Fansite del venerdì - Farming degli oggetti
Il fansite del venerdì sta cambiando. Continueremo a collaborare con voi fan e i vostri siti per scoprire quali sono le questioni che più vi interessano. Ma invece delle tradizionali tre domande, ne sceglieremo una e insieme a un membro del team di disegnatori di Guild Wars vi daremo una risposta approfondita.
Questa settimana, la domanda è stata tratta da molti siti fan e dai messaggi e-mail che abbiamo ricevuto. L'argomento è il farming. I giocatori hanno chiesto molte volte quale sia la filosofia di ArenaNet sul farming degli oggetti e dell'oro e si sono dimostrati anche curiosi di conoscere la nostra posizione sulla questione della vendita di oggetti di Guild Wars in cambio di denaro vero. Mike O'Brien, capo del team dei disegnatori, ha dato alcune risposte a questa domanda molto attuale.
Qual è la filosofia del team di Guild Wars sul farming degli oggetti di gioco?
In Guild Wars, come in qualsiasi altro gioco di ruolo online, pensiamo che mantenere una robusta economia basata sull'iniziativa del giocatore sia importante e renda il gioco molto più divertente.
È vero che Guild Wars è un gioco competitivo e quindi si concentra molto più sulle abilità del giocatore che non sull'acquisizione di oggetti. Ma i giocatori più orientati verso il PvM cercano comunque oggetti rari da utilizzare per distinguere i loro personaggi, oltre a obiettivi a lungo termine per i quali impegnarsi. Per consentire all'economia del gioco di essere un fattore importante e divertente del gioco PvM, senza creare squilibri ingiusti nel gioco PvP, spesso rendiamo gli oggetti rari più facili da acquisire nel PvP che nel PvM, oppure li rendiamo diversi da quelli comuni solo nell'aspetto. Contrariamente a molti altri giochi, Guild Wars permette al giocatore medio di acquisire quasi tutti gli elementi migliori e competere alla pari, senza per questo deludere il giocatore più esperto che può comunque trovare diversi modi per differenziare i propri personaggi.
In teoria è possibile creare un gioco di ruolo online nel quale l'economia non è guidata dal giocatore. Ad esempio, è possibile rendere ogni variante di ogni oggetto del gioco acquistabile presso i venditori PNG. Ma in questo modo non ci sarebbe più la soddisfazione di aver trovato un oggetto raro. Anche quello potrebbe non bastare, perché, se determinati venditori fossero difficili da trovare o da raggiungere, i giocatori continuerebbero a commerciare fra loro a prezzi superiori a quelli di mercato. Oppure, misura più drastica, si potrebbe semplicemente disattivare la capacità dei giocatori di acquistare e vendere oggetti o di metterli a terra. Nessuna di queste misure sembra particolarmente divertente e, dato che Guild Wars utilizza bottini generati in modo casuale, inserire ogni variante di ogni oggetto nel gioco o un venditore PNG è sicuramente fuori discussione.
I giocatori spesso si chiedono perché consentiamo ai prezzi dei mercanti di oscillare: questo è il motivo fondamentale. I mercanti non sono venditori: non offrono quantità illimitate di oggetti rari. Esistono solo per facilitare gli scambi fra chi compra e chi vende. Se i mercanti fanno prezzi di acquisto e di vendita molto distanti dal valore attribuito dai giocatori a un oggetto, questi semplicemente smetteranno di rivolgersi a loro e ricominceranno a utilizzare la chat per trovare partner commerciali. Naturalmente, in teoria potremmo smettere di considerare raro un determinato tipo di oggetto e renderlo disponibile in quantità illimitata ai venditori PNG per la vendita a prezzo fisso. Ma questa non sembra una buona soluzione per due motivi. Primo, la percezione che ha il giocatore del valore degli oggetti tende a cambiare nel tempo; se il prezzo di vendita del venditore non può adeguarsi, in determinati momenti l'oggetto sembrerà sottovalutato e in altri troppo caro e nessuno lo comprerà. Con gli alti e bassi della popolarità di ogni build di PG, il valore attribuito agli oggetti che la accompagnano può subire grandi fluttuazioni. Secondo, in Guild Wars l'economia sarà sempre determinata dai giocatori perché il gioco utilizza statistiche generate in modo casuale per le armi e l'equipaggiamento. Questi elementi non possono essere venduti efficacemente dai venditori e, quanti più oggetti sottraiamo dalla logica dell'economia guidata dal giocatore dandoli ai venditori per la vendita a prezzo fisso, tanto più concentriamo tutte le fluttuazioni dei prezzi e le pressioni inflazionistiche sui pochi oggetti su cui i giocatori possono trattare, portando i loro prezzi molto al di fuori della portata dei giocatori normali.
Dato che Guild Wars fa ampio uso di un'economia guidata dal giocatore, noi di ArenaNet abbiamo la responsabilità di gestire l'economia e la prendiamo sul serio. Ci si potrebbe chiedere in cosa consiste esattamente la nostra responsabilità. Nel mantenere i prezzi entro una certa gamma? Nel mantenerli stabili? Riteniamo che, in termini generali, la nostra responsabilità sia quella di mantenere la distribuzione della ricchezza più equa possibile, in modo che i giocatori comuni possano permettersi di fare offerte per gli oggetti in un'economia guidata dal giocatore. Dobbiamo evitare che un piccolo sottogruppo di giocatori possa guadagnare quantità d'oro enormemente superiori al giocatore medio e aumentare così i prezzi degli oggetti rari sottraendoli alla portata dei giocatori comuni.
Ci sono tre modi in cui determinati giocatori si guadagnano più oro della media. Il primo modo (e il più ovvio) è la capacità di alcuni giocatori, dato che ognuno gioca in modo diverso, di trovare aree insolitamente redditizie in cui cacciare o particolari strategie per uccidere un sacco di mostri in poco tempo. La ricerca del modo più efficace di giocare può essere una parte divertente del gioco per tutti: a tutti piace vedere quanto possono essere bravi i nostri personaggi e se possiamo farli diventare migliori di prima. Di conseguenza noi di ArenaNet non lo consideriamo un problema se non raggiunge livelli estremi. Anche se un giocatore molto esperto o furbo può essere capace di guadagnare oro ad una velocità doppia rispetto alla media, questo in genere non crea problemi significativi, perché i prezzi degli oggetti nell'economia guidata dal giocatore rimarranno comunque entro livelli che i giocatori comuni possono permettersi. Ma a volte nella distribuzione della ricchezza le differenze possono essere estreme: un gruppo di giocatori può trovare il modo di guadagnare oro ad una velocità dieci volte superiore a quella del giocatore medio. In questo caso, i prezzi possono salire al punto che i giocatori normali non possono permettersi più di fare offerte sugli oggetti. Questo diventa un problema e dobbiamo modificare il gioco in modo da riportare la distribuzione della ricchezza a livelli normali. Teniamo costantemente sotto controllo il gioco, quindi sappiamo quando un'area o una determinata tecnica viene sfruttata pesantemente. Quando un problema come questo diventa troppo grave, prendiamo le misure necessarie per riportare tutto alla normalità.
Il secondo caso in cui la distribuzione della ricchezza diventa un problema è quando i giocatori utilizzano programmi bot per il farming con il quale ottengono maggiori quantità d'oro in pochissimo tempo. Questo è ovviamente ingiusto verso la grande maggioranza dei giocatori che giocano in modo normale. Non abbiamo alcuna tolleranza per i programmi bot. Verifichiamo continuamente l'eventuale attività di programmi bot: abbiamo degli strumenti che aiutano a identificarli facilmente e quando scopriamo giocatori che li usano, chiudiamo il loro account in modo permanente. Tutto questo processo è praticamente invisibile per il giocatore medio, ma dietro le quinte vengono regolarmente banditi gli account di chi usa programmi bot.
Il terzo problema, che sta velocemente diventando la minaccia peggiore per l'economia del gioco, è costituito da società dedite al farming professionale dell'oro e degli oggetti del gioco e alla vendita in cambio di denaro vero. Queste società assumono grandi gruppi di persone, che spesso lavorano in condizioni di sfruttamento e con salari molto ridotti, incaricate di giocare a Guild Wars per molte ore al giorno e accaparrare oro e oggetti. I dipendenti non sono programmi bot, ma accumulano oro in modi simili, utilizzando build di personaggi molto specifiche studiate per uccidere determinati mostri, seguendo lo stesso percorso e uccidendo gli stessi mostri centinaia di volte al giorno, riproducendo l'esatta sequenza di azioni che il loro datore di lavoro ha stabilito essere il modo più efficace per guadagnare grandi quantità di oro in poco tempo. Quindi passano quello che hanno raccolto al datore di lavoro, che vende l'oro e gli oggetti ad altri giocatori in cambio di denaro vero.
In questo modo si forma un circolo vizioso. Se un giocatore compra 1000 lingotti di platino in cambio di denaro reale e utilizza questa ricchezza di gioco per offrire grosse cifre e acquisire così tutti gli oggetti rari che vuole, il prezzo degli oggetti di gioco sale, creando negli altri giocatori l'esigenza di comprare oro per tenersi al passo.
La vendita di oggetti di gioco in cambio di denaro vero è una chiara violazione dei termini di servizio e lo sono anche il farming e qualsiasi attività di accumulo che aiutano altre persone a realizzare tale vendita. Se state facendo farming di oro o oggetti per qualcuno che li vende in cambio di denaro, dovete smettere subito. Attualmente siamo nella fase di raccolta dati e quando interverremo sarà per chiudere intere reti di account tutte in una volta: quelli utilizzati per il farming, quelli utilizzati per l'immagazzinamento e quelli utilizzati per la distribuzione. Anche l'acquisto di oggetti di gioco in cambio di denaro è una violazione dei termini di servizio, quindi quelli di voi che lo stanno facendo sappiano che non solo danneggiano il gioco rendendolo meno divertente per sé stessi e per gli altri, ma rischiano anche di vedere il proprio account bandito in modo permanente.
Naturalmente il numero di giocatori che partecipa a queste attività (sfruttamento del farming, uso di programmi bot, vendita o acquisto di oggetti di gioco in cambio di denaro vero) è molto ridotto rispetto all'intera comunità di gioco. Noi di ArenaNet giochiamo proprio come voi, quindi sappiamo che per la maggior parte di voi, l'oro è un bene prezioso per guadagnare il quale lavorate duramente. Infatti le nostre statistiche dimostrano che il 50% degli account attivi possiede meno di 10 lingotti di platino e il 75% meno di 20 lingotti di platino. Quindi cercate di capire che quando apportiamo delle piccole modifiche qua e là per tenere sotto controllo l'economia del gioco, non lo facciamo per rendere il gioco più difficile per il giocatore medio. Ci impegniamo a fondo per capire come giocano i giocatori comuni e come giocano quelli più esperti, quindi individuiamo le modifiche minime necessarie per mantenere sana ed equa l'economia.
Ringraziamo Mike per le informazioni fornite. I fan di Guild Wars potranno leggere un'altra intervista del fansite del venerdì fra qualche settimana. Nel frattempo visitate i vostri siti fan preferiti per informazioni su come inviare una domanda agli sviluppatori.





















