Cronache degli incontri
Te vs. WM - 26 agosto 2006
A cura di Joshua Lovejoy
Prima partita – Isola del Fuoco
Senza ombra di dubbio l’elemento sorpresa è sempre stato la risorsa più importante ed efficace dei War Machine. Rimangono fedeli a una build proprio come un bambino capriccioso ama un giocattolo solo per un giorno per poi abbandonarlo, ma senza dimenticarlo. Molte stagioni or sono, quando la build indomabile del momento era quella che usava gli spike dell’Aria e i Rifts erano gli esperti di questa tecnica speciale, i WM eseguirono a sorpresa un percorso di play-off incredibilmente dominante e strabiliante che lasciò tutti increduli e con la domanda “perché non ci ho pensato io?”. La chiave del successo? Tre copie di Flusso di Energia ed un’infinità di Incantesimi.
La notte scorsa, praticamente tutti avevano idee diverse su ciò che i potenti e solitari coreani avrebbero tirato fuori dai propri cappelli. Gli EviL hanno offerto il proprio contributo, gli iQ girovagavano offrendo suggerimenti e i Te hanno fatto ciò che fanno i Te: hanno preso un’abilità alla volta e hanno deciso di rimanere fedeli a quello che sapevano gli avrebbe garantito la vittoria. Ma tre Flussi di Energia? Soffrivamo solo a guardare.
Gli americani si sono presentati con la loro build con Assassino e Ipnotizzatore dell’Illusione, ma si sono trovati davanti un’amara sorpresa nella selezione della sede di WM: l’Isola del Fuoco. I Treacherous Empire non sembravano affatto preoccupati e si sono diretti imperterriti al piedistallo della bandiera, pronti per la battaglia. I due Protettori con Dono Divino e un Assassino si sono trovati terribilmente in difficoltà quando hanno dovuto affrontano l’attacco del Dominio e la situazione non è stata certo favorita dal fatto che Te fosse estremamente sparpagliata fin dall’inizio della battaglia ed avesse subissero molte perdite sin dall’inizio. In parte aiutati dalla lentezza dei Treacherous Empire a resuscitare, i War Machine hanno fatto pressione aprendosi un varco e spingendo i Te alla ritirata solo pochi minuti dopo il primo incontro nel campo di battaglia.
Ma i Treacherous Empire hanno reagito rapidamente, spostando la propria attenzione sulla divisione e hanno spedito Trex a iniziare il lavoro sulle sentinelle della fiamma. I WM non ci hanno fatto caso o forse non gli interessava, ma al 9° minuto entrambe le sentinelle erano state abbattute e Trex si stava dirigendo verso la base di WM. Con la strada libera, Bob ha risposto prontamente e dopo 11 minuti i War Machine sono stati lasciati con una sola manciata di PNG e forzati alla ritirata.
A causa di una mancanza di comunicazione o di accortezza, Te a questo punto ha perso la migliore opportunità dell’incontro. I War Machine si sono divisi per difendere la propria base, ma Te non è riuscita a trarre vantaggio da questa discrepanza, e non ha né portato al piedistallo la bandiera né fatto pressione su una squadra in inferiorità numerica. Al contrario, il team primario ha riconquistato velocemente la propria base, mentre Bob e Trex erano in minoranza numerica durante la loro ritirata attraverso la lava. A quel punto la battaglia era diventata una questione di pura sopravvivenza per Te: riuscire a raggiungere la fase Vittoria o Morte con un buon numero di PNG, e forse in quel caso ce la potrebbero fare.
Come se si fossero resi conto dell’opportunità mancata, hanno contrattaccato dopo essere resuscitati, ma ancora una volta non hanno resistito a lungo. Dopo 14 minuti dall’inizio dell’incontro, Sheep era Debilitato e il resto della squadra se la vedeva molto male nel diagramma della Spinta Morale. L’incontro non ha offerto molte altre emozioni, con i War Machine appollaiati alla base dei Treacherous Empire, esercitando pressione di tanto in tanto e limitando i PNG ove possibile.
Con l’avvicinarsi della fase Vittoria o Morte, WM sembrava diventare impaziente e si tratteneva sempre più del dovuto a dare il benvenuto ai PNG rimanenti di Te, subendo perdite in alcune occasioni e in genere collocandosi in una posizione per cui la ritirata sarebbe potuta essere letale. Quando l’attacco finale di 30 minuti è finalmente arrivato, i Treacherous Empire hanno fatto la loro prima mossa decisiva ed è stata sufficiente per cambiare le sorti dell’incontro. Attaccando con i propri PNG, hanno utilizzato una formazione divisa. Bob è corso nelle retrovie verso la base di WM, Trex ha afferrato una bandiera e l’ha portata verso il piedistallo, mentre gli altri membri della squadra lottavano per le proprie vite.
Trex si muoveva con uno scopo preciso, piantando la bandiera, portando via la bandiera di scorta dei War Machine e iniziando poi la marcia per incontrare Bob nella base di WM, ma in tutta la mappa la sua squadra stava affondando. L’aumento del danno nella fase Vittoria o Morte, associato ad un’enorme disparità di Spinta Morale, era troppo da sopportare, considerando che tutti gli incantesimi protettivi venivano eliminati immediatamente. I Treacherous Empire hanno lottato con un impegno e una voglia di vincere di cui dovrebbero essere orgogliosi, ma l’incontro era perso, nonostante la 25esima Spinta Morale. La natura dell’Isola di Fuoco significa che vi sono numerose opportunità per le squadre ammassate di rimanere intrappolate trappole con Flussi di Energia, e WM ha tratto vantaggio al meglio da questo, fino alla vittoria finale.
Seconda partita – Isola del Fuoco di nuovo
Sono seduto qui un po’ stordito per quello che ho appena visto. I Treacherous Empire si sono presentati con una build completamente imprevista e i War Machine hanno dimostrato di essere molto preparati o che in qualche modo potevano prevedere il futuro.
Ancora una volta la selezione della mappa si è rivelata una sorpresa perché i Treacherous Empire hanno optato per una build di pressione incentrata sul sovraccarico di condizioni, sperando di aggirare le riserve di Energia dei Mistici dei War Machine e conquistare la vittoria con la forza. Ma chi avrebbe potuto prevedere Legame Vitale su due personaggi, Cura Malattia su tre e una squadra WM quasi completamente ribaltata fin dall’inizio?
I Treacherous Empire avrebbero dovuto vincere questo incontro, non ci sono dubbi. Hanno perso perché hanno portato ciò che posso descrivere solo come una Barra delle Abilità da Negromante sprecata: nessun Pozzo del Profano e nessuna Nova della Morte. Non appena WM ha capito che l’unico controllo dei cadaveri con il quale dovevano fare i conti era Esplosione Putrida, è stato un gioco da ragazzi sconfiggere Te. Bob e Paladin, che in questo caso ricoprivano il ruolo dei “Thumper”, sono stati trasformati solo in deboli Guerrieri con Martello per la maggior parte dell’incontro, e mi sarebbe veramente piaciuto sapere su chi puntare il dito per questo.
Non appena il cancello si è aperto all’inizio dell’incontro, WM aveva una chiara strategia in mente: ritardare fino alla fase Vittoria o Morte e assicurarsi che a quel punto gli avversari non avessero alcuna Guardia del Corpo rimasta. Legame Vitale è passato all’Assassino attraverso l’Ipnotizzatore e fino alle discendenze, direttamente in entrambe le Sentinelle della Fiamma Maledetta, uscendo dal lato opposto per il rotto della cuffia mentre l’Ipnotizzatore sembrava evaporato. Stranamente è stato in grado di catturare solo una Guardia del Corpo, morendo nel frattempo e facendo un po’ il guastafeste in una mossa che doveva essere fondamentale per la partita.
Nei successivi 20 minuti ci sono stati molti combattimenti, ma in realtà, avrebbero ottenuto lo stesso risultato se avessero strappato una pagina dal libro di EvIL e iQ e si fossero semplicemente guardati a vicenda. Quasi tutti i danni inflitti da Te sono stati eliminati grazie a Legame Vitale, Cura Malattia e Cura Squadra, inoltre la Debilitazione ha afflitto le povere mascotte e la battaglia è stata completamente improduttiva. Gran parte del merito va a Planeswalker, che ha usato l’Elementalista alla perfezione, rimanendo sempre lontano dal pericolo e in grado di alternare attacchi e supporto. Dopo circa 25 minuti dall’inizio dell’incontro, è tornato in gioco l’Assassino di WM, intenzionato a completare il lavoro che aveva iniziato.
Correndo rapidamente tra la lava verso la base di Te, accompagnato dopo poco da un Ipnotizzatore dell’Illusione, il gruppo “gank” WM si è sbarazzato velocemente della Guardia del Corpo rimanente e di alcuni Arcieri di Te prima di ricevere una risposta. Ma il danno ormai era stato inflitto e ai Treacherous Empire serviva solo un miracolo per ribaltare i pronostici.
Alla fine si è attivata la fase Vittoria o Morte e i Thumper di Treacherous Empire si sono affrettati a salutare l’armata di PNG dei War Machine quasi completamente intatta. Hanno bloccato i PNG per un po’, ma poi è stata presa la decisione di affrontarli. Intrappolati in uno spazio ristretto dopo avere subito gravi danni, sono diventati bersagli deboli per gli attacchi di WM e l’attrito con doppio Flusso di Energia, subendo innumerevoli perdite man mano che perdevano il controllo del piedistallo della bandiera ed erano forzati alla ritirata.
Dov’era il Pozzo del Profano? Dov’era la Nova della Morte? Per questa serie era prevista una terza partita, ma purtroppo una sfortunata circostanza ha fatto volare fuori dalla finestra una potenziale finale tutta americana. La numerosa folla è esplosa in una boato, l’annunciatore ha urlato e i coreani sono esplosi in un applauso quando hanno sferrato il colpo mortale sul Signore della Gilda degli avversari poco dopo i 38 minuti.
Ancora una volta, i Treacherous Empire hanno fatto il possibile continuando ad attaccare fino alla fine, ma semplicemente non sono stati in grado di mettere a segno un colpo. I War Machine hanno dimostrato al mondo intero di essere ancora la squadra più pericoloso in Guild Wars, imprevedibili e disciplinati e sicuramente accederanno alla finale di Campionato come stra-favoriti. Non sono qui per stringere amicizie, ma per vincere.





















