurzick, sono da lungo tempo “vassalli” di Cantha. Pur essendo stati assorbiti politicamente ed economicamente dall’Impero, hanno il permesso di mantenere culture e stili di vita distinti. La diffidenza nei confronti dei Kurzick, con i quali spesso si contendono potere e territorio, unisce tutti i Luxon, e viceversa. In un passato lontano, però, le due culture vassalle avevano rapporti pacifici. Quella pace fu infranta 200 anni fa, a seguito dell’uccisione del 27° Imperatore per mano di Shiro Tagachi. I campioni Luxon e Kurzick uccisero Shiro vendicando la morte dell’Imperatore, ma anche loro, insieme a migliaia di altri innocenti, furono vittime del Vento di Giada che spirò sul continente. Da allora, i Luxon ed i Kurzick hanno rapporti ostili.

I Luxon del Mare di Giada

Per pochissimi secondi, l’uragano che dilagò con il grido di morte di Shiro scosse le acque del mare, innalzando onde che raggiunsero centinaia di metri di altezza. Dopo un istante, tutto si congelò, ma non per effetto di un fronte gelido improvviso; il mare non si era ghiacciato. Si era trasformato in solida giada. Per sopravvivere, i Luxon dovettero adattarsi ad uno stile di vita relegato al continente, senza più poter trasportare le merci ai mercati, né tanto meno poter navigare fino alle isole vicine alla ricerca di acqua fresca. Le loro imbarcazioni mercantili erano diventate tutt’uno con l’oceano pietrificato; quelle correnti, che un tempo le avevano trasportate verso lidi lontani, ora erano immobili come il vetro.

I Luxon, da sempre popolo di mare, divennero un popolo nomade che viaggiava su un mare senza vita. Escogitarono soluzioni per poter utilizzare le loro enormi imbarcazioni sulle onde di giada ed oggi svolgono ampi lavori di estrazione della giada nel mare congelato, riscoprendo strani oggetti magici e risorse preziose generate dalla vita pietrificata cementatasi in quelle onde immobili.

Oggi i Luxon si suddividono in tre clan: il Serpente, la Tartaruga e il Granchio. Per mantenere l’ordine, i Luxon delegano l’autorità al Consiglio degli Anziani, corpo governativo che si raduna ogni anno per modificare ed approvare il codice che tutti i clan dovranno rispettare per i 12 mesi successivi. Anche se i clan spesso combattono tra di loro, la rivalità non è una vera e propria guerra, quanto piuttosto un voler dimostrare quale clan è più forte degli altri. Queste battaglie di solito vengono combattute dal campione di ogni clan e dalla sua guardia scelta. Nonostante le divergenze tra i vari clan, tutti uniscono le forze quando si tratta di dare una lezione ai Kurzick.

I Kurzick del Bosco di Echovald

Il Vento di Giada soffiò tra i rami del Bosco di Echovald, tramutandoli in pietra. Gli uccelli precipitarono al suolo mentre erano in volo. Le renne balzarono dal terreno con agilità e tornarono al suolo poco più che statue viventi. Ora, a distanza di due secoli, la vita si è riaffacciata prudentemente in questo bosco. I Kurzick furono i primi ad avventurarsi di nuovo nel bosco; si adattarono all’ambientazione pietrificata che li circondava ed iniziarono ad imprimere la loro cultura in questo nuovo paesaggio.

Per il popolo devoto dei Kurzick, ogni evento è un segno di qualcosa, presagio del futuro. Tutto ciò che vedono cela un messaggio ed un significato divino. Questo stato della chiesa è governato dal Consiglio dei Nobili che prende le decisioni e stabilisce le leggi solo dopo aver consultato i capi spirituali, o “Redentori”. Le grandi Case esercitano il potere tra i Kurzick; famiglie antiche, eredi di un passato lontano, le cui origini precedono la nascita di Cantha.

Oggi esistono cinque Case principali, due di esse sono particolarmente importanti ed influenti. È comune vedere le Case litigare tra di loro, ma quando arriva il momento di combattere contro i Luxon, i Kurzick dimenticano facilmente i battibecchi interni e concentrano il loro odio sul nemico di sempre. Dopo la morte di Shiro e la pietrificazione della natura, i Kurzick costruirono le loro abitazioni intricate e le loro cattedrali direttamente tra i tronchi fossilizzati degli alberi enormi che ormai costituivano il bosco. La cultura dei Kurzick si fonda sulla cerimonia, sui rituali, sulle tradizioni e tutti questi aspetti si riflettono anche nelle loro elaborate concezioni artistiche ed architettoniche.

I Tengu di Cantha

I Tengu sono una razza di umanoidi pennuti che vivono sia a Tyria che a Cantha. Le femmine sono di solito più grandi dei maschi, ma il loro piumaggio è più semplice, quasi monotono. I Tengu hanno perso la capacità di combattere ormai da lungo tempo, ma possono usare le loro mani dalle sembianze semi-umane per impugnare qualsiasi tipo di arma ogni volta che lo desiderano. I loro artigli, però, rendono superfluo l’uso di qualsiasi arma. I Tengu odiano il cibo cucinato ed hanno una dieta di carne fresca e cruda.

I Tengu Angchu di Cantha vivono da molto tempo separati dai loro simili che abitano le terre del nord, ma alcuni mercanti canthiani, che si recano frequentemente a Tyria, a volte prendono a bordo qualche passeggero Tengu. Gli Angchu sono una delle due tribù Tengu che vivono nel territorio di Cantha, e sono i più pacifici (i più primitivi e battaglieri Sensali attaccano qualsiasi umano e anche qualsiasi Angchu in cui si imbattono). Gli Angchu hanno trovato un modo di convivere con gli umani che di solito controllano le loro terre, mentre i Sensali preferiscono un’esistenza nomade. Gli Angchu hanno imparato a comunicare in modo più articolato e, nella maggior parte dei casi, hanno instaurato rapporti pacifici con i loro vicini di casa umani. Gli Angchu riservano agli Yeti montani gran parte del loro astio ed aggressività; erano i loro nemici giurati prima ancora che Cantha diventasse una nazione unificata. I canthiani tollerano gli Angchu, ma pochi li considerano pari agli umani.

L’insediamento più grande si chiama, nel linguaggio comune, Nido d’Aquila (nome che da lungo tempo ha soppiantato il vecchio termine canthiano anche nel continente meridionale). Entrambe le tribù Tengu chiamano questo insediamento con nomi diversi, ma quando parlano con gli stranieri lo appellano sempre “Nido d’Aquila”.  Il villaggio è governato da Merlin Piumadura, un vecchio e saggio Tengu, burbero ma in genere rispettato, che ha la funzione di sindaco, sceriffo, giudice e boia (se necessario). La maggior parte della popolazione canthiana attribuisce alla guida di Piumadura il merito per la pace continua tra gli abitanti del Nido d’Aquila e gli umani di Cantha. Se, però, uno sciocco umano prova ad avventurarsi nel Nido d’Aquila (o in un villaggio Tengu qualsiasi) nei magri mesi invernali, neanche Merlin Piumadura non può essere ritenuto responsabile:  durante quella stagione, in cui la carne fresca scarseggia, gli Angchu possono diventare ostili e territoriali proprio come i loro cugini Sensali.