Capita Cerberi

Capita Cerberi è una delle più grandi ed attive gilde tedesche di Guild Wars ed è anche nota per essere stata una delle prime. Fondata nell’aprile del 2004, questa gilda ora conta quaranta membri, molti dei quali sono stati con la gilda fin dall’inizio. Altri si sono uniti a seguito della fusione con altre gilde più piccole che desideravano partecipare più spesso alle battaglie tra gilde.

All’inizio CC era una gilda prevalentemente incentrata sul gioco cooperativo. Da allora, la gilda si è ampliata per accogliere giocatori che apprezzano tutti gli aspetti del gioco, dall’esplorazione coraggiosa negli Inferi alle battaglie contro le gilde rivali.

In attesa delle novità che Guild Wars Factions introdurrà nel gioco, Capita Cerberi ha iniziato a pianificare un’alleanza con altre gilde amiche come Milites Mortis Elties (MiMo) e Clan Brotherhood (Bro). Cosa li ha motivati? Nient’altro che il desiderio di conquistare l’universo di Guild Wars!

La build Heisenberg

I CC hanno sperimentato una grande varietà di build e strategie in passato, dalla “hit-and-run” (colpisci e scappa) alle build spaccate, a molte altre ancora. Però l’Isola del Fuoco si è rivelata una sede difficile da affrontare che impediva alla gilda di attuare la strategia hit-and-run o utilizzare le build spaccate come sperava. Poi però è arrivato l’Assassino.

Capita Cerberi ha sperimentato a fondo una nuova build durante il weekend gratuito di PvP di Guild Wars Factions. Questa formazione si incentra su una delle nuove professioni di Factions, ovvero l’Assassino. L’hanno soprannominata “Heisenberg Build” con riferimento al principio di indeterminazione del fisico tedesco Werner Heisenberg. In realtà i CC tra di loro la chiamano anche “Recall Split Build” (build spaccata con Richiamo) ma pensano che questo nuovo nome sia molto più originale.

Squadra d’attacco:

Esploratore/Assassino (x2): Abilità con il Pugnale 12, Esperienza 10+4, Potere sulle Belve 8+1; Furia della Tigre, Pungiglione della Mantide, Pugnalata Dirompente, Colpo alle Tempie, Zanne Ritorte, Brio, Richiamo, Sigillo della Resurrezione

MisticoAssassino: Preghiere Protettive 10+4, Preghiere Curative 11+1, Favore Divino 10+1; Aura dello Spostamento, Rovescio della Fortuna, Guardiano, Cura Malattia, Tocco Curativo, Colpisci Fattura, Richiamo, Orizzonte della Guarigione (Aura dello Spostamento può essere sostituita da Parola di Guarigione)

Negromante/Mistico: Magia del Sangue 11+4, Preghiere Curative 10, Preghiere Protettive 10, Sottrazione dell’Anima 1+1; Offerta di Sangue, Rinnovamento del Sangue, Ordine del Dolore, Cura Squadra, Egida, Legame Vitale, Contemplazione della Purezza, Rinascita

Squadra di difesa:

Elementalista/Mistico: Magia dell’Acqua 12+4, Riserva di Energia 12+1, Preghiere Protettive 3; Armonia con l’Acqua, Tridente d’Acqua, Tempesta di Schegge, Spine di Ghiaccio, Profondo Congelamento, Vista Sfocata, Converti Fattura, Sigillo della Resurrezione

Mistico/Negromante: Magia del Sangue 10, Favore Divino 11+4, Preghiere Protettive 10+1; Offerta di Sangue, Rovescio della Fortuna, Spirito Protettivo, Cura Malattie, Contemplazione della Purezza, Sigillo della Devozione, Dono Divino, Guardiano

Esploratore/Assassino: Precisione 11+1, Sopravvivenza nella Natura 9+1, Esperienza 11+1; Tiro Azzoppante, Tiro Distraente, Tiro del Cacciatore, Applica Veleno, Trappola Uncinata, Unguento del Troll, Schiva, Richiamo

Per entrambe le squadre:

Esploratore/Assassino: Abilità con il Pugnale 12, Esperienza 10+4, Potere sulle Belve 5+1, Arti Letali 4; Affondo della Mantide Nera, Colpo alle Tempie, Zanne Ritorte, Furia della Tigre, Prigione Oscura, Pugnalata Dirompente, Richiamo, Sigillo della Resurrezione

Strategia

Ogni personaggio o luogo verso il quale un giocatore può compiere un Passo nell’Ombra quando annulla incantesimi come Richiamo o Aura dello Spostamento viene qui chiamato “ancora”. Dal momento che le tattiche di gioco variano di sede in sede, le strategie qui presentate si applicano esclusivamente all’Isola del Fuoco che li ha spinti ad ideare questa build.

L’intera squadra d’attacco attiva Richiamo sull’ultimo Esploratore/Assassino. Inoltre, tutti i personaggi nella squadra d’attacco pongono il Richiamo anche sul Mistico/Assassino il quale invece non lo pone su se stesso ma sul Negromante/Mistico. In questo modo ogni personaggio della squadra offensiva mantiene due Richiami e il personaggio finale ne mantiene uno.

All’inizio della battaglia, la squadra difensiva (fatta esclusione per il Mistico/Negromante) si porta vicino al piedistallo della bandiera. La squadra d’attacco invece si precipita verso le Sentinelle della Fiamma Maledetta dove l’ultimo personaggio ottiene uno Spirito Protettivo ed un Guardiano dai Mistici.

Il Mistico della squadra difensiva torna a riunirsi alla sua squadra. L’ultimo personaggio corre verso le sentinelle e quando è a portata di tiro della seconda sentinella usa Prigione Oscura per diminuire il tempo impiegato a raggiungere la base nemica. Quando non corre alcun pericolo, il resto della squadra d’attacco interrompe i Richiami. In questo modo si rimane con quattro personaggi sulla base nemica e un’ancora (il Negromante/Mistico) nella propria base verso la quale ritirarsi.

Il Negromante lancia a ripetizione Ordine del Dolore e Cura Squadra. L’Esploratore/Assassino di avventa sulle guardie del corpo mentre il Mistico Assassino piazza un’ancora nella base nemica usando l’Aura dello Spostamento. Appena il nemico si accorgerà che il Signore della Gilda è stato attaccato, con molta probabilità si ritirerà alla base. Dal momento che sarebbe impossibile contrastare lì l’avversario, conviene a questo punto ritirarsi alla propria base. Il Mistico interrompe il suo Richiamo e torna verso la sua ancora, ossia il Negromante/Mistico, poi anche gli altri interrompono i loro incantesimi per poter compiere un Passo nell’Ombra verso la loro ancora, ossia il Mistico.

A questo punto la squadra in difesa piazza la bandiera sul piedistallo mentre quella d’attacco mantiene ancora un’ancora nella base nemica con l’Aura dello Spostamento. Questo, in pratica, vi dà il vantaggio di agire a seconda della reazione del nemico.

Un altro vantaggio dato dal Richiamo è che se si ha tempo sufficiente ad interromperlo (per esempio se la squadra nemica non è una formazione spike o non esegue correttamente lo spike) i vostri Esploratori/Assassini possono allontanarsi dal gruppo e lanciarsi contro le retrovie nemiche. Se si trovano sotto il fuoco nemico termineranno semplicemente il Richiamo effettuando, così, un Passo nell’Ombra verso la propria ancora (meglio se si tratta di un Mistico) e poi potranno di nuovo attivare il Richiamo mentre vengono curati (prima di tornare nella mischia).

Questa build presenta degli svantaggi. Innanzitutto il Mistico/Assassino non ha poteri di gestione dell’Energia. In uno scontro diretto 8 contro 8 si potrebbe trovare in difficoltà se non mitiga il danno con le abilità dell’Assassino.

Inoltre, per sfruttare al massimo il Passo nell’Ombra bisogna essere pratici perché non ci si può trasportare attraverso determinati ostacoli ed è necessario avere dello spazio intorno all’ancora, altrimenti si rischia di teletrasportarsi contro un muro. I CC credono che quando più giocatori avranno studiato a fondo queste abilità, diventeranno anch’esse parte del sempre variabile metagioco.

I CC hanno avuto solo tre giorni per sviluppare e sperimentare questa build; vedono nelle nuove classi un grande potenziale e si sono dilettati a sorprendere i nemici con queste nuove tecniche di gioco.

I membri

Incontriamo alcuni dei membri di Capita Cerberi.

Pseudonimo: Alter

Località: Heidelberg, Germania
Esperienza precedente: CCG (giochi di carte collezionabili) e FPS
Personaggio preferito: i guaritori. Mi piace osservare le barre della Salute e correre in tondo.

Pseudonimo: Hisendam

Località: Bremen, Germania
Esperienza precedente: CCG e MMO
Personaggio preferito: tutti, tranne i guaritori. Odio osservare tutto il tempo le barre della Salute e correre in tondo.

Pseudonimo: Iko

Località: Bassa Sassonia, Germania
Esperienza precedente: GdR
Personaggio preferito: il Mistico, però non ci gioco mai. Credo che per qualche motivo i miei gildani non si fidino di me. Quindi rivesto il ruolo di Guerriero incaricato di chiamare gli obiettivi.

Pseudonimo: Kimi

Località: Bassa Sassonia, Germania
Esperienza precedente: vari generi di giochi
Personaggio preferito: il Mistico. Mi piace giocare nelle retrovie e costringere i Guerrieri ad allontanarsi dal gruppo per rincorrermi. Inoltre, in questo modo non devo affidarmi agli altri per mantenermi in vita. Non mi fido di nessuno.

Pseudonimo: Farah

Località: Bavaria, Germania
Esperienza precedente: vari generi di gioco
Personaggio preferito: il Guerriero, l’Esploratore e l’Elementalista. Mi piace il danno diretto e mi diverto quando un Mistico cerca di scappare e io lo butto giù o lo uccido.

Pseudonimo: Daimon

Località: Heidelberg, Germania
Esperienza precedente: MMO e FPS
Personaggio preferito: il Mistico. Non sono bravo in molti ruoli (forse perché gli altri non mi lasciano provare) ma ho dei riflessi veloci per curare all’istante durante un attacco spike.

Pseudonimo: Ravenguard

Località: Berlino, Germania
Esperienza precedente: FPS e GdR
Personaggio preferito: il Guerriero. Secondo me non niente di meglio di un bel martello per uccidere i Mistici. Oppure un Paladino predefinito, ovviamente.

Pseudonimo: Baltha

Località: Bassa Sassonia, Germania
Esperienza precedente: CCG e FPS
Personaggio preferito: di solito uso il Negromante, l’Ipnotizzatore o l’Elementalista. Sono le tre classi che mi divertono di più. Anche il Mistico è un personaggio molto interessante e lo uso spesso nelle Tombe e nelle Arene per Squadre per puro divertimento. Nel GvG mi concentro sulle professioni che conosco meglio e lascio che siano i Mistici più abili ad assumere questo ruolo così importante in gioco.

Pseudonimo: Deregorn

Località: Bavaria, Germania
Esperienza precedente: MMORPG
Personaggio preferito: l’Esploratore e l’Elementalista. Mi piace usare Burrasca per sottomettere gli Spiriti nemici impedendone i movimenti e rendendoli obiettivi più facili.

Pseudonimo: Mare Lustig

Località: Schwäbische Alb, Germania
Esperienza precedente: CCG e MMO
Personaggio preferito: fin dall’evento dell’E3 2003, la mia classe preferita è l’Esploratore perché può essere usato in modi molto diversi per supportare il lavoro di squadra in tutti gli aspetti di GvG.

Pseudonimo: Alucard

Località: Centro Germania
Esperienza precedente: FPS e GdR
Personaggio preferito: il Mistico. Adoro questa professione. Basta osservare la Barra della Salute degli avversari e reagire velocemente. Sto anche cercando di comprendere più a fondo il Negromante e l’Ipnotizzatore perché anche queste sono professioni piacevoli.

Pseudonimo: Hardi

Località: Amburgo, Germania
Esperienza precedente: GdR
Personaggio preferito: l’Ipnotizzatore e il Negromante. Mi piacciono questi personaggi perché sono versatili. Possono assumere ruoli molto diversi all’interno di una squadra.

Pseudonimo: Delacruz

Località: Berlino, Germania
Esperienza precedente: FPS e GdR
Personaggio preferito: tutti tranne gli Esploratori.

Pseudonimo: Little King

Località: Bremen, Germania
Esperienza precedente: GdR
Personaggio preferito: l’Elementalista e l’Esploratore (mi piace lanciare a ripetizione Storpiatura e Veleno).

Pseudonimo: Zicke

Località: Bonn, Germania
Esperienza precedente: FPS e MMO
Personaggio preferito: l’Esploratrice è la mia preferita. Spesso vado a combattere senza equipaggiare abilità: il Sigillo della Resurrezione basta e avanza.