Cronache degli incontri
iQ vs. WM - 26 agosto 2006
A cura di Joshua Lovejoy
Prima partita: Isola della Pietra Piangente
Lo chiamano “Linebacker”, ossia un difensore collocato nelle retrovie e incaricato di interrompere le corse e placcare l’avversario, e potrebbe essere semplicemente la cosa migliore che sia mai capitata a iQ. Augie “Big McHugelarge” Salick aveva creato un Guerriero con martello, una parte volta al danno spike, una parte dedita all’interruzione e circa dieci parti incentrate sull’aggravamento, con cinque (ben cinque!) abilità di abbattimento. Il suo impatto in questa fase finale del torneo era stato tale da spingere War Machine ad aggiungere in squadra un Guerriero con Colpo di Scudo per contrastare il Colpo di Rimando! Questa volta i War Machine avevano davvero superato se stessi.
Gli Idiot Savants sono arrivati all’incontro sicuramente preoccupati dalla minaccia del triplo Flusso di Energia e hanno schierato in campo due build del Mistico con una capacità di cura significantemente superiore agli incantesimi protettivi. Ma le loro modifiche si fermavano là: per il resto avevano inglobato pezzetti di build utilizzate nel corso del torneo. I War Machine, dal canto loro, sembravano contare sul fatto che iQ avrebbe eseguito una build che pendeva in un’unica direzione, mentre loro optavano per una build abbastanza bilanciata con la tendenza allo spike, sebbene sporadico. Il Guerriero con ascia era relegato alla corsa, mentre l’Elementalista si affiancava alla squadra primaria insieme al posizionatore di trappole per supportare la difesa del Guerriero.
iQ faceva pressione di tanto in tanto mettendo a segno qualche spike di successo, soprattutto quando la Guardia contro gli Attacchi Ravvicinati non era attiva. Alcuni spike erano più prevedibili di altri, e solo qualche raro crollo del Guerriero risultava in qualche uccisione, ma era sufficiente rispetto ai risultati conseguiti da WM e inoltre, a lungo andare, queste morti iniziavano a sommarsi. Al 14° minuto, War Machine era costretta ad allontanarsi dal piedistallo della bandiera e a ripensare la propria strategia, permettendo ad iQ di ottenere la prima Spinta Morale al 16° minuto.
I coreani tentavano una separazione 5-3, con un gruppo che si dirigeva verso la porta posteriore per provare a costringere iQ a dividersi e saggiarne la mobilità. Contrariamente all’intento, WM scopriva la propria debolezza nell’uso delle formazioni separate quando iQ mandò quattro giocatori ad affrontare i tre avversari alla porta posteriore e li uccise con facilità mentre i quattro al piedistallo della bandiera respingevano i cinque giocatori di WM. Questa danza continuò ancora per un po’ di tempo, con WM che tastava il terreno con una build spaccata 4-4, poi con una 6-2, culminando nella morte per Debilitazione del Guerriero con ascia e Colpo di Scudo. Ma ricordiamoci che stiamo parlando di War Machine e il morale per loro non è niente finché hanno sotto mano tastiera e mouse.
Inviando un’altra squadra di tre verso la porta posteriore, WM resuscitava il Guerriero caduto e coglieva di sorpresa gli Idiot Savants, spingendoli nella base prima dell’arrivo di una difesa sufficiente. Quando questa arrivò, cascò dritta dritta nel tranello di WM impegnandosi a scacciare l’avversario dalla base e spingendosi oltre misura perdendo il controllo della bandiera. Con War Machine al controllo del piedistallo, iQ arrivava con tre secondi di ritardo per impedire una Spinta Morale che sarebbe risultata disastrosa e un rinvigorimento delle truppe al piedistallo poco prima della fase Vittoria o Morte.
A quel punto, WM mandava il posizionatore di trappole nel mezzo dei PNG avversari poco prima della fase Vittoria o Morte il quale, aiutato da una buona dose di punizioni, riusciva a liquidarli tutti. iQ contrattaccò con vigore con due gruppi, uccidendo entrambe le guardie del corpo di WM, ma al termine di questa schermaglia, WM aveva nelle sue fila ancora sei arcieri, mentre ad iQ non restava nessun PNG.
Poi accadde qualcosa di insolito. Le battaglie separate si ricongiunsero nelle mura della base di iQ e WM iniziò a spingersi all’attacco. Invece di aspettare il 35° minuto ed utilizzare il supporto di una discreta quantità di arcieri, i War Machine cercarono di spingere l’attacco in un 8 contro 8 ed ebbero la peggio! iQ tornava all’offensiva mettendo a segno una serie di uccisioni dei Mistici di WM e diffondendo liberamente il danno finché War Machine fu costretta a fare retromarcia e a scappare verso le collinette. Anche se i coreani ricevevano una nuova Spinta Morale, iQ stava debellando gli ultimi arcieri mettendosi di nuovo in pari con l’avversario.
Iniziava così la battaglia finale e non era difficile prevedere per che verso stesse andando. Il danno inflitto dai War Machine era quasi del tutto inesistente, fatta eccezione per gli spike, tutti diretti contro i Mistici di iQ in questo momento critico. La forza aggressiva di iQ sottometteva di nuovo WM, trasformando questa fase decisiva in una vera e propria disfatta.
Seconda partita: Isola di Giada
La finezza non è stata certo il tratto caratteristico dell’azione nella seconda partita. In tutta sincerità, ho avuto la sensazione che iQ avessero giocato meglio di WM sotto molti punti di vista in questa battaglia, ma non siano riusciti a produrre la stessa coordinazione della build sulla mappa che era stata schiacciante nelle altre partite disputate in casa, oltre ad aver commesso una serie di errori fatali durante il gioco. Dall’altra parte, War Machine si presentava con una variante della build usata dal Clan Kgyu nella seconda stagione, con il Mantra delle Iscrizioni e il Sigillo dell’Umiltà dell’Ipnotizzatore/Negromante. Gli adattamenti erano però un po’ insoliti: un Elementalista del fuoco al posto di uno dell’acqua infliggeva danni molto superiori al piedistallo della bandiera, ma riduceva le capacità di difesa e trappole. Inoltre, eseguivano due Guerrieri con ascia, uno dei quali ancora proseguiva orgogliosamente la tradizione del Colpo di Scudo adoperata nella partita precedente. Facevano pressione, ma erano più concentrati sui tentativi di spike e, cosa più insolita, i loro obiettivi primari erano quasi sempre Guerrieri.
In fase iniziale, la pressione schiacciante di WM su iQ aveva provocato un’eliminazione completa e l’allontanamento dal piedistallo. Da quel momento in poi, sembrava come se iQ avesse perso interesse nella bandiera, rinunciando continuamente alla Spinta Morale nonostante il successo di una serie di spike e attacchi di pressione.
War Machine soffrì per la mancanza di coesione per tutta la durata della partita, formando delle strutture disarticolate ed estendendo la squadra in entrambe le direzioni. I Guerrieri facevano troppa pressione senza ricevere il supporto necessario dal Mistico e morivano con una certa frequenza. I Mistici restavano troppo lontani dal resto della squadra provocando varie perdite, inclusa una serie consecutiva di quattro vittime che quasi fece capovolgere le sorti della partita al 19° minuto. Ma con la Spinta Morale che continuava ad alimentare gli attacchi, quella perdita era solo un piccolo inconveniente all’interno del più ampio quadro della partita. La build scelta da WM non aveva molto margine d’errore e richiedeva per lo più che ogni membro continuasse ad attaccare: il danno, la Degenerazione e le interruzioni, se con il tempo diventano più aspri e sembrano iniziare a vivere di vita propria, sono per la maggior parte delle build un elemento troppo difficile da gestire se non si ha un controllo adeguato della mappa.
Con la precisione di un orologio, ogni volta che l’Elementalista di iQ tentava di spingersi in avanti per collaborare e smetteva anche per pochi istanti di usare Cura Squadra ed Estinzione, iQ crollava. Questa era la situazione all’approssimarsi della fase Vittoria o Morte: iQ aveva appena subito una serie di uccisioni, era oppressa da una Debilitazione considerevole e sperava di riuscire a tirar fuori una qualche magia dell’ultimo minuto senza l’aiuto dei PNG.
Inviando un Guerriero per effettuare un gank nel tentativo di far separare anche solo leggermente i War Machine, iQ riuscì solo a ritardare una situazione al piedistallo della bandiera che ormai le era sfuggita di mano. Con un gruppo completo di PNG, caricando continua Degenerazione e con i vantaggi della fase Vittoria o Morte, l’uso di Invocazione di Rodgort da parte di WM significò il disastro per iQ in avanzata verso il centro. Fu un finale breve e sofferto che lasciava una sola scelta agli Idiot Savants: il vecchio e fidato gank totale.
Debilitati e stanchi dopo due giorni di lunghi combattimenti, gli Idiot Savants arrancavano tra il Corallo Appuntito pienamente consapevoli che probabilmente non sarebbero arrivati sul lato opposto. Esibivano di nuovo l’atteggiamento di chi non aveva intenzione di mollare, ma questa volta non era destino. Dopo aver concluso una breve azione minacciosa, WM si assicurò di non ripetere gli errori della prima partita e restò ben piantata in posizione con a fianco i PNG in attesa dell’arrivo del Signore della Gilda avversario.
Terza partita: Isola del Guerriero
Ammutolire: v. intr. diventare silenzioso, tacere improvvisamente per stupore, paura, vergogna ecc.
Ecco, questo verbo riassume la sensazione generale della partita: mi ha lasciato ammutolito, senza parole. Sarebbe potuta essere una partita da raccontare, perché entrambe le build erano piuttosto interessanti a confronto. War Machine schierava una versione un po’ più dinamica della build utilizzata nella seconda partita contro Te, mentre iQ aveva scelto la via del danno massimo con tre Mistici Punitori, un Thumper e due Guerrieri.
Ma iQ sembrava avere intenti suicidi. Iniziò la partita spingendosi fuori dalla porta centrale, attraversando la mappa in linea retta verso la porta posteriore di WM e finendo direttamente nella base avversaria, tutti e otto. Senza fermarsi nemmeno a considerare la squadra che tornava a difendere, iQ si scagliava direttamente sulle guardie del corpo sperando forse di infliggere un danno tale che War Machine non sarebbe riuscita a contenere. Ma sbagliava di grosso.
La prima ondata si era abbattuta, ma WM aveva resistito. Con una sfilza di sottrazione incantesimi, attacchi di precisione e grazie all’assistenza dai PNG ancora interamente intatti, WM lasciò ogni singolo membro di iQ con almeno -30 di Debilitazione prima dello scattare del 3° minuto di gioco. Gli Idiot Savants resuscitarono alla base e tornarono direttamente alla porta frontale, impazienti di riprovare.
Mi sono ritrovato lì ad osservare la partita senza riuscire a credere ai miei occhi, chiedendomi se iQ sapesse qualcosa sulla Debilitazione che io non sapevo. Forse avevano un piano generale? Forse c’era una qualche strategia nascosta che io non riuscivo a vedere? Stavo forse sognando? Stavano davvero gettando via la partita?
Il resto della partita fu quasi inguardabile. Una corsa suicida dopo l’altra, iQ continuava a spingersi in avanti, a fare pressione, ebbe persino un colpo di fortuna quando WM abbatté metà della propria squadra con la catapulta, ma nemmeno questo servì: iQ non provò a conquistare il piedistallo e non aveva una riserva di forza sufficiente per fare ulteriore pressione. L’ultimo rintocco arrivò al 15° minuto, quando tutti i membri di iQ furono colpiti da un gargantuesco sparo della catapulta. Con la strada aperta, WM uccideva il Signore della Gilda e così finiva l’incontro.
Si alzò il grido della folla “War Machine! War Machine!”. Lo stand era stracolmo di giocatori deliranti che affluivano da tutti i lati, in piedi su scatole e tavoli, nel tentativo di intravedere l’azione. Con volto rassegnato, i ragazzi di iQ si alzarono dalle loro postazioni; i loro sguardi consapevoli si intrecciavano. Dall’altro lato scoppiava la gioia di War Machine. Anche loro devono essere rimasti confusi, come tutti, per la partita conclusiva, ma non si può certo dire di no al premio!





















