Fansite del venerdì - Speciale, parte 1a

L'intervista di questa settimana ha coinvolto una ventina di siti fan di Guild Wars. I responsabili dei vari siti hanno raccolto dozzine, a volte addirittura centinaia di domande, inviandoci quelle che ritenevano più interessanti ed incalzanti. Abbiamo selezionato quelle più salienti e in alcuni casi abbiamo unito una serie di domande che vertevano su uno stesso tema. Buona lettura!

Quando sarà azzerata la classifica di Guild Wars? Prevedete anche un azzeramento della Fama e del Grado dei singoli giocatori?

La classifica sarà azzerata in occasione degli eventi speciali di Guild Wars, quali i tornei, per stabilire maggiore equilibrio e competitività. Quindi, l'azzeramento non avverrà in modo casuale, ma sarà attuato quando diventerà necessario e ci saranno dei motivi giusti per farlo, come appunto i tornei. Anche se ancora non abbiamo rivelato i dettagli di un torneo globale di Guild Wars, vi assicuriamo che tra breve potrete leggere un annuncio ufficiale con tutti i particolari. Per quanto riguarda la Fama e il Grado, invece, sono conseguimenti personali e non saranno intaccati dall'azzeramento della classifica.


Un "runner" è un giocatore che aiuta i giocatori di livello inferiore a saltare ampie parti del gioco. Guild Wars non impedisce ai giocatori di trovare delle scorciatoie, ma il concetto di equilibrio in PvP crolla nel momento in cui un giocatore di basso livello riesce ad acquisire armi ed armature avanzate per il PvP, poiché sarà fortemente avvantaggiato. Cosa pensa ArenaNet di questo fenomeno e del fatto che molti lo percepiscono come un influsso negativo sui tornei di più basso livello?

Esistono svariate soluzioni al problema. Quella più immediata è l'implementazione di una restrizione di livello agli oggetti: il giocatore non potrebbe equipaggiare oggetti che non sono previsti per personaggi di basso livello e correre ad acquisirli non servirebbe a niente. Però ci sono aspetti negativi da considerare prima di prendere questo genere di provvedimenti: i giocatori che vogliono sviluppare il 2° o 3° PG senza dover ripercorrere tutto il gioco, si troverebbero svantaggiati. Questi giocatori avrebbero problemi ad acquisire oggetti più avanzati in un breve lasso di tempo oppure si troverebbero a doverli trasportare per un po' di tempo prima di poterli equipaggiare.

Un'altra soluzione sarebbe quella di rendere il "running" più complesso. Questo è stato già fatto, in parte, con delle piccole modifiche alla mappa. Non vogliamo rendere impossibili le scorciatoie: sono una parte legittima di Guild Wars. Ma le abbiamo rese più complesse, nel tentativo di ridurre il numero di giocatori che le intraprendono per motivi tutt'altro che legittimi.

Anche riportando i P.E. nelle arene abbiamo cercato di porre un freno al fenomeno del "running": acquisendo P.E., i giocatori salgono di livello superando così il livello richiesto dall'arena. In questo modo, i giocatori che cercano di abusare del sistema, si trovano a dover creare un nuovo PG esclusivamente per quel fine.

Infine stiamo considerando altre correzioni che ridurranno o elimineranno del tutto la necessità del "running".


Sarà incorporata un'opzione per rientrare in squadra?

Questa funzione è una delle cose più difficili da programmare in un gioco, ma sappiamo che molto richiesta, per svariate ragioni. A lungo andare, implementeremo in Guild Wars una funzionalità di questo genere. Continueremo ad investigare i pro e i contro di una serie di idee che stiamo studiando. Quindi, è quasi certo che una funzione del genere sarà introdotta, ma non siamo ancora in grado di stabilire quando sarà possibile.


Non credete che i giocatori dovrebbero essere penalizzati quando abbandonano la squadra?

Noi disegnatori crediamo che questo, più che aiutare i giocatori, li svantaggerebbe. Pensiamo che il nostro obbligo sia quello di risolvere i problemi che provocano l'abbandono della squadra più che penalizzare il giocatore.

Alcuni giocatori credono che basterebbe fare in modo che le squadre casuali non siano del tutto casuali e consigliano di evitare combinazioni, per esempio, di quattro Esploratori o quattro Ipnotizzatori e di garantire la presenza di un Mistico in ogni squadra. Con le modifiche che abbiamo in mente, dovremmo essere in grado di ridurre la percentuale di giocatori che abbandonano la squadra. Però questa soluzione non è ben vista da un gran numero di giocatori che sostengono che "casuale" significa "casuale" ed è un modo di godere della varietà offerta dal sistema attuale. Le battaglie più memorabili sembra che siano proprio quelle in cui la squadra non aveva alcun Mistico oppure aveva una tipologia dominante. In poche parole: le vittorie migliori sono quelle ottenute contro tutte le previsioni e il sistema attuale può dar vita a delle battaglie davvero epiche.

Noi disegnatori non crediamo che dovrebbero essere implementate delle penalità, perché, ora come ora, i giocatori che abbandonano, spesso lo fanno per motivi che non sono dipendono da loro. Quindi, la soluzione ideale sarebbe quella di eliminare gli elementi che provocano frustrazione e che spingono i giocatori ad abbandonare la squadra. Per esempio potremmo implementare una funzione che permetta ai giocatori di terminare gli incontri che sono giunti ad un punto morto e passare ad una nuova battaglia più impegnativa.

Però, per apportare delle modifiche a questo sistema sarà necessario del tempo. Una volta risolte le cause che provocano frustrazione ed eliminati i motivi che spingono i giocatori ad abbandonare, potremo anche implementare delle penalità per coloro che abbandonano solo per ripicca. Quindi, per dirla breve: siamo contrari alle penalità che non riteniamo giuste, ma le implementeremo per prendere provvedimenti nei confronti di coloro che le meritano.


Perché il GvG di Guild Wars è incentrato su un sistema di uccisione del Signore della Gilda invece che di annientamento della squadra avversaria ?

Crediamo che per ottenere un ottimo sistema di PvP devono essere presenti svariati obiettivi: obiettivi diversi e molteplici creano varietà nelle scelte tattiche. Alcuni generi di PvP in Guild Wars richiedono il semplice annientamento della squadra avversaria per conseguire la vittoria. Ma ponendo l'uccisione del Signore della Gilda come punto focale del GvG, si dà vita ad esperienze di gioco molto diversificate.

Le Tombe degli Antichi Re rappresentano una campo di battaglia molto diverso. Lì lo scontro termina con l'eliminazione della squadra avversaria. Le Tombe inoltre hanno un ingresso che serve a evitare la presenza di un certo tipo di build, per esempio di una squadra composta di tutti guaritori e nessun personaggio d'attacco. Il GvG non ha un ingresso, ma ha un obiettivo ben preciso, il Signore della Gilda, e anche questo previene l'uso di una build monotematica. Attribuendo la vittoria alla squadra il cui Signore è sopravvissuto, possiamo inoltre dare ampio respiro alle mappe da GvG di Guild Wars, perché le azioni evasive, come correre e nascondersi, non sono soluzioni che permettono la sopravvivenza, al contrario degli scontri di annientamento.

L'atmosfera del GvG è diversa perché coinvolge una serie di fattori da tenere d'occhio: le porte chiuse, il portabandiera, le catapulte, svariati PNG e l'opportunità, o addirittura la necessità, di modificare e adattare la strategia durante lo svolgersi del combattimento. Con il Signore della Gilda come obiettivo, si crea un altro punto sulla mappa da tener sotto controllo e si crea un sistema in cui anche la squadra che sembra ormai sconfitta può tornare in gioco. Il GvG dura più a lungo ed è più elaborato, in parte per via del sistema che prevede l'eliminazione del Signore della Gilda.


Ringraziamo i seguenti siti fan per aver partecipato a questa intervista:

Membri del team di disegnatori che hanno partecipato all'intervista:

  • Mike O'Brien
  • James Phinney
  • Curtis Johnson
  • Isaiah Cartwright

L'intervista continuerà nel "Fansite del venerdì" della prossima settimana (n° 60).